Recenzja: Posiadłość Szaleństwa – Ulice Arkham

0
105
Rate this post

Jeśli czytaliście jakiekolwiek opowiadanie ze świata wykreowanego przez Lovecrafta, graliście w grę RPG czy po prostu przeglądaliście popularne, poświęcone fantastyce magazyny prawdopodobnie przynajmniej raz trafiliście na nazwę “Arkham”. I nie chodzi tutaj o szpital dla psychicznie chorych z serii o Batmanie, ale fikcyjne miasto położone prawdopodobnie gdzieś w stanie Massachusetts. Autor nigdy bowiem dokładnie tego nie sprecyzował. Miejsce wyróżniające się m.in jedną z najbardziej znanych, nieistniejących placówek badawczych – Uniwersytetem Miskatonic – który przyciąga całą masę podejrzanych, zainteresowanych okultyzmem profesorów, wyśmiewanych lub pogardzanych przez resztę naukowców.

To właśnie do Arkham przenosi nas pierwszy z dużych dodatków do drugiej edycji Posiadłości Szaleństwa, po raz kolejny oferując nowe przygody, postacie badawczy, potwory nie z tego świata – i wszystko to, za co już zdołałam szczerze pokochać tą grę. Zajrzymy więc od razu do pudełka, by sprawdzić, czy zawartość faktycznie nie okaże się tym razem rozczarowaniem…

Zawartość pudełka

 

Kiedy ostatnio recenzowałam dodatek “Za Progiem” narzekałam na tylko jeden typ potworów. Owszem, Niewolnik bardzo mi się podobał, jeśli chodzi o klimat i zamęt, który wprowadzał do partii, ale jednak przeciwników było w tym rozszerzeniu trochę za mało… (Nie wspominając już o tym, że ciągle wypadał z podstawki). “Ulice Arkham” są pod tym względem znacznie lepiej wyważone. Dostajemy 4 nowe potwory: z czego niektóre są bardziej “ludzkie” – jak płatni zabójcy, a inne przerażające i tajemnicze – jak Gwiezdne wampiry (ochrzczone przez moją siostrę “potworami spaghetti”). Zestawienie zamyka szkielet (całkiem ładny model) oraz Lloigor ((największy z nich i najbardziej niebezpieczny).

Ten ostatni zresztą to jedna z najładniejszych figurek w całej serii (licząc obie edycje!). Góruje nad badaczami, ma świetne detale i naprawdę robi wrażenie. A chociaż już mam w kolejce masę rzeczy do malowania, to kusiło, aby zabrać się za niego od razu!

Nowi przeciwnicy nie należą zresztą do łatwych np. zdolnością Gwiezdnych wampirów jest przenikanie, dzięki czemu nie powstrzymują je żadne przeszkody. A Lloigor… cóż, by nie zdradzać za dużo, powiem tylko, że będzie robił za przeciwnika w jednej z przygód i dopiero wtedy zobaczycie co potrafi!

Jedynym mankamentem zestawu są podstawki. Tym razem, dla odmiany, wyprodukowano za luźne i żetony potworów z nich cały czas wypadają.

Co zaś się tyczy badaczy, to dostaliśmy czterech: Finn Edwards (przemytnik), Diana Stanley (była kultystka), Tommy Muldoon (policjant) and Marie Lambeau (śpiewaczka). Mają bardzo zróżnicowane statystyki np. Tommy zaczyna grę z bronią (i szczerze mówiąc wydaje się silniejszy od większości badaczy), Marie może rzucać za free zaklęcie (co nie zawsze okazuje się opłacalne), a Diana otrzymuje o jedną kart przerażenia mniej (ale nie daje jej to zbyt dużeju przewagi). To, co jednak podobało mi się w nich najbardziej, to klimatyczne biografie. Te postaci naprawdę dobrze wpasowują się w prowadzone śledztwo – zwłaszcza Tommy w przygodzie drugiej – co nie zawsze miało miejsce w przypadku innych bohaterów. O ile jednak się nie mylę – a przyglądałam się bardzo dokładnie – to nowe modele są ciut większe od starych. Nie jestem pewna z czego wynika taka decyzja, ale zwłaszcza Diana wygląda masywnie…

W zestawie znajdziemy też 1 nowy stan: Praworządny, pozwalający zmieniać lupki na sukcesy pod warunkiem, że nie zostaniemy przerażeni. Bardzo przydatny stan, który może nas uratować w wielu sytuacjach.

Dodatkowo mamy 3 zaklęcia: Lazurowy płomień (który jest zaklęciem do atakowania dystansowego i zarazem źródłem światła), Zaszczepienie sugestii (coś jak hipnoza – która pozwala innemu badaczowi wykonać 1 akcję) i Wpojenie wiedzy (pozwalające rzucającemu zaklęcię albo wybranemu badaczowi ulepszyć 1 umiejętność).

