Dzisiejszy wpis dotyczy dość starej gry ze schyłkowej fazy rozwoju klasycznych komputerowych rpg – dungeon crawlerów. Gdy wychodził już ósmy tytuł długiej serii Might and Magic, rynek był już zdominowany przez gry w rzucie izometrycznym, posiadające rozbudowane fabuły i ciekawych bohaterów.
Trzecia odsłona cyklu wydana na tym samym, starym już silniku okazała się wiec archaiczna nie tylko w kwestii technicznej, ale również samej zawartości. Mimo to jest to tytuł, który każdy fan starszych rozwiązań w crpg powinien poznać, choć jest on strasznie łatwy.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Tym razem mamy do czynieni z tytułem, który już w dniu premiery był całkiem paskudny, z niską rozdzielczością, postaciami będącymi dwuwymiarowymi planszami, kanciastymi obiektami 3d i niskim zasięgiem widzenia. Do tego dochodzi problem obsługiwania jedynie niskiej rozdzielczości i braku ustawień graficznych. Ogółem wywołuje ostre zatrucie pikselozą.
ERGONOMIA
Paski i okno dające dostęp do ekwipunku i postaci są wykonane poprawnie, mimo istnienia kilku zakładek nie mamy problemu z dostępem do aktualnie potrzebnej informacji, jedynie dziennik kuluje. Brakuje w nim dobrej segregacji treści, np. dział dotyczących trenerów umiejętności jest długą, wielostronicową listą, gdy lepiej by był podzielony na konkretne profesje postaci bądź zdolności.
DŹWIĘK
Niestety nie stoi on na zbyt wysokim poziomie pod względem jakości, z drugiej strony głosy postaci są całkiem zróżnicowane i zależą od rasy/klasy bohaterów. Muzyka jest całkiem poprawna, ale nie wybija się ponad przeciętność, mimo posiadania zacięcia typowego dla gier z serii Might&Magic jeszcze z okresu istnienia 3DO. Co miłe, jest ona całkiem różnorodna, każda kraina czy typ lokacji mają swój utwór przewodni.
SYSTEM POSTACI
Tworzenie i rozwój bohatera oparto na systemie raso-klas, mamy więc do wyboru takie archetypy jak rycerz, nekromanta czy elf, ale również wampira, minotaura czy nawet dość egzotycznego smoka. Każda klasa ma do wyboru zestaw umiejętności, wraz z granicą rozwoju. Nie wszyscy mogą więc równomiernie dobrze opanować te same umiejętności, np. wampir nie będzie tak dobrym alchemikiem, jak nekromanta, ale i tak bije na głowę większość innych klas w tym aspekcie.
Różnorodność jest silną stroną gry, niestety równowaga między nimi nie została zbyt dobrze zachowana, np. elf jest zbyt uniwersalny, mogąc pochwalić się szerokim zakresem umiejętności o wysokich możliwościach rozwoju, w tym zabójczym połączeniem magii i oręża. Nekromanta i smok są mobilną artylerią, zdolną eliminować tony wrogów z dużej odległości a taki minotaur mający w zamierzeniu być odpowiednikiem barbarzyńcy z małymi magicznymi umiejętnościami ma słaby zestaw umiejętności połączony z ograniczeniem ekwipunku, z którego nie może używać hełmów i butów. Smok również ma bardzo wąski wybór wyposażenia, ale co dość oczywiste jego klasowe premie w połączeniu ze specjalnymi umiejętnościami rekompensują ten problem.
