Witam, w dzisiejszym lekko spóźnionym wpisie zajmiemy się jedną z najdoskonalszych modyfikacji do gier serii Total war, a dokładnie to do Rome Total war – Europa Barbarorum.
Modyfikacja powstała by rozgrywka we wspomniany tytuł miała więcej wspólnego z historią, a nie wizją, jaką kreuje przemysł filmowy czy komiksy. W tym dążeniu społeczność skupiona wokół tego projektu poszła tak daleko, że mod ten mógłby równie dobrze być dodatkiem bądź następcą dla pierwotnego Roma. Byłoby miło, gdyby ta produkcja w jakiś sposób podzieliła losy fanowskiego dodatku do Age of Empires II.
STRONA TECHNICZNA
W dniu swojej premiery Rome Total war zachwycał grafiką i innymi aspektami technicznymi, pokazując, że da się stworzyć grę o nie tylko prezentującą dobry poziom graficzny, ale z silnikiem zdolnym do wyświetlania tysięcy zaanimowanych obiektów 3d jednocześnie. W tej kwestii autorzy modyfikacji znacznie poprawili i tak dobry poziom podstawki. Oczywiście dziś już zarówno gra Creative Assembly, jak i mod do niej są już archaiczne, ale w mej opinii wykonane na takim poziomie, że nie wypalają gałek ocznych pikselozą.
GRAFIKA
W kwestii graficznej twórcy modyfikacji odwalili ogrom pracy, wymieniając modele wszystkich jednostek w grze. Dotyczy to także ich tektur, które nie biją już po oczach jaskrawymi kolorami frakcji, choć nadal są one częściowo związane kim gramy, ale lepiej oddają ducha epoki. Również mapa kampanii strasząca kanciatymi kształtami uległa poprawie, zmiana części modeli miast i ładny efekt wody to przypudrowanie w zadowalającym stopniu. Jedyne co nie uległo niestety zmianie to środowisko pól bitew, te już nie wygląda zachwycająco, jednak istnieje możliwość przeniesienia doskonałych modeli i tekstur z innego świetnego moda do Rome Total War – Roma Surrectum II, którego to autorzy wynieśli graficzną jakość na poziom nieosiągalny dla innych modyfikacji tej gry.
ERGONOMIA
Ergonomia gry nie uległa dużej zmianie, na plus można zaliczyć zmianę roli doradcy, który zamiast denerwować nas oczywistymi oczywistościami ma naprawdę coś ciekawego i ważnego do powiedzenia. Co roku również w formie wyskakującego okienka otrzymujemy skrócony opis historii, jaka się wydarzyła w trakcie jego trwania. Sama gra zawiera tony opisów – każdy budynek, jednostka czy urząd posiadają własny tekst przybliżający nam ich historyczne nazwy, funkcje i zastosowania zarówno w mechanice gry, jak i w rzeczywistości. Dzięki potężnej pracy i staranności społeczności, modyfikacja ta może wręcz robić za grę edukacyjną, a już na pewno bardziej niż hollywoodzka podstawka, mająca tendencje fantastyczne.
DŹWIĘK
Można by pomyśleć, że w tej kwestii twórcy nie mieli co poprawiać – muzyka i udźwiękowienie serii Total war od samego początku stało na najwyższym poziomie, ale i tutaj postanowiono wszystko zmienić.
Głosy wszystkich jednostek zostały zmienione, zamiast angielskiego posługują się one swoimi ojczystymi językami, więc Rzymianie mówią łaciną, Hellenowie greką itp. Daje to ogromnego kopa imersji, gdy nasi żołnierze nie kaleczą naszych uszu anachroniczną mową. Każda jednostka tak jak pokemony wymawia swoją nazwę w odpowiedni, historyczny sposób, więc można połamać sobie języki na nazwach bliskowschodnich oddziałów ?
Muzyka została również w pełni wymieniona, każda kultura posiada własny, pełen zestaw utworów, od tych będących w tle na mapie kampanii, po kilka utworów bitewnych. Do mych faworytów należy ta przysługująca ludom stepowym, tworząca niesamowity nastrój. Sama modyfikacja posiada również własny utwór tytułowy, którym posłużono się ponownie w drugiej osłonie.
