Głód krwi i łatek czyli Vampire the masquerade: bloodlines

0
867
Rate this post

Dzisiejszy wpis dotyczył będzie tytułu wyjątkowego, zarówno w pozytywnym aspekcie jakości fabuły i przyjemności z gry, jak i negatywnym, gdy dotyczy to jego początkowej technicznej sprawności. Ponieważ ostatnio dużo było dni związanych mniej lub bardziej ze zmarłymi, czas na tekst o pewnej grze o wampirach.

 

 

STRONA TECHNICZNA

Niestety jest to pięta achillesowa tego tytułu – napięte terminy zrobiły swoje. Gra dzisiaj jest już w pełni grywalna i poprawiona, w tym przez społeczność fanów, ale pierwotnie była strasznie zabugowanym gniotem. Pełnym błędów w zadaniach i dziwnych artefaktów graficznych, mimo że wersje dostępne na platformach cyfrowej dystrybucji są w większości w pełni sprawne, nadal gorąco zachęcam do gry z nieoficjalną łatką – dodaje ona kilka zaginionych elementów oraz doszlifowuje ten tytuł, zwiększają np. liczbę modeli postaci niezależnych.

 

GRAFIKA

Gra jak na swoje czasy wygląda całkiem nieźle, jest to częściowo zasługą użytego silnika Source, niestety jedynie w jego wczesnej wersji, co było zapewne źródłem wielu problemów dla Troika Games. Animacje postaci nie są może najpłynniejsze, ale i tak nie rażą sztywnością, jak w wielu innych komputerowych rpg akcji tamtych lat. Na plus można zaliczyć animacje twarzy w trakcie rozmów, nie jest to może kosmiczny poziom, ale jak na swoje czasy są bardzo dobre i wypadają lepiej niż w niejednej późniejszej grze.

 

ERGONOMIA

Okna, ich wygląd i rozmieszczenie są całkiem poprawne, pasując do stylistyki gry, spełniając przy tym w pełni swoją rolę. Oczywiście i tutaj nie mogło zabraknąć błędów – nasz pasek krwi często gubi swoją animację bulgotania ?

 

DŹWIĘK

Warstwa dźwiękowa jest z jednej strony rewelacyjna, a z drugiej ma pewien problem. Dobrane utwory muzyczne doskonale budują nastrój, nie tylko odróżniając od siebie dane lokacje różnymi stylami, ale mając ogółem dość mroczny, ale nie kiczowaty styl. Głosy postaci są bardzo dobrze odegrane, a z wieloma postaci aż przyjemnie jest rozmawiać tylko dla barwy ich głosu, niestety jakość zapisu tego elementu audio jest już dość średnia jak na tytuł wydany po 2000 roku. Szkoda, że techniczna sprawa lekko nadpsuła pracę lektorów. Odgłosy otoczenia są dość poprawne, chociaż w mej opinii odgłosy broni palnej są słabe – nie czuć ich mocy a niektóre brzmią jak pistolety na kapiszony.

 

SYSTEM POSTACI

Zaprezentowany system postaci jest całkiem zgrabną adaptacją papierowej gry fabularnej o tym samym tytule. Twórcom udało się przenieść jego założenia, przy czym z powodu konstrukcji gry jest on znacznie uproszczony. Kreacja naszego wampira przebiega w kilku krokach – pierwszym jest wybór jednego z siedmiu klanów, jest to kwestia o największym wpływie na dalszą rozgrywkę – każdy klan dysponuje nie tylko odmiennym zestawem mocy, ale również własnymi interakcjami ze światem gry np. nosferatu nie może swobodnie poruszać się wśród ludzi z powodu swojej deformacji, a malkavianin ma wiele bardzo specyficznych dialogów wynikających z jego szaleństwa. Tę grę naprawdę warto ograć różnymi postaciami, aby zobaczyć różnicę.