System ten jest związany bezpośrednio z nowym elementem mechaniki z tego dodatku, czyli żetonami umiejętności – odpowiadającymi statystykom na kartach postaci. Jest więc to rodzaj “Awansu”, dzięki czemu nasza postać staje się przy testach znacznie silniejsza. Nie możemy jednak kilkukrotnie podnosić tej samej statystyki, łatwo ulepszenia stracić, a na dodatek często ich rozwinięcie kosztuje nas całą akcje.

Źródłem ulepszenia mogą być przy tym zaklęcia, nowe przedmioty i eliksiry. Tych ostatnich jest w dodatku 6: Napój koszmarów i Otępiająca mikstura (nakładają stan Ogłuszony), Substancja kwasowa (daje nam kartę Obrażeń), Placebo (nie ma efektu), Sny na Jawie (nadają nam kartę Przerażenia) i Świecący Eliksir (nakłada stan Praworządny). Eliksiry są zresztą bezpośrednio powiązane z nowymi scenariuszami.

Jeśli chodzi o karty Obłędu: to tym razem dostajemy 3. Wszystkie są dość podobne i nowym warunkiem zwycięstwa jest posiadanie najwięcej przedmiotów/dowodów lub zaklęć ze wszystkich badaczy na zakończenie śledztwa.

Wśród nowych przedmiotów znalazły się również takie, które powiązane są z ulepszaniem jakiejś umiejętności: Serum wzmacniające, Mutagen, Esencja Oczna, Piersiówka, Mikstura Księżycowa, Stymulant umysłu oraz pięć bardziej ogólnych Kamizelka kuloodporna (redukująca ilość przyjmowanych obrażeń), Kości hazardu (zamieniające pustą ściankę na lupkę), Skalpel (słaba broń sieczna), Rewolwer kieszonkowy (broń palna, która zadaje 1 obrażenie po nieudanych teście unikania) oraz Termos (zamieniająca 1 kartę obrażenia na stan Skupiony) + 9 nowych karty dowodów/przedmiotów specjalnych. Zestawienie wygrywa więc zdecydowanie kamizelka. Najlepszy odpowiednik zbroi w tym systemie.

Co się tyczy karty Obrażeń to mamy 3: Mgła bólu (zmuszająca do odrzucenia ulepszenia), Wyczerpanie (jeśli otrzymujemy jakikolwiek stan – to odrzucamy wskazówkę) oraz Żądza sprawiedliwości (która nakłada stan Praworządny). Analogicznie, 3 karty Przerażenia, to: Zapał (ponownie – nakłada stan Praworządny), Regresja (zmusza do odrzucenia 1 ulepszenia) i Przeciętność (nie możemy ulepszać żadnych umiejętności). Cóż, nie łatwo jest się rozwijać, gdy nie wierzy się we własne siły

Chwila uwagi należałaby się jeszcze kaflom. Tych jest sporo, bo aż 17 i nawiązują bezpośrednio do miejsc, które zwiedzimy w scenariuszach: muzeum, uniwersytetu i mrocznych zaułków. Grafiki są bardzo ładne i dobrze budują klimat. Podobały mi się zwłaszcza sale wykładowe i ogromny gabloty czy wystawy ze szkieletami dinozaurów w muzeum. Mają spory potencjał przy budowaniu własnych scenariuszy. Jeśli tylko ten aspekt zostanie przez twórców lepiej rozwinięty.

I tym sposobem przechodzimy do historii.

Astralna Alchemia

 

To scenariusz, w którym użyjemy nowych kart eliksirów oraz połazimy trochę po słynnym Miskatonic. Wśród sal wykładowych, bibliotek i na uniwersyteckich korytarzach zmierzymy się bowiem w równej mierze z potworami (w tym zwłaszcza Gwiezdnymi Wampirami) oraz przyjdzie nam rozwiązać sporo zagadek. Ten scenariusz stanowi więc dobre wyważenie pomiędzy walką a odkrywaniem. Doskonale nadaje się zatem jako wprowadzenie dla nowych graczy. Da się też zauważyć w tym dodatku pewną tendencje, a mianowicie: musimy przykładać ogromną wagę do tego w jakiej kolejności zwiedzamy lokacje. W “Astralnej Alchemii” mamy do pomocy w tym celu mapę kampusu. Czasu jest naprawdę niewiele, a niebezpieczne eliksiry zagrażają nie tylko uniwersytetowi, ale zwłaszcza naszym badaczom, gdy znajdziemy się w nieodpowiednim miejscu o nieodpowiednim czasie. Przyjemny scenariusz, gdzie każdy znajdzie coś dla siebie – bez względu na to czy lubi badać z NPCami, czy tłuc się ze stworami. Moje jedyne zastrzeżenie budziła ta ilustracja (zdjęcie poniżej) – trudno bowiem nie parsknąć śmiechem, gdy widzi się jak wyglądają pracownicy naukowi na wspomnianym Miskatonic…