ROZGRYWKA
Kampania w EB jest znacznie trudniejsza niż w podstawowej grze, a wiele czynników powoduje, że tworzenie mocarstwa małymi frakcjami stanowi wyzwanie. Oprócz pozytywnych elementów takich jak zróżnicowanie wojsk i potrzeba nauczenia się odpowiedniej taktyki, czy większej głębi i trudności w zarządzaniu państwem istnieją jednak również czynniki negatywne. Jest to nieco ironicznie tytułowa wojna totalna – niestety wczesne odsłony serii Creative Assembly mają zepsuty system dyplomacji, a na dodatek AI nas nienawidzi. Do tego jest ono na tyle słabe, że bez oszukiwania wpadłoby w długi i stagnację, więc ma ogrom kasy – powoduje to zjawisko całych fal sił wroga, których rozbijanie z czasem staje się nużące. Niestety są to mechanizmy zbyt głęboko zakorzenione w kodzie gry, więc moderzy nie są w stanie ich zmienić, a jedynie minimalizować.
Jeśli jednak przymkniemy oko na tę niedogodność, otrzymamy tytuł pozwalający ogrywać długie godziny w sposób ciekawszy i trudniejszy niż niezmodyfikowana gra.
BITWY
System walki został znacznie zmieniony w stosunku do pierwowzoru, twórcy chcieli, by były one bardziej zbliżone do rzeczywistości, dlatego odmiennie wykonali wiele elementów. Oddziały poruszają się znacznie wolniej, a jazda porusza się już na koniach, a nie na przebranych za nie motocyklach. Dotyczy to również szybkości zabijania – jednostki nie mają już mieczy świetlnych, a walki ciężkiej piechoty potrafią trwać kilka minut, co pozwala nam na wykorzystywanie rezerw i wykonywanie manewrów, których znaczenie wzrosło. Lepiej jest zmusić oddział wroga do ucieczki i wybić go jak rejteruje niż prowadzić powolną rzeź.
Zmieniono również stosunek siły oddziałów, jazda poza nielicznymi wyjątkami nie ma odpowiedniej siły, by zagrozić już średnio-zbrojnej piechocie, zwłaszcza jeśli ta walczy w ścisłym szyku. Antyk to nie średniowiecze i jazda nie ma jeszcze takiej mocy, służy raczej do ataków z flanki i ścigania przeciwnika, a nie do frontalnych uderzeń. Również rola lekkiej piechoty jest większa – dobrze wykorzystana pozwala na zadanie dużych strat nawet ciężkozbrojnej falandze czy manipułom. Łucznicy są skuteczni na lżejsze formacje, a oszczepnicy są silni głównie z flanki bądź boku.
Niestety balans strzelców nie jest tak dobrze wykonany, jak jednostek walczących w zwarciu – lekka piechota potrafi być anihilowana przez konnych łuczników w ilościach zatrważających, gdy ciężkozbrojna piechota oraz ciężka jazda i nie mam tu na myśli katafraktów, potrafi wytrzymać nawet morze oszczepów. Problemy tworzy też falanga macedońska, ale to jest kwestia silnika – jest zbyt odporna na ostrzał i zdolna do magicznych obrotów w miejscu, gdzie sarissy przepływają przez falangitów, co jest upierdliwe i umniejsza jej słabość w postaci siły skoncentrowanej z jednej strony.
Silną stroną jest też znaczne zwiększenie różnorodności sił i frakcji, oddziałów jest znacznie więcej niż w podstawce, co ubarwia grę i rozszerza pole możliwych taktyk. Nacjami gra się odmiennie, zwłaszcza jeśli zmienimy np. hellenistyczne imperium na frakcje koczowniczą.
Mimo pewnych zastrzeżeń mod pod względem balansu rozgrywki i co ważne różnorodności frakcji przebija podstawkę.
ZARZĄDZANIE PAŃSTWEM
W podstawowej wersji gry zarządzanie państwem było minimalne i tak proste, że po chwili gry nasz skarbiec powodował zazdrość u Smauga czy innych kochających złoto maszkar fantasy. Pozwalało to nam na wypluwanie hord armii, a ilość budowli do postawienia była mała. Koszary podbitej frakcji pozwalały też na natychmiastowe rekrutowanie naszych własnych sił w dopiero co opanowanej prowincji, co skutkowało błyskawicznymi podbojami.
Twórcy modyfikacji chcieli nadać głębi zarządzaniu naszym małym imperium, przynajmniej na tyle ile pozwala silnik gry. Myślę, że udało im się to całkiem nieźle:
1) Zwiększono liczbę budowli, ale ograniczono ilość koszar do dwóch typów – frakcyjnych koszar oraz ich regionalnym odpowiedniku. Budynki te częściowo się wykluczają – opisane poniżej systemy zarządzania wpływają, na jaki poziom możemy rozbudować dane koszary. Im ściślejsza kontrola nad terenem, tym lepsze koszary frakcyjnych żołnierzy możemy wybudować kosztem koszar ludności tubylczej. Jeśli nasz związek z prowincją jest słaby, to możemy rozbudować koszary regionalne do wysokiego poziomu, często dostając do dyspozycji nawet w pełni profesjonalne oddziały jak słonie bojowe.