Drugim etapem jest rozdzielenie punktów pomiędzy nasze statystyki i umiejętności, obydwie grupy podzielone są na trzy kategorie. Ilość kropek w poszczególnych sekcjach zależy od naszego klanu, a w nieoficjalnej łatce również od tła naszej postaci – ten mały dodatek pozwala nam na większe dopasowanie bohatera do naszych preferencji.

Trzecim ważnym elementem naszego bohatera, a który początkowo nie może być przez nas zmodyfikowany, są dyscypliny – czyli specjalne, nadnaturalne moce. Każdy klan posiada ich odmienny zestaw, związany z jego charakterem np. szpetny nosferatu potrafi stawać się niewidzialny, a związani z władzą ventrue potrafią zdominować umysły ludzi. Niektóre z dyscyplin różnią się od swoich odpowiedników z pierwowzoru, głównie z powodu ograniczeń, jakie nakłada elektroniczna rozgrywka.

 

ROZGRYWKA

Gra polega na typowym schemacie dla większości komputerowych gier fabularnych – mamy udostępniony obszar wraz z pewną pulą zadań i miejsc do odkrycia oraz wątek główny pozwalający poznawać stopniowo kolejne strefy. Sekcje te nie są zbyt duże, jednak w każdej z nich znajdziemy kilka zadań do wykonania, osoby mogące nam zapewnić nowy ekwipunek, czy nasze własne lokum, w którym możemy skorzystać z poczty elektronicznej.

Świat gry nie jest zbyt duży, co pozwala na uniknięcie nudy podczas ciągłego podróżowania z jednego miejsca na drugie – odległości są niewielkie, a pomiędzy obszarami poruszamy się błyskawicznie dzięki taksówce i jej specyficznemu kierowcy. Korzystać będziemy musieli często – wiele zadań wymusza na nas podróżowanie z jednego obszaru do drugiego, często też będziemy wracali do już znanych lokacji w związku z zadaniami lub prośbą postaci niezależnych.

Charakterystycznym elementem gry związanym ze statutem martwej pijawki jest krew – jest ona wykorzystywana do aktywowania naszych dyscyplin, dodatkowo jej poziom wpływa na szansę wpadnięcia postaci w szał – rządzę zabijania odbierającą nam możliwość decydowania o naszych poczynaniach. Dlatego warto często się posilać, ale trzeba robić to ostrożnie – nie możemy łamać tytułowej maskarady, czyli sekretu istnienia wampirów. Żywienie się na widoku ludzi, chwile słabości bądź zwykłej nieuwagi mogą skończyć się polowaniem na nas łowców wampirów a w ostateczności porażką.

Trzecim elementem ściśle związanym z egzystencją wampira jest jego człowieczeństwo, moralny kręgosłup i stosunek jego ludzkiego ja walczącego z wewnętrzną bestią. Czyniąc rzeczy w ludzkiej moralności złe lub potworne spada ono, a wraz z nim rośnie prawdopodobieństwo wpadnięcia w szał, jak i zmieniają się nasze opcje dialogowe. Degeneracji można zapobiec zarówno przez wydawanie punktów doświadczenia, jak i przez dobre uczynki – pomoc niewinnym i ratowanie ich życia odbudowują w nas człowieka, pozwalając odgonić bestię.

 

ŚWIAT

Jednym z najmocniejszych elementów gry jest przedstawiony w niej świat, brutalny, mroczny, ale nie pozbawiony elementów humorystycznych czy jaśniejszych punktów i postaci, które da się polubić. Dzięki temu wydaje się on autentyczny, również dzięki pragmatycznemu podejściu wielu postaci – nawet w świecie wampirów jednym z najważniejszych czynników są pieniądze i władza.

Obszar gry to cztery małe, ale pełne zadań i miejsc do zbadania sektory na zachodnim wybrzeżu USA, zwiedzimy więc małą nadmorską miejscowość, centrum metropolii wypełnione wieżowcami, będące spełnieniem marzeń wielu ludzi Hollywood, jak i odmienną nastrojem chińską dzielnicę. Oprócz tego nasza noga stanie w wielu ciekawych miejscach w bliższej lub dalszej ich okolicy, takich jak podmiejska willa, park miejsci czy magazyny. No i nie mogło zabraknąć poziomu w kanałach ?