Umiejętności mają dwa główne parametry określające ich rozwój – jest to klasyczny poziom w postaci cyfry, ale również określenie takie jak nowicjusz, ekspert czy mistrz. Te drugie zwykle stanowi mnożnik skuteczności poziomu umiejętności, ale często daje również dodatkowe atuty, jak zmniejszenie kary do szybkości atakowania w ciężkiej zbroi czy możliwość tworzenia silniejszych rodzajów mikstur. By osiągnąć kolejne stopnie wtajemniczenia, trzeba jednak odnaleźć nauczyciela, który za słoną opłatą pomoże go zwiększyć. Dlatego badanie miast i zapamiętanie gdzie się znajdują odpowiedni trenerzy, jest dość ważne. Problemem może być fakt, że niektórzy z nich są dostępni w późno dostępnych osiedlach, co pewnym klasom opóźnia rozwój. Mistrzowie magii żywiołów co logiczne i fabularnie sensowne, znajdują się na planach podporządkowanych danemu aspektowi.
Na pierwszy rzut oka system ten wydaje się rozsądny, ale dłuższe posiedzenie ukazuje jego wady. Pierwszym jest marnowanie punktów, jeśli wydajemy je na umiejętności niebędące ścisłą specjalizacją postaci, zwłaszcza gdy lepiej radzi sobie w danej dziecinie inny członek ekipy. Drugim jest spędzenie więcej czasu gry na bieganiu od miasta do miasta w poszukiwaniu nauczycieli, niż docelowym eksplorowaniu lochów i dziczy. W mej opinii dużo lepiej pierwszy aspekt można było zrealizować poprzez uwolnienie większości umiejętności do dowolnego poziomu dla każdej klasy i dodanie wszystkim niedostępnej dla innych zdolności — smok, elf, kleryk czy nekromanta mają takie niedostępne dla innych gdy rycerz czy minotaur nie. To głównie powoduje o sile pierwszej grupy klas, te pozbawione własnej specjalizacji przegrywają z nimi, mając wiele umiejętności na niskich poziomach maksymalnego rozwoju. Natomiast system nauczycieli wyrzuciłbym jako denerwujący mechanizm, zostawiając jedynie awans w obrębie klasy np. z nekromanty na lisza by odblokować rozwijanie umiejętności powyżej pewnego poziomu.
ROZGRYWKA
Nasza gra rozpoczyna się, gdy stworzony przez nas bohater pojawia się w jednej z krain dostępnej w grze, oczywiście tej posiadającej przypadkiem najsłabszych przeciwników i najgorszy wybór towarów w sklepach. Następnie zostajemy wrzuceni w wir walk między różnymi nacjami kontynentu Jadame, toczących się w trakcie rozpoczynającego kataklizmu. Jednak otwarta konstrukcja mapy pozwala nam szybko zapomnieć o swoich obowiązkach typowego bohatera fantasy i zamiast wykonywać misje główne, możemy skupić się na eksploracji i zleceniach pobocznych. Tych nie jest zbyt dużo, a na dodatek niestety ograniczają się one w większości do wybicia do nogi rezydentów jakieś fortecy, jaskini czy lochu, przyniesieniu zaginionego przedmiotu lub dostarczeniu trofeów z danego typu stwora. Do tego dochodzą zadania pozwalające na awans naszych postaci do wyższej klasy – taki minotaur staje się minotaurzym lordem, a nekromanta liszem itd. Odblokowuje to najwyższe specjalizacje naszych ludków, co zwykle mocno poprawia ich efektywność.
Zadania z wątku głównego są trochę lepsze, mamy w nich oprócz typowej eksterminacji/zabawy w kuriera zadania eskortowe lub wybory pomiędzy zwaśnionymi stronami, potrzebnymi do zawiązania sojuszu. Nadal jednak nie są one zbyt rozbudowane, a gra nie posiada prawdziwych dialogów – mamy jedynie słuchać co do powiedzenia mają napotkane postacie, samemu nigdy nie wybierając żadnych kwestii.
Eksploracja jest średnia – większość krain to całkiem puste obszary zapełnione wrogimi istotami, z dwoma/trzema lokacjami do zbadania i miastem oferującym usługi i zadania. Zawartość tych miejsc to najczęściej kolejne stada wrogich postaci i potworów, strzegących przedmiotu potrzebnego do jednego z zadań oraz kilku skrzyń ze skarbami. Dobrym aspektem eksploracji jest przydatność magii i zdolności postaci – lewitacja czy lot nie tylko przyspieszają wędrówkę, ale również udostępniają nam obszary wcześniej niedostępne.