2) Wprowadzono czterostopniowy system wpływów naszej frakcji, pierwszy z nich to nasze ziemie ojczyste, dają one najszerszy wybór frakcyjnych oddziałów i budynków, w przypadku Rzymu będą to tereny Italii. Ten typ zarządzania jest najdroższy i najdłuższy do wprowadzenia, jednak znacznie obniża koszty utrzymania porządku w prowincji. Wadą jest bardzo mały wybór jednostek regionalnych ograniczony praktycznie do milicji miejskich i najgorszej lekkiej piechoty.
Drugim poziomem są prowincje będące pod silnym wpływem (lub mogące być w alternatywnej historii) naszego ludu, ale niebędące jego ojczyzną, na przykładzie rzymskim będzie to Provincia Romana – czyli silnie romanizowana prowincja, dzięki czemu nadal mamy tam w miarę duży wybór jednostek frakcyjnych i budynków. Rzymianie w takiej prowincji z czasem będą rekrutować legiony, ale mamy też dostęp do regionalnych oddziałów niebędących jedynie lekkozbrojnymi.
Trzeci poziom to teren już częściowo autonomiczny, więc zapewnia on mniejszy wybór budynków, zwiększony ład kosztem zmniejszonych przychodów i mały wybór jednostek frakcyjnych. Jednak można go ustanowić nawet w odległych obszarach, daje również duży wybór jednostek regionalnych, w tym do zawodowych oddziałów, jeśli takie występują na danym regionie.
Ostatni typ to państwo sprzymierzone bądź zależne – wybór budowli malutki, jednostki frakcyjne jedynie te najtańsze i najgorsze, ale dostajemy dzięki temu łatwość utrzymania porządku, najszerszy wybór jednostek regionalnych oraz możliwość rekrutowania tamtejszych możnych jako generałów. Ci ostatni mogą służyć nam na dwa sposoby – w pierwszym jako generałowie zaciężni, jeśli w pierwszej turze opuszczą stolicę prowincji. Dostają wtedy dużą premię do dowodzenia siłami, a ich obstawa zwykle to ciężka jazda o wysokich parametrach.
Druga rola to zarządca prowincji, do wyznaczenia ich do tej zaszczytnej misji wystarczy ich zostawić na turę w stolicy obszaru, w którym się ich rekrutowało. Dostaną z tego tytułu ogromną premię do zarządzania i stabilizacji, dzięki czemu utrzymanie nawet odległych prowincji nie wymaga wtedy gigantycznych sił. Jednak generałowie tego typu nie mogą zarządzać prowincjami z wyższym stopniem wpływów naszej frakcji – powodują niepokoje społeczne. Ten sam skutek da umieszczenie członka naszej rodziny w mieście z IV stopniem zarządzania – naszym „sojusznikom” niezbyt będzie odpowiadał ten stan i zaczną się buntować.
System ten pozwala na różne sposoby przeprowadzać podbój sąsiednich terytoriów, nie zawsze próba szybkiego wcielenia ich do naszego państwa będzie najlepszym rozwiązaniem. Często lepiej jakiś obszar na pewien czas obdarować częściową autonomią (IV czy III stopień zarządzania), by wytłumić niepokoje społeczne i postawić odpowiednią infrastrukturę, aby w późniejszym czasie zmienić go na I lub II dla odblokowania lepszych wyborów. Taka stopniowa ekspansja daje nam też lepszy wybór oddziałów – dobre rozbudowanie koszar regionalnych nie blokuje rozwoju frakcyjnych, jeśli zmienimy system zarządzania prowincji.
3) Inną zmianą mającą spowolnić ekspansję jest wprowadzenie kilku grup koszar frakcyjnych – Rzym podbijając Kartagińską prowincję, nie może w niej nic rekrutować, jeśli znajdują się tam jedynie frakcyjne koszary punickie. To rozwiązanie wymusza na graczy i AI rozwój prowincji, zanim te pozwolą nam na zwiększenie naszego potencjału militarnego. Jedyny wyjątek zrobiono z dwoma imperiami Diadochów – graniczące ze sobą państwa Seleucydów i Ptomeleuszy mają ten sam typ koszar, co ma odzwierciedlić ciągłe wymiany terytoriów, do jakich dochodziło w serii wojen Syryjskich oraz podobieństwa tych dynastii, kulturowo odmiennych od ludów jakimi rządziły.
