Seria Deus Ex doczekała się nie dawno kolejnej odsłony. Kontynuuje ona historię Adama Jensena po wielkiej katastrofie, której świadkiem byliśmy pod koniec Human Revolution. Jak wygląda więc gra w świecie, gdzie mechaniczne wszczepy utraciły swoją chwałę?
STRONA TECHNICZNA
Nie jest to element ściśle związany z samą grą, a jej wydaniem – polityka DLC. Szczęśliwie duże dodatki fabularne nie są tym razem wypełnieniem dziury w historii, a osobnymi fabułami dziejącymi się przed wydarzeniami głównej gry. Dzięki temu uzupełniają one jej historię bez efektu płacenia za coś, co powinno być w podstawce. Problemem są dlc z wyposażeniem. Są one JEDNORAZOWE – wykorzystać ich zawartość można tylko do jednego zapisu gry. W ten sposób wprowadzono bokiem mikrotranzakcje – chcesz zmodyfikowany karabin, amunicję i dodatkowe punkty praxis – zapłać 5 Euro.
Za każdym razem. Samemu zakupiłem grę w wersji z wszystkimi rozszerzeniami bez wiedzy o tym fakcie. Gdybym był tego świadomy, na pewno nie kupiłbym takiego zestawu, gdyż posunięcie wydawcy jest karygodne. Szczęśliwie dla rynku gier a tragicznie dla serii, wyniki finansowe tej części nie zadowoliły Square Enix – sądzę, że częściowo powodem tej klapy była właśnie zachłanność, którą było widać już na etapie przed sprzedaży i uzależnienia jakości takiej wersji od ilości zamówień przed premierowych. Nie odbiło się to najlepiej na wizerunku gry.
GRAFIKA
Grafika uległa znacznej poprawie w stosunku do poprzedniczki, zwłaszcza w jakości brył. Znikł charakterystyczny złoty filtr, a gra nie posiada tak mocnego koloru przewodniego, jak wszystkie poprzednie tytuły serii. Stylistycznie gra jest kontynuacją trendów z Human Revolution, ale zabrudzonych i podniszczonych. Co miłe, większość czasu spędzimy za dnia, dopiero z postępem fabuły zmierzając ku klasycznej dla gatunku i serii nocy. Niestety nadal animacje twarzy postaci pobocznych nie są najlepsze, szczęśliwie główni bohaterowie nie powodują efektu Andromedy.
ERGONOMIA
Podobnie jak w grafice, interface jest kontynuacją rozwiązań – mamy więc szybkie i intuicyjne zarządzanie ekwipunkiem. Zakładki z mapą, zadaniami itd. Bardzo miłym rozwiązaniem jest ogrom opcji – możemy wyłączyć praktycznie wszystkie wskaźniki i pomoce, jeśli uważamy je za zbyt ułatwiające rozgrywkę/rozpraszające.
DŹWIĘK
Dźwięki są dobrej jakości, tworząc klimat przygody w świecie okaleczonym katastrofą przed 2 lat. Niestety brakuje w nim utworu tak mocnego i charakterystycznego jak motyw główny poprzedniczki – icarus. Z dźwiękiem wiąże się teraz jedno z ulepszeń naszego protagonisty – wyświetla nam stopień hałasu, jaki generujemy ruchem.
SYSTEM POSTACI
System wszczepów został poprawiony i rozbudowany. Większość znanych z 3 części ulepszeń przeszła mniejsze lub większe modyfikacje, ale ogólnie to są tym samym. Nowe implanty mają ograniczenie w postaci przegrzewania systemów – korzystając z nowej klasy dodatków, musimy wyłączyć jeden ze starszych wszczepów, by nie mieć problemów z bugami. Mimo tej niedogodności są one warte zainwestowania, gdyż dają one wiele ciekawych możliwości – działko ogłuszające, wbudowany tazer, strzelanie ostrzami, łamanie zabezpieczeń na odległość, złomowanie przedmiotów czy aktywny pancerz dający praktycznie niewrażliwość na ostrzał.
Gra wciąż kładzie ogromny nacisk na zdolności informatyczne – niby istnieje już narzędzie uniwersalne (multitool) mogący otwierać zamki, ale jest drogie i po prostu za rzadkie. Nadal granie postacią z łamaniem zabezpieczeń jest dużo prostsze niż alternatywa.
ROZGRYWKA
Pod względem mechaniki ta część jest najbardziej dopracowana – znikło większość bolączek poprzedniczki. Model strzelania jest bardzo przyjemny, precyzyjny, ale jednocześnie bez odpowiednich ulepszeń postaci wymagający pewnej kontroli ognia z powodu odrzutu broni. Samo uzbrojenie uległo poprawie – jest jego mniej typów (znikły kusze, działka laserowe czy plazmowe), ale każdy model jest teraz użyteczny. Obrażenia zadawane przez uzbrojenie są teraz mniej nasiąknięte schematami gier – pistolet zadaje najmniejsze obrażenia, nawet automatyczny pistolet dysponuje większą siłą ognia, a karabinek automatyczny przestał strzelać ślepakami. Dzięki temu nie ma sytuacji jak w poprzedniczce, gdzie niektóre typy broni były nieracjonalnie słabe.
Dodatki do broni mają teraz wady – tłumik zmniejsza siłę ognia, a celowniki zwykle zawężają pole widzenia. Jednak mamy teraz kontrolę nad systemami broni poprzez ściągnięty z Crisis ekran broni, na którym montujemy/demontujemy dodatki do niej. Znikły za to specjalne ulepszenia dla danego modeli broni, co zaboli miłośników rewolweru z Human Revolution – nie ma on już wybuchających pocisków.
