Pełzający w lochach czyli odrodzenie dungeon crawler’ów

0
1918
Rate this post

Gry typu dungeon grawler stanowiły pierwociny komputerowych gier fabularnych, przenosząc magię kostek, ręcznie rysowanych map lochów na kartkach w kratkę i walkę z zamieszkującymi je potworami na tworzywo elektronicznej rozgrywki. Najbardziej charakterystycznym cechami tego gatunku jest widok z pierwszej osoby, drużyna przedstawiona jedynie w formie awatarów i opisów statystyk oraz bardzo często poruszanie ograniczone do skoków o pola.

 

Tytuły tego rodzaju cieszyły się niesłabnącą popularnością, dopóki rozwój techniczny umożliwił odzwierciedlenie gier fabularnych w inny sposób. Narodzenie się trzy główne modele rozgrywki, które z czasem wyparły clasyczne dungeon crawlery. Pierwszym z nich pokazywał akcję z góry czy w rzucie izometrycznym, podobnie do gier taktycznych czy strategicznych, pozwoliło uwolnić walkę z okowów okładania się po twarzach, a w „złotej” erze komputerowych rpg również na znaczne poprawienie ekspozycji fabularnej, większy nacisk na interakcje z napotkanymi postaciami i towarzyszami oraz rozbudowane dialogi.

Drugim było zdynamizowanie tak częstej przecież w crawlerach walki – najlepszym przykładem będą takie tytuły jak diablo przepełnione jedynie starciami z wrogami uwolnionymi z tur na rzecz akcji w czasie rzeczywistym. Podobny model obrało wiele gier z kamerą z trzeciej osoby, umożliwiającą jeszcze większą kontrolę nad poczynaniami postaci. Dobrym przykładem jest droga Bioware po wydaniu KOTOR, każda ich gra w mniejszym bądź większym stopniu jest trzeciosobową nawalanką z prostą mechaniką rpg.

Trzeci rodzaj rozgrywki nie zmienił nawet kamery i narodził się w epoce wielkiej popularności swojej późniejszej ofiary – gry action rpg z perspektywy pierwszej osoby. W modelu tym po prostu zamiast drużyny kierujemy pojedynczym bohaterem w czasie rzeczywistym, pozwalającym na zdynamizowanie walk i nastawienie na eksploracje. Model przyjęty przez gry z serii Ultima czy już w pierwszym tytule serii Elder Scrolls żyje do dziś, wchodząc coraz bardziej w mariaż z grami fps. Innym przykładem udanego związku celownika i rpg jest seria Deus Ex czy fenomenalne System Shock, powstałe poniekąd na silniku Ultimy.

Wszystkie trzy odnogi crpg powstały jako mariaże formuły komputerowej gry fabularnej z innymi gatunkami – rzut izometryczny z gier taktycznych, kamera z trzeciej osoby i rozbudowywane systemy walki z gier zręcznościowych i platformowych, gdy pierwszoosobowe tytuły są dzieckiem gier FPS i crpg oraz naturalnej ewolucji pierwszoosobowych gier fabularnych. Oczywiście wiele wczesnych tytułów tego typu nie było udanymi eksperymentami, jednak hybrydy te pozwoli komputerowym rpg na znaczne powiększenie docelowej grupy odbiorców, a co za tym idzie na zwiększenie zysków. Dodatkowo pozwoliły one twórcom na zapożyczanie skutecznych rozwiązań z innych gatunków, co szybko umożliwiło przebicie archaicznych mechanizmów.

Spowodowało to racjonalne odejście od odstającego od oczekiwań graczy gatunku na rzecz gier szybszych, często łatwiejszych w odbiorze. Przełom wieków wydawał się końcem gatunku wraz z obumarciem takich serii jak Wizardry czy Might&Magic. Wpływ na to miały również problemy gier schyłkowego okresu – większość z nich nie spełniła oczekiwań jak dość średnie Wizards&Warriors twórcy serii Wizardry lub były zbyt podobne do siebie jak seria od 3DO, którego tasiemcowe wypuszczanie kolejnych części wyeksploatowało markę, by wydana pospiesznie IX część ją dobiła.

Wydawać się mogło, że dungeon crawlery spotkał los podobny do niegdyś mnogich gier przygodowych typu point and click czy symulatorów wszelkiej maści – rynek się zmienił i nie ma dla nich miejsca, szczęśliwie okazało się, że jest inaczej. Niszę porzuconą przez większość wydawców zaczęły wypełniać tytuły wprost czerpiące z archaicznej mechaniki rozgrywki, przenosząc ją do XXI w. z odpowiednią oprawą i usprawniając o nowe elementy. Również ten sam rynek, które te gry uśmiercił, miał je wskrzesić – ich nastawieni na akcję następcy szybko utracili cenny element rozgrywki – wyzwanie i taktyczną walkę, na rzecz uproszczeń i coraz większego zalewu bezmyślną akcją.

W świecie kompasów wskazujących drogę do ukończenia zadania, map ze wskaźnikami „ukrytych” obiektów i powszechnego traktowania graczy jako idiotów pojawiła się potrzeba trudniejszych tytułów. Częściowo tę niszę w kwestii rpg wypełniła fala gier typu rogue-like czy nastawione na walkę tytuły serii Dark Souls. Sytuację te wykorzystano również, by wskrzesić dungeon crawlery. Tytuły takie jak Legend of Grimrock czy Might and Magic X: Legacy są bardzo udanym powrotem do starej formuły w nowym wydaniu. Dość odświeżającym doświadczeniem są produkcje wymagające od gracza wysiłku i nieprowadzące go za rączkę nadające się jednak do dłuższej sesji niż typowe rogaliki, a prezentujące walkę podzieloną na tury lub zbliżoną do niej. Odrodzenie nie obyło się bez zgrzytów – pierwsze Legend of Grimrock było trochę toporne i ubogie w treść, jednak drugie pokazało, że da się zrobić naprawdę porządny tytuł wedle starego przepisu, a do tego różnorodny, ciekawy i wizualnie atrakcyjny.

Gatunek został wskrzeszony, miło by było, gdyby zarówno twórcy swoją pracą, jak i gracze swoimi portfelami i uwagą nie pozwolili mu znowu umrzeć, bo komputerowe gry fabularne znów utracą swój najbardziej pierwotny odłam, posiadający wiele cech niespotykanych w popularniejszych odmianach.