4) Reformy – większość frakcji przechodzi przez kilka etapów rozwoju, wpływających na możliwości rekrutowania oddziałów, ale również na to, jaki stopień zarządzania mogą wybrać dla danych prowincji. Rzym przechodzi przez znaną z podstawki reformę Mariusza, ale wcześniej jednostki początkowego okresu Kamiliańskiego zostają zamieniona na oddziały opisane przez historyka Polibiusza. Jeśli mamy szczęście do chorobliwie ambitnych dowódców możemy nawet przeprowadzić reformę cesarską.
Innym przykładem jest Armenia, zaczyna ona grę trochę jako odpad po upadłym imperium Achemenidów, nie traktuje nawet własnej prowincji jako ziemi ojczystej – musi rozbudować system administracyjny i centra handlu, by z odseparowanej górskiej krainy stworzyć podwaliny pod silne państwo. Gdy to się nam uda Armenia może zmienić zarządzanie na I, co znacznie zwiększa jej możliwości. Jeśli sprzyja nam ambicja, możemy pokusić się na odbudowę Perskiego Imperium i powoli podbojami wypędzić macedońskich najeźdźców z ziem Mezopotamii.
Frakcje koczownicze mają wybór między osiadłym a koczowniczym trybem życia – wpływa on na kompozycję sił, bo w osiadłej wersji jedynie możnych nadal stać na walkę konno, jednak rolnictwo pozwala na stworzenie silniejszej gospodarki i daje lepsze możliwości rozwoju. Partowie zaczynają jako zbiór koczowniczych plemion, jednak mogą dzięki podbojom i osiedleniu się wskrzesić perską państwowość, zamieniając się w klasycznie zarządzane państwo ludów osiadłych.
5) Wymuszenie na graczy ekspansji w dane regiony – każda frakcja ma odmienne warunki zwycięstwa, intuicyjnie ukazane w formie mapy obszarów do podboju. Ukierunkowuje ona działania gracza w miarę historyczne tory.
STABILNOŚĆ
To jest niestety wada większości modyfikacji na silniku Rome – gry uwielbiają wywalać do pulpitu, zwłaszcza po długich, trudnych bitwach. Mimo najlepszych chęci autorów problem ten nie został nigdy do końca rozwiązany, jednym ze sposobów jego zminimalizowania jest odczekanie 30-60 sekund po zakończeniu bitwy, by gra miała czas na załadowanie zasobów. Jednak jedynym naprawdę skutecznym jest podłubanie ze skrótami gry, by ta otwierała się nie przez silnik podstawowej wersji gry, a najstabilniejsza jego wersję dostępną w drugim dodatku – Aleksander. Gra na aleksie jest znacznie stabilniejsza, a do tego AI jest lepsze, bo np. potrafi wykonać desant morski.
ŚWIAT
Jedną z największych zalet EB jest nieporównywalnie lepsze przedstawienie świata epoki hellenistycznej niż podstawka, która zbyt koncentrowała się tytułowej frakcji. Twórcy Europa Barbarorum mieli inna filozofię, którą prezentuje nawet pełen tytuł: quisque est barbarus alio – każdy dla kogoś jest barbarzyńcą. W modzie każda kultura i frakcja są równie ważne, bo w naszej rozgrywce możemy stworzyć imperium z sił, które historycznie padły ofiarą swoich sąsiadów i nie odegrały większej roli. Dlatego Rzym został połączony w jedną frakcję oraz znacznie rozbudowano listę innych, zużywając cały limit, na jaki pozwolił silnik tej odsłony Total War. Równie ważne jest danie nam do dyspozycji wszystkich frakcji, żadna z nich nie jest niegrywalna.
Lista z krótkimi opisami:
Senat i Lud Rzymski – Ulubiona nacja podstawki nadal jest mocnym wyborem – idealne umiejscowienie w Italii, która jest łatwa do obrony oraz odległa od silnych imperiów, ale za to dobrze rozwinięta i na środku Morza Śródziemnego.
Siłą tej nacji jest ciężka piechota, mająca najlepszy stosunek ceny do jakości w całej grze. Jednak z każdą reformą wojskową rzymska armia traci na różnorodności, dodatkowo początkowo możemy rekrutować jednostki frakcyjne jedynie w Italii. Powoduje to, że tak jak w historii, grając Republiką musimy opierać się w naszych podbojach na oddziałach sojuszniczych, zwłaszcza w kwestii jazdy i strzelców, bo tych kwestiach imperialistyczni przodkowie Włochów nie mają zbytnio nic do pokazania.