Również cechy broni takie jak obrażenia czy szybkostrzelność można poprawić. Jednak nie poprzez uniwersalne paczki, jak w poprzednich częściach serii, a przez wydanie części. Nowego surowca wykorzystywanego w systemie produkowania przedmiotów. Części uzyskujemy od handlarzy oraz ze złomu znajdowanego w trakcie rozgrywki. Możemy je użyć oprócz ulepszeń broni do produkcji przedmiotów takich jak baterie do ładowania naszych wszczepów czy narzędzie uniwersalne.
Łamanie zabezpieczeń jest wykonane podobnie jak ostatnio, w postaci wymagającej szczęścia mini gierki, której po 10 razie ma się dosyć. Rozwinięto w niej kwestie oprogramowania – dodano jego kilka rodzajów, tak samo, jak firewall – przejście na pole automatycznie powodujące wykrycie, a które można obejść jedynie specjalnym programem.
System dialogów nie uległ zmianie, nadal mamy tylko kilka opcji przy większości rozmów, a z niektórymi postaciami możemy rozegrać słowny pojedynek. Powraca również implant do kontaktów międzyludzkich, ułatwiający rozmowy i dający dodatkowe opcje. Małym dodatkiem są rozmowy przez komunikatory – zwykle podszywamy się pod kogoś i naszym celem jest tak pokierowanie dialogiem, by druga strona nie zorientowała się o naszych zamiarach i wyjawiła nam jak najwięcej informacji.
ŚWIAT
Twórcy kolejny raz musieli wybrać jedno z zakończeń poprzedniego tytułu jako te właściwe. Tym razem nie połączono ich, jak w Invisible War a wybrano jedno – ze zniszczeniem instalacji Panchea. Powoduje to, że świat liże rany po ogromnej katastrofie, nie znając jej przyczyny. Spowodowało to upadek idei doskonalenia się ludzkości, a w wielu miejscach odrzucenie ludzi z nich korzystających na margines społeczeństwa. Miejscem akcji jest głównie Praga, gdzie władze segregują obywateli wedle klucza naturalny – syntetyczny, traktując tych drugich jako ludzi gorszej kategorii. Wokół tego problemu zawiązany jest cały konflikt.
Odwiedzamy tylko dwa obszary otwarte, z czego jeden jest dużo mniejszy i liniowy. Praga została podzielona na dwie strefy, co jest katastrofalnie złym rozwiązaniem. Gra rzuca nas w wątku głównym i pobocznych zadań raz z jednego do drugiego obszaru. Ekran metra zostanie przez was znienawidzony. Sztucznie wydłuża to grę, kiedy 90% czasu realizacji misji to podróżowanie przez miasto, zwłaszcza w końcowej fazie gry jest to nagminne.
WALKA
Tym razem twórcy poprawili aspekt walki, a zwłaszcza jej opłacalności. Zmiany w systemie doświadczenia nie premiują teraz jedynie cichego rozwiązywania konfliktów. Choć nadal przeciwnicy mają w kieszeniach komicznie małe liczby nabojów. Z drugiej strony poprzedniczka miała implanty bardziej nakierowane na walkę, teraz system ich jest lepiej zrównoważony w tym aspekcie np.: system tajfun ma teraz również gazową wersję, niezabijającą celów.
Największą nowością w walce jest wprowadzenie typów amunicji. Oprócz standardowych pocisków wyposażyć możemy się w modele przeciwpancerne, skuteczniejsze przeciwko licznym robotom i operatorom egzoszkieletów bojowych. Jeszcze ciekawsza jest amunicja impulsowa, dezaktywująca zaawansowane technologie i mającą zastosowanie również dla cichych postaci – pozwala dezaktywować czasowo systemy ochrony bez alarmu.
System walki wręcz to niestety nadal kontekstowe wciśnięcie jednego guzika, ale tym razem poprawa systemu energii nie powoduje naszej bezbronności (tak samo, jak brak cyber-zombii). Teraz pasek energii regeneruje się podobnie jak pasek życia, ale każda aktywacja implantów skraca jego maksymalną długość. Dzięki temu nie musimy korzystać tak często z baterii (które zastąpiły batony jako źródło mocy dla Adama), a tylko kiedy nasz pasek jest w pełni zużyty lub gdy nie chcemy dezaktywacji aktywnie używanego implantu.
FABUŁA
Adam nie jest już korporacyjnym agentem, a funkcjonariuszem specjalnej komórki Interpolu walczącej z terroryzmem. Tym razem więc będziemy wykonywać zadania po stronie prawa, poszukując dowodów w sprawie działalności terrorystycznej. Twórcy dodali element podobny do Invisible war – od początku współpracujemy z kolektywem Juggernaut walczącym z zapędami Iluminatów do kontroli nad światem. Mamy więc dwutorowe działania – możemy wybrać czy wolimy mocniej współpracować z kolektywem, czy Interpolem.
Fabuła wypada blado na tle serii w kwestii skali. Podejmowane przez nas działania są preludium do poważnego konfliktu, ale ten nie zostaje rozwiązany.
PODSUMOWANIE
Nowa odsłona serii to dobra gra, pod wieloma względami lepsza od swojego poprzednika i bardziej złożona. Pozwala na bardziej różnorodną grę i zabawę systemem postaci, w dobrze zaprojektowanych etapach. Niestety ma przy tym trochę bolączek, jakie nie powinny pojawić się w tytule tego typu oraz skandaliczną politykę wydawniczą, krzywdzącą ją i całą serię. Jedynym poważnym zastrzeżeniem do samej gry jest lekki niedosyt. Spowodowany on jest efektem efekt środkowej części trylogii. Czuć, że dopiero trzecia część historii Adama Jensena będzie w stanie w pełni wykorzystać potencjał serii, o ile się jej doczekamy.