 

Gangi Arkham

 

Przeniosą nas na ulicę, gdzie weźmiemy udział w brutalnej rywalizacji zorganizowanych grup przestępczych… A przynajmniej teoretycznie, bo tak naprawdę będziemy po prostu prowadzić kolejne śledztwo. Ten scenariusz jest naszpikowany walkami (co odróżnia go od znacznej części przygód z aplikacji). Jest też wyraźnie dłuższy. Celem badaczy jest zażegnanie konfliktu gangów, wyjaśnienie zagadkowej zbrodni a na koniec poprawne wskazanie sprawcy na podstawie zebranych wskazówek. Ponownie nie zabraknie zabawy w małych alchemików, gdy zostaniemy zmuszeni do stworzenia super mikstury. Zyskamy także okazję do przetestowania w aplikacji nowej zagadki logicznej: nawiązującej do Wieży Hanoi, czyli układania na sobie płytek pod względem wielkości. Od siebie mogę doradzić, aby wybrać do tego scenariusza naprawdę silnych badaczy. W przeciwnym wypadku łatwo dostać łomot. Co rusz bowiem będziemy mierzyli się z płatnymi zabójcami, latającymi bestami, a także zostaniemy wciągnięci w negocjacje z charyzmatycznymi przywódcami (którzy wyśmieją nas z miejsca, jeśli nie dysponujemy wysokim Wpływem). Wyważona, zgrana drużyna to zatem podstawa. Ale nie liczcie, że będzie łatwo! To naprawdę skomplikowany, ale wciągający scenariusz i przy pierwszym przejściu nie zobaczycie nawet wszystkiego co oferuje.

Pechowa wystawa

 

Dla odmiany w ostatnim scenariuszu praktyczne nie doświadczymy walk, ale trudno oczekiwać, by badacze ryzykowali uszkodzenie wystawy muzeum. Chyba że ktoś ma nawyki podobne do Lary Croft. Jest to zarazem pewien minus, bo jeśli wybraliśmy bohaterów nastawionych na konfrontacje, to możemy się w trakcie przygody nieco wynudzić – będzie bowiem tutaj naprawdę wiele gadani z NPCami i testów przerażenia. Taka informacja przydałaby się więc w samej aplikacji, przed wyborem scenariusza. Zamiast tego gra informuje nas, że warto robić notatki… co przypomina nieco tradycyjną sesję RPG. Musimy bowiem (na podstawie zebranych wskazówek i naszych zapisków) poprawnie wytypować, który z pięciu eksponatów muzeum jest tym przeklętym. A czas goni nas niemiłosiernie. Z każdą kolejną turą klątwa pozbawia życia kolejnych świadków, aż wkrótce szaleństwo albo śmierć mogą dopaść także badaczy… Notatki przydają się z kolei do podsumowywania naszych odkryć: takich jak data odkrycia znaleziska, miejsce, wpływ na oglądających, czy cech szczególne. W tym scenariuszu jest też naprawdę sporo zagadek: wszystkich rodzajów, włącznie z wieżą Hanoi, szykujcie się więc na intensywny trening szarych komórek. Dla nas niestety przygoda zakończyła się absolutnym obłędem całej drużyny.

Podsumowanie

 

Przechodząc do końcowej oceny – jeśli jesteście fanami drugiej edycji, to duży dodatek jest znacznie bogatszy w zawartość niż poprzednie rozszerzenia i zdecydowanie wygrywa na polu ciekawszych scenariuszy. Po raz kolejny mogę narzekać na poziom polskiej lokalizacji. Nie było bowiem takiego scenariusza, który nie zostałby naszpikowany błędami (ponownie podejrzewam brak redakcji), ale jeśli gracie po angielsku nie powinno to być przeszkodą. Bardzo fajną innowacją są wzmocnienia, które pozwalają “podreperować” trochę statystyki słabszych postaci. Dla mnie jest więc to absolutny “must have” w kolekcji, bez którego sama podstawka byłaby naprawdę uboga.

Plusy:

  • System rozwijania statystyk
  • Nowe obłędy
  • Silni, klimatyczni badacze
  • Ładne, trudne do pokonania potwory
  • Bardzo wciągające i złożone scenariusze

Minusy:

  • Bardzo kiepska polska lokalizacja
  • Scenariusze są trudne, więc przeznaczone tylko dla zaawansowanych graczy
  • Beznadziejnie wykonane podstawki pod potwory
  • NPC zachowują się czasami jak typowe czarne charaktery z bajek dla dzieci