Kartagina – Najbliższy groźny rywal Rzymu to w momencie rozpoczęcia kampanii regionalne Imperium, mające znaczny obszar pod swoim panowaniem i silną gospodarkę. Słabością tej nacji jest jej rozległość i słabe rozwinięcie peryferyjnych obszarów – łatwo doprowadzić do walki na kilku frontach, która może załamać nawet punicki skarbiec. Kluczowe jest również posiadanie dominacji na morzu, by móc szybko przerzucać siły pomiędzy naszymi prowincjami.
Armia Kartaginy jest bardzo zróżnicowana, z akcentem na silną jazdę i elitarne formacje piechoty. Do tego dochodzą słonie i lekka piechota ludów Afryki północnej i Iberii. Dzięki temu odpowiednio rozgrywając, siły te są w stanie przeciwstawić się Rzymowi czy mieszkańcom dzisiejszej Hiszpanii. Nasza piechota liniowa jest dobrze wyposażona, ale brak jest jej niezłomności, z jaką charakteryzują się nasi oponenci, nie można więc liczyć, że sama libijska piechota pokona legiony.
Luzytanowie – Jedyna frakcja z półwyspu Iberyjskiego rozpoczynają rozgrywkę w miarę daleko od oponentów i z możliwością dużych podbojów „neutralnych” prowincji, jednak są słabo rozwinięci. Skarbiec możemy szybko zapełnić bogactwem Iberii w postaci kopalń.
Siły Luzytanów tak jak Iberów mieszkających na wschód od nich kładą duży nacisk na lekką piechotę o wysokim morale i umiejętnościach bojowych. Posiadają również dostęp do naprawdę morderczej ciężkiej piechoty i skutecznej lekkiej jazdy, jednak brakuje im dobrych strzelców i ciężkiej jazdy porównywalnej z punicką. Całe siły posiadają bardzo wysoki współczynnik ataku, ale ich obrona oparta bardziej na zwinności niż pancerzu, więc przedłużające się bitwy znacznie obniżają ich zdolności obronne.
Eduowie i Arwernowie – Dwie celtyckie frakcje dzielące między siebie dużą część Galii, będąc do siebie bardzo zbliżone, dzieląc zalety, jak i wady. Chaotyczne rozmieszczenie terytoriów skutkuje bratobójczymi walkami, dając czas plemionom germańskim czy Rzymowi na urośnięcie w siłę i poważne zagrożenie ziomkom Asteriksa i Obeliksa.
Wojownicy Celtów początkowo nie są zbyt dobrze opancerzeni, ale podobnie jak Luzytanowie są bardzo skuteczni w ataku. Jednak wraz z rozwojem społecznym i reformami otrzymujemy dostęp do naprawdę ciężko opancerzonych i doskonale wyszkolony oddziałów możnych, zdolnych w pojedynkę zniszczyć każdy rzymski manipuł czy kohortę. Również galicyjska jazda jest wyśmienita, choć brakuje jej siły przebicia hellenistycznej czy orientalnej. Słabością ich sił jest lekka piechota, mało różnorodna i niczym się niewybijająca na tle innych nacji oraz słabi strzelcy.
Casse – Celtycka frakcja umiejscowiona w celtyckiej Brytanii jest dość słaba na początku, jej zaletą jest jednak wyspiarskie położenie – nikt raczej nie będzie próbował nam się wcisnąć na wyspę. Dzięki temu ma ona czas na rozwój.
Wojownicy Brytów są trochę zacofani w stosunku do swoich kuzynów z Galii, co przejawia się głównie słabszym pancerzem i większym naciskiem na szybkie zniszczenie wroga, zanim zmęczą się nam oddziały. Wykorzystują oni również archaiczne rydwany. Cechą najbardziej odróżniającą ich od innych Celtów jest brak jazdy.
Swebowie – Jedyna frakcja germańska zaczyna grę, posiadając pojedynczą prowincję w jednym z najsłabiej rozwiniętych obszarów mapy, z małą liczbą ludności i słabą gospodarką. Z drugiej strony są odlegli od groźnych imperiów, mając czas by podbojami stworzyć podstawy silnej państwowości.