Sama magia jest rozwiązana w mej opinii całkiem dobrze, jest różnorodna zarówno pod względem dostępnych szkół, jak i efektów zaklęć. Co miłe inkantacje o czysto ofensywnym charakterze nie są dominujące, każda ze ścieżek posiada zaklęcia przydatne w podróży, czy wspieraniu postaci. Zaklęć nie ma zbyt dużo, po 3 na każdy z 4 poziomów zaawansowania danej szkoły. Jednak dzięki temu każde jest na swój sposób wyjątkowe i potrzebne.
ŚWIAT
Gra jak na archaiczny silnik i rok wydania, daje nam do eksploracji całkiem pokaźny, otwarty świat podzielony na kilka tematycznych prowincji. Mamy więc sielskie anielskie puszcze pełne morderczych jednorożców, szare pustkowia nieumarłych, klasyczne zielone tereny zamieszkane przez elfów czy tropikalne wyspy jaszczuroludzi. Każde z tych miejsc oferuje odmiennych przeciwników, którzy to swoją mocą ograniczają pełną swobodę eksploracji – pewne obszary są zbyt groźne dla początkujących drużyn, zmuszając nas do odkrywania ich w pewnej kolejności.
WALKA
Starcia przeprowadzone są w turach bądź w czasie rzeczywistym, gdzie wykonywanie akcji powoduje jedynie kilkusekundowy okres nieaktywności postaci, bez ograniczania mobilności grupy. System ten pozwala więc na skuteczne wykorzystanie zaklęć czy broni dystansowej, jak i sprawne unikanie wrogich prób ich użycia. Problemem jest jedynie możliwość ciągłego cofania się, gdy gramy w czasie rzeczywistym. Pozwala to zalewać wrogów falą ataków bez otrzymywania kontry.
Inny problem rodzi się z powodu płaskości wrogów – mogą oni na siebie nachodzić, tworząc potwornie niebezpieczne kupki zadające ogrom ataków, będące jednocześnie idealnym celem dla zaklęć obszarowych czy chuchnięcia smoka. Niestety tak jak wspomniałem w opisie klas, równowaga pomiędzy nimi szybko staje się złudzeniem i część naszej drużyny robi za statystów przy liszach czy żmijach zdolnych w pojedynkę niszczyć całe grupy przeciwników. Zwłaszcza ci ostatni wydatnie zwiększają siłę grupy, bo pozwalają bez dużych inwestycji na lot i zabawę w śmigłowiec szturmowy, gdzie większość istot w krainach nie ma ataku dystansowego.
FABUŁA
Oś historii oparta jest na zbliżającym się kataklizmie, zagrażającemu istnieniu świata. Banalny schemat pozwolił jednak na wtrącenie trochę polityki i rywalizacji pomiędzy nacjami, wątku walki z plagą korsarzy i podróży do innych wymiarów rzeczywistości. Choć konstrukcja przygody opiera się na pomaganiu kolejnym nacjom, to mamy kilka wyborów po drodze. Nie wszystkie siły kontynentu da się zjednoczyć pod jednym sztandarem i część z nich musi zostać osłabiona lub zniszczona, żeby ich adwersarze chcieli przyłączyć się do naszej sprawy.
PODSUMOWANIE
Ostatnia odsłona serii przed zmianą silnika gry jest tytułem, po którym widać odcinanie kuponów od poprzedniczek, ale również kilka dobrych zmian i rozszerzeń formuły. Tytuł sam w sobie nie jest zły, jednak bardzo odtwórczy w stosunku do wcześniejszych odsłon serii. Do tego ukazał się on już w czasie, gdy klasyczne komputerowe gry fabularne odchodziły, wypierane przez tytuły kładące większy nacisk na opowieść i relacje z innymi postaciami niż samą eksplorację.