 

WALKA

System walki jest całkiem sprawny – dynamiczny, mocno zręcznościowy, ale jednocześnie mocno odczuwa się wpływ parametrów postaci i jej dyscyplin na wynik starć. Walka dzieli się na trzy umiejętności – walkę wręcz przy użyciu pięści bądź pazurów, walkę orężem takim jak miecze czy kije oraz obsługę broni palnej. Początkowo dwie pierwsze ścieżki są dużo silniejsze – broń palna małego kalibru, a taką spotykamy na początku rozgrywki, nie jest skuteczna przeciwko nadnaturalnym istotom, problemem jest też jej dość niska celność oraz brak dobrze rozwiniętych hitboxsów – nawet ludzcy przeciwnicy są w stanie wytrzymać trafienie w głowę z początkowo dostępnej broni. Z czasem jednak arsenał broni strzeleckiej rośnie i dostajemy do ręki potężne uzbrojenie, od karabinów na miotaczu płomieni kończąc. Na plus można tej grze zaliczyć dobre podejście do broni automatycznej – pojedyncze trafienie z karabinku szturmowego nie jest słabe, więc dobrze wymierzona seria jest bardzo niszczycielska.

Walka w zwarciu korzysta z prostego systemu wymierzania ciosów – nasza postać atakuje „powietrze” niczym w serii Jedi Knight i my musimy trafić animacją przeciwnika. Nasz ruch definiuje jakie ciosy wykonuje postać – np. ruszenie się do przodu i wykonanie ataku to cios z przewrotem, gdy ruch do tyłu to cios z wyskoku itd. Oczywiście w trakcie walki można się posilać na przeciwnikach – jeśli mamy wysoką umiejętność walki wręcz możemy bez problemu łapać ofiary, by szybko napełnić się ich krwią.

Do naszego arsenału dochodzą również dyscypliny mogące drastycznie zmienić starcia – część z nich pozwoli nam kontrolować umysłu przeciwników, zwiększyć niewrażliwość na ciosu bądź ich siłę czy po prostu siać zniszczenie w szeregach wrogów za pomocą nawet obszarowych mocy.

 

FABUŁA

Według mnie najlepszy element gry, ciekawy zarówno dla osób niemających wcześniej kontaktu z papierowym systemem, jak i jego fanów. Nasza historia w świecie mroku rozpoczyna się niefortunną randką, pod której koniec zostajemy przemienieni w wampira. Co gorsza, akt ten był złamaniem zasad wampirzej społeczności i tylko łaska okazana nam przez księcia – najważniejszego przedstawiciela krwiopijców regionu ocaliła nasze dalsze istnienie. Jednak z tego powodu jesteśmy na samym dole społecznej drabiny, co oznacza bycie chłopcem, bądź dziewczyna na posyłki. Jednak szybko zostajemy wciągnięci w spiralę spisków i konfliktów pomiędzy praktycznie każdą liczącą się siłą w regionie, a to jak się ten burdel rozwiąże, zależy głównie od naszych wyborów. Nie zdradzając więcej – fabuła jest rewelacyjna, do tego posiada kilka zakończeń.

Również zadania poboczne są w większości całkiem zgrabne, prezentując nam różne aspekty nocnej rzeczywistości, często stawiając nas przed wyborami, również moralnymi.

 

PODSUMOWANIE

W mej opinii jest to jedna z najlepszych gier w gatunku crpg, zgrabnie łącząca zarówno nowszy, bardziej zręcznościowy element, jak i przywiązanie do fabuły, dialogów i wyborów. Do tego jest ona bardzo oryginalna – nie ma zbyt wiele gier osadzonych w realiach innych niż pseudośredniowieczne fantasy, a takich we współczesnych realiach jest jeszcze mniej. Wiec polecam ją każdemu, kto jeszcze nie miał okazji zanurzyć się w pecetowym świecie mroku.