Germanie początkowo mają duże braki w kwestii wojskowości – ich wojownikom nie brakuje odwagi i zdolności, jednak używany przez nich ekwipunek ustępuje używanemu przez wszystkich potencjalnych wrogów. Jednak zbudowanie silniej gospodarki i ekspansja w celtyckie krainy daje im dostęp do lepiej wyposażonych sił, zdolnych już do wyrównanej walki. Jest to nacja piechoty, która musi nadrabiać braki jakościowe liczebnością i odwagą, stawiając na agresywne działania.
Getowie – Spokrewnieni z Trakami mieszkańcy terenów dzisiejszej Rumunii mają dość trudny start – średnio rozwinięci i z jedną prowincją są otoczeni z wszystkich stron agresywnymi „neutralnymi” sąsiadami. Daje im to jednak czas by się rozwinąć, a nie licząc Sarmatów, wszyscy ich potencjalni przeciwnicy będą zajęci walkami między sobą.
Armia tej kultury jest bardzo różnorodna, dysponują szerokim wyborem dobrej lekkiej piechoty, w tym elitarnymi harcownikami, konnymi łucznikami, ciężką piechotą i jazdą. Jest to nacja kładąca nacisk na manewry i osłabianie wroga oszczepnikami, by móc mocno uderzyć na osłabionego przeciwnika. Podobnie jak Germanie i wcześni Celtowie niezbyt lubią przeciągające się starcia, z powodu wysokiego udziału umiejętności walki we współczynniku obrony.
Epir – Małe i dość słabo rozwinięte hellenistyczne państwo, mające na start problem wojny na dwa fronty przy posiadaniu wybitnego dowódcy i silnej armii. Sprawne zarządzanie pozwoli wybrnąć z kłopotliwej sytuacji, jednak bliskość Rzymu i Macedonii może zaważyć na jego losach.
Armia Epiru to trochę biedny kuzyn innych hellenistycznych frakcji – jego jazda nie jest tak ciężko opancerzona, jak np. Macedońska, jednak mimo to jest jednym z ważniejszych atutów. Drugim jest szerokie wykorzystanie falangi macedońskiej, która odpowiednio wykorzystana potrafi zmieść każdego przeciwnika. Tym, co nadaje armii Epiru własnej tożsamości, jest szerokie wykorzystanie formacji Iliryjskich – dość słabo opancerzonych, ale skutecznych i tanich.
Macedonia – Ojczyzna Aleksandra w momencie rozpoczęcia kampanii jest cieniem swojej potęgi – prowadzi wojnę na dwóch frontach i choć posiada całkiem dużo prowincji, to sama Macedonia jest wyniszczona najazdami Celtyckimi. Jednak jeśli uda się przezwyciężyć początkowe problemy, łatwo osiągnąć nią status mocarstwa.
Wojska macedońskie to kwintesencja armii hellenistycznej, szeroki wybór jazdy i piechoty, od słabych milicji po elitarne formacje zdolne do zmiany wyniku starć. W tym do jednej z najlepszych formacji jazdy w całej grze. Ceną za to są jednak dość wysokie koszta rekrutacji i utrzymania tych sił, więc trzeba się zatroszczyć o naprawdę wydajną gospodarkę.
Grecy – Twórcy moda stworzyli na jego potrzebę ahistoryczny sojusz greckich miast-państw, z powodu nie możności odpowiedniego przedstawienia złożoności Hellady na silniku Rome. Hellenowie to frakcja mająca duży problem z Macedonią i małą liczbą prowincji w momencie rozpoczęcia gry, a ich najważniejsze obszary są wystawione na bezpośredni atak. Również ich początkowe siły nie są imponujące.
Greckie Poleis wystawiają siły podobne do frakcji hellenistycznych, jednak z większym naciskiem na piechotę kosztem osłabienia jazdy. Ciężka piechota w formie kilku odmian hoplitów i thureophoroi pozwala nam wybrać oddział do każdego zadania na polu bitwy, do tego dochodzi całkiem dobry wybór lekkiej piechoty na czele z kreteńskimi łucznikami. Niestety jazdą mocno odstają od reszty i jedynie tesalscy jeźdźcy są warci uwagi.
Królestwo Pontu – Państwo położone w północnej Anatolii zaczyna jako dość słabe, posiadające jedną prowincję państwo graniczące z mocarstwem. Ma więc bardzo trudny start i musi szybko podbić niezależne terytoria, jeśli nie chce zniknąć z mapy świata.
Siły Pontu to przyjemny miks sił hellenistycznych z bliskowschodnimi, posiada więc szeroki wybór lekkiej piechoty, w tym dobrych łuczników, ciężkiej piechoty i jazdy. Problemem jest początkowa niska jakość sił, złożonych głównie z milicji i formacji autochtonicznych, słabszych niż ich hellenistyczne odpowiedniki. Z czasem armia Pontu zyskuje coraz wyraźniejszy hellenistyczny charakter, otrzymując dobrą ciężką piechotę i własną zawodową falangę w stylu macedońskim.
