Stolik do kawy – śmiertelny wróg gracza

0
109
Rate this post

Oglądając film Spike’a Jonze „Ona”, opisujący niedaleką przyszłość, rozwój AI i cośtam o miłości, nie mogłem nie zwrócić uwagi na elektroniczną rozrywkę dostępną bohaterom. Nasz protagonista w pewnym momencie kontrolował postać używając obu dłoni. Zamiast jednak trzymać pada, machał rękoma naśladując ruch nóg, sprawiając że musiałem na całe kino krzyknąć: „ CO TY ROBISZ, OSZCZĘDZAJ NADGARSTKI!”

Ręka szybsza od oka

Wizji grania w przyszłości nie brakuje. Od kiedy stało się rozrywką dla mas, tak długo mieliśmy do czynienia z kolejnymi wyobrażeniami na ten temat. Można oczywiście kłócić się, na ile kontroler Kinect spełnia szalony interfejs z „Raportu mniejszości” Spielberga, lecz jego główne założenia się pokrywają. Dyskusję na temat na ile gesty, w swym braku precyzji i szybkości, miałyby wyprzedzić bardzo dokładne urządzenia jakimi są palce, zostawmy na inny dzień. Dzisiaj zajmiemy się postrzeganiem, czyli jak nasze oko może zostać jeszcze bardziej włączone do grania.

Czerwień widzę

Idea VR (Virtual Reality) w formie okularów jest stara, w realiach komputerowych nawet bardzo stara. W 1968 powstał Miecz Damoklesa, system opracowany dla symulacji myśliwców. Później nie raz firmy starały się znaleźć komercyjne zastosowanie tego pomysłu, bez powodzenia. Najsłynniejszą porażką był Virtual Boy od Nintendo, opisany przez krytyków jako „Czerwone Morze Rozpaczy”, wyświetlający jeden kolor i łamiący plecy nawet komandosom przy graniu.

Powyżej: Ten dżentelmen, delikatnie mówiąc, nie jest fanem Virtual Boya.

Na rynku niedługo pojawią się nowe systemy, czy podzielą los poprzednika, stworzonego w końcu przez gigantyczną firmę z sukcesami?

Uskok Morfeusza

W szranki stają: z jednej strony fundowany przez Kickstarter i niedawno wykupiony przez wielki portal społecznościowy (zgadnijcie który) Oculus Rift oraz tworzony przez Sony z myślą o konsoli PS4 Morpheus. Nie skupiając się na drobnych różnicach między nimi, zawierających się głównie w rozdzielczości, wadze i wyświetlaniu oba działają na tych samych zasadach. Jeśli przyjrzymy się bliżej, okaże się że niedaleko im do niechlubnego syna Nintendo, są jednak przesłanki dające nadzieję, że kolejna wyprawa do wirtualnej rzeczywistości nie zostawi nam tylko materiału do żartów. Zwłaszcza że wydanie ich na rynek w niedługim czasie zdaje się przesądzone.

Patrzenie a granie

Najbliżej naszego rzeczywistego postrzegania w rozrywce znajduje się widok FPP (First Person Perspective), dlatego gry przedstawione w ten sposób mają potencjał, by nas nastraszyć. Choćby i za pomocą starego, dobrego „te drzwi, totalnie!, tylko lekko się ruszyły i NAGLE POTWÓR”. Skrócenie dystansu od oczu może jeszcze bardziej zwiększyć imersję, oczywiście pod warunkiem że będziemy w stanie kontrolować swoje poczynania. Tutaj przejawia się największa zalety okularów nowej generacji – odwzorowanie ruchów głowy na nasz widok w grze. To właśnie sprawia, że zarówno Oculus, jak i Morfeusz może stać się standardem, przynajmniej w przypadku gier postrzeganych z perspektywy pierwszej osoby. Niestety na razie ludzkie oko ma problemy z tą dodatkową warstwą rzeczywistości, dlatego, przynajmniej moje, przeżycia z okularami VR były raczej średnie. Nie musimy się jednak obawiać – kolejna generacja graczy wychowanych przez Facebooka na spółkę z Oculusem będzie biegać po pokoju i zbierać fragi. Pamiętajcie tylko żeby usunąć te przeklęte stoliki do kawy, jeszcze się zabiją!