Armenia – Jak już wspomniałem w opisie mechaniki moda, Ormianie zaczynają jako słabo rozwinięta prowincja, wymagająca wiele pracy od gracza, by osiągnąć status silnego państwa. Jednak z odrobiną szczęścia można przekształcić ją w prawdziwie orientalne imperium.
Wojska Armenii prezentują bliskowschodni typ walki, czyli zróżnicowana, ale nie licząc łuczników słaba lekka piechota, średniej klasy ciężka i duży nacisk na jednostki jazdy, w tym konnych łuczników i potężnie opancerzonych katafraktów. Siły początkowo będą złożone z tych gorszych jednostek, ale reformy udostępniają tak brakujące formacje elitarnej piechoty i jazdy.
Sarmaci – Koczownicy zamieszkujący tereny dzisiejszej Ukrainy i okolic mają bardzo dobrą pozycję startową – nie graniczą z potencjalnymi wrogami, mając czas oraz obszar do ekspansji, w tym na kluczowy dla nich Krym. Jako frakcja koczownicza mogą wybrać osiadły lub koczowniczy tryb życia i mogą zasiedlać szerokie terytoria.
Siły Sarmatów kładą nacisk na jazdę, sarmacka piechota stanowi jedynie dodatek przydatny podczas oblężeń czy do przetrzymania wrogich formacji, by jazda mogła uderzyć z flanki. Konni łucznicy w kilku formach i lansjerzy zmuszają nas do efektywnego wykorzystania każdej jednostki i licznych manewrów, ale pozwalają na zniszczenie znacznie liczniejszego przeciwnika. Podbój greckich koloni basenu Morza Czarnego pozwala nam na rekrutacje dobrej ciężkiej piechoty i pieszych łuczników.
Seleucydzi – W momencie rozpoczęcia kampanii najsilniejsza frakcja na mapie, posiadająca niesamowicie rozległe państwo, ale również długie granice do obrony, problem buntów odległych obszarów i korupcji. Dobre wykorzystanie świetnie rozwiniętych prowincji pozwala na przezwyciężenie tych problemów i stworzenie potwora zjadającego całe państwa.
Armia w służbie Seleucydów to hellenistyczna potęga, rozszerzona szerokim dostępem do regionalnych oddziałów ogromnego imperium. Jako własny dodatek do rozpowszechnionego modelu, Seleucydzi dodają hellenistycznych katafraktów i superciężką piechotę, choć by móc otrzymać te formacje trzeba spełnić warunki reformy.
Ptolemeusze – Władający Egiptem, Cyprem oraz terytoriami w Azji mniejszej mają tylko jeden problem – potężnych Seleucydów. Położenie jest bardzo korzystne – nikt oprócz naszych hellenistycznych sąsiadów nie będzie realnym zagrożeniem na początku rozgrywki, choć z czasem Kartagina może próbować ekspansji na wschód.
Wojska to kolejne hellenistyczne siły, tym razem poszerzone o formacje rdzennych mieszkańców Egiptu i Anatolii, pełniące jednak drugorzędne funkcje na polu bitwy. Istnieje również możliwość rozszerzenie sił o oddziały z Sudanu, słabo opancerzonych, ale doskonałych w ataku oraz o afrykańskie słonie.
Saba – Jedyna Arabska frakcja zaczyna trochę na uboczu zmagań, więc mimo słabości jest w stanie urosnąć w siłę, by stanowić zagrożenie. Problemem na start jest słaba gospodarka i mała ludność wybrzeży półwyspu arabskiego.
Siły Arabów kładą duży nacisk na lekką jazdę i piechotę, mającą kilka interesujących oddziałów, ze szczyptą wpływów hellenistycznych w postaci np. podstawowych oddziałów falangi. Elitarne oddziały są zwykle piesze, jednak ogólnie jednostki królestwa Saby nie mogą się równać wyposażeniem ze swoimi oponentami, musząc wykorzystywać swą mobilność i odporność na nieprzychylne warunki.
Partowie – Konfederacja koczowniczych plemion u granic wielkiego stepu i państwa Seleucydów ma trudny start, jednak odpowiednie wyczucie momentu ataku pozwala na osiedlenie się i stworzenie bliskowschodniego imperium.
Armia Partów przechodzi przez dwie fazy, w pierwszej mocno przypomina Sarmatów czy Saków, dając nam do wyboru szeroki wybór jazdy wszelkich typów oraz drugorzędnej piechoty. Jednak osiedlenie się udostępnia nam cały wachlarz bliskowschodnich oddziałów, w tym ciężkiej piechoty. W drugiej fazie armia zwiększa nacisk na udział piechoty, zostawiając jazdę w formie elitarnych, ciężko opancerzonych katafraktów zdolnych do równorzędnej walki z hellenistycznymi elitami jak hetajrowie.
Królestwo Greków Baktryjskich – Rozpoczyna grę jako odległa satrapia imperium Seleucydów, choć bogata ma poważny problem zarówno z dawnym suwerenem, jak i licznymi koczownikami. Baktria ma dobre predyspozycje stworzenia oryginalnego imperium łączącego kulturę grecką z indyjską i irańską.
Wojska Baktrii stanowią ciekawe połączenie sił hellenistycznych z irańskimi i hinduskimi formacjami, dysponując przy tym całkiem pokaźną liczbą własnych oddziałów. Mamy więc szeroki wybór w praktycznie każdej kategorii oddziałów, w tym elitarną ciężką piechotę i katafraktów. Jakby tego było mało wbicie się do Indii, daje nam dostęp do słoni, w tym ich opancerzonej wersji będącej istnymi czołgami.
Sakowie – Ostatnia frakcja koczowników zaczyna w samej krawędzi mapy i jest początkowo bardzo słaba. Potrzebuje ona czasu oraz dobrego zarządzania, jednak wraz z sukcesem podobnie jak Partowie ma możliwość osiedlenia się i stworzenia mocarstwa, jednak o bardziej indyjskim niż perskim charakterze.
Siły Saków to standardowo dla koczowników początkowo doskonała jazda i słaba piechota, jednak jeśli uda nam się podbić Baktrię i prowincje irańsko-indyjskie, otrzymamy dostęp do całkiem dobrej lekkiej i ciężkiej piechoty.
PODSUMOWANIE
Uff, to byłoby wszystko na dziś, mym zdaniem Europa Barbarorum to OBOWIĄZKOWY wybór dla każdego fana Rome Total War. Pozwala na rozegranie kampanii w tym samym okresie, na większej i lepiej odwzorowanej mapie, dając szerszy wybór odmiennych frakcji przygotowanych z dbałością o historyczne realia. Bitwy są ciekawsze, strona techniczna ładniejsza i co równie ważne poziom trudności jest niektórymi frakcjami znacznie wyższy, stanowiąc wyzwanie nawet dla weteranów podstawki.
Po rozegraniu choćby jednej kampanii w tę modyfikację już nigdy nie zechcecie grać na podstawce i piszę to naprawdę poważnie. Społeczności stworzyła najlepszą pochwałę dla Rome Total War – na jego podstawie jeszcze lepszą grę. Jednak to nie koniec, w trakcie tworzenia jest następca – Europa Barbarorum II. Mod ten działa na silniku Medieval II, który pozwala społeczności na jeszcze lepsze odwzorowanie antyku i pogłębienie rozgrywki. Jest on nadal w fazie tworzenia, więc wiele elementów jest szczątkowych lub brakujących, jednak za niedługo pojawić się ma drugie wydanie, posiadające rozszerzony wybór oddziałów i poprawki wielu niedociągnięć pierwszej wersji.
Społeczność tworząca modyfikację ciągle poszukuje nowych osób, które chciałyby swoim umiejętnościami dodać cegiełkę do jego powstania, cenne są zwłaszcza osoby posługujące się programami do tworzenia grafiki 3d oraz mające doświadczenie w modyfikacji Medieval II. Jednak każda pomoc jest przydatna i nic tak nie zagrzewa ludzi pracujących nad modem, jak gracze, swoimi opiniami i opisami rozgrywki pomagający rozwijać modyfikację.
Poniżej zamieszczam odnośniki do strony związanych z modyfikacją:
http://europabarbarorum.com/EB1/index.html – Strona I części modyfikacji.
http://www.europabarbarorum.com/ – Strona II części modyfikacji
http://totalwar.org.pl/ – Polski portal poświęcony serii Total War, mający tematy na forum o Europa Barbarorum
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?454-Europa-Barbarorum-II – Dział forum Total War Center poświęcony EB II, miejsce gdzie można wyrazić swoją opinie wprost do twórców i nawiązać z nimi kontakt.
Tutaj opisuję II część: http://lumigranie.pl/europa-barbarorum-ii-mod-niedoskonaly-cz-2/