„Dziwne rzeczy mają miejsce, gdy czarodziej umiera. Jego wspomnienia i pragnienia odbijają się echem, a jego moc nie gaśnie, ale przenika do otaczającego nas świata. Jeśli Skarn powstał w wyniku śmierci maga i może czerpać z jego mocy, drżę na myśl do czego może być zdolny.”
Skarn to jedna z dziwniejszych postaci, które możemy spotkać w grze Descent: Wędrówki w Mroku. Domyślnie pojawia się w dodatku Descent: Kruczy Dwór, ale jak z wszystkimi agentami i istotnymi postaciami niezależnymi w tej edycji bywa – jest on oryginalnie dostępny jedynie w formie żetonu. Jeśli jednak grywacie również kampanie cyfrowe, zapewne wiecie, że każdy z agentów może pojawić się w nich w formie efektu „peril” (czyli narastającego niebezpieczeństwa za to, że zbyt się guzdramy). Nie inaczej jest zatem ze Skarnem, którego przybycie może wywołać trochę popłochu wśród graczy… Ale po kolei! Zajrzyjmy najpierw do pudełka.
Zawartość pudełka i Rozgrywka
(Jeśli czytaliście moje wcześniejsze recenzje, to możecie przeskoczyć ten fragment i przejść od razu do opisu, a jeśli nie – to przytaczam jeszcze raz zasady):
W pudełku – jak w przypadku każdego z agentów – znajdziemy figurkę, instrukcję, 14 dwustronnych żetonów fortuny/zagrożenia i 12 kart (10 kart umiejętności i 2 karty ze statystykami na każdy akt).
Przypomnijmy, że żetony zagrożenia to nowy rodzaj nagrody dla Mrocznego Władcy za pokonanie postaci graczy (może wtedy zdecydować się zdobyć punkt, zamiast dociągać kartę), które następnie wykorzystuje się do aktywowania umiejętności z Plot Decku wybranego agenta. Dla równowagi bohaterowie mogą teraz otrzymywać żetony fortuny (co pozwala graczom m.in. na pozbycie się znaczników zmęczenia, przerzucenie wyniku kości czy też wykonanie dodatkowej, trzeciej akcji).
Przypomnijmy, że żetony zagrożenia to nowy rodzaj nagrody dla Mrocznego Władcy za pokonanie postaci graczy (może wtedy zdecydować się zdobyć punkt, zamiast dociągać kartę), które następnie wykorzystuje się do aktywowania umiejętności z Plot Decku wybranego agenta. Dla równowagi bohaterowie mogą teraz otrzymywać żetony fortuny (co pozwala graczom m.in. na pozbycie się znaczników zmęczenia, przerzucenie wyniku kości czy też wykonanie dodatkowej, trzeciej akcji).
Opis Zestawu Skarna
„Skarn jest nieposkromioną siłą o nieprawdopodobnej mocy, najlepiej trzymać się od niego z dala”.
No to czas na najważniejsze, czyli omówienie zestawu. Zacznijmy od tego, że figurka Skarna jest… bardzo dziwna. Zupełnie jak on sam. Widać na niej wiele szczegółów: ptaszki, faktury materiałów, detale stroju… Robi wrażenie (bo góruje nad bohaterami), ale jednocześnie stanowi niemałe wyzwanie do malowania. Nie raz będziecie się zastanawiali czym w zasadzie jest dany element? Na zdjęciu widać również pewne problemy z fragmentami, które wymagają przypiłowania. Zwłaszcza na rękach. Nie jest to zatem łatwe zadanie i może wymagać pewnego doświadczenia, ale efekt zdecydowanie wygląda na warty wysiłku. Ogólnie więc projekt bardzo mi się podobał. Widziałam już bowiem w życiu cięższe przypadki, a figurka wygląda naprawdę ładnie.
Co zaś się tyczy umiejętności – to nie jest to droga talia. Przyzwanie Skarna to zaledwie 2 punkty zagrożenia, choć dodatkowo musimy poświęcić jednego czerwonego albo dwa kremowe potwory. Oczywiście, nie możemy używać Skarna jako agenta w przygodach, gdzie występuje jako postać ważna dla fabuły.
- Faithful Guardian (koszt 0) – wyczerp tę kartę, gdy Skarn zostaje pokonany i zyskaj 3 żetony zagrożenia.
- Unknow Origin (koszt 0) – użyj tej karty po tym jak wyczerpałeś kartę Przyzywanie Skarna. Każdy bohater wykonuje test wiedzy. Za każdy nieudany wynik testu otrzymujesz 1 żeton zagrożenia.
- Possessive nature (koszt 0) – użyj tej karty po tym jak wyczerpałeś kartę Przyzywanie Skarna. Mroczny Władca otrzyma tyle żetonów zagrożenia, ile artefaktów posiada on i bohaterowie. Następnie odkładamy kartę do pudełka.
- What Doesn’t Kill (koszt 1) – wyczerp tę kartę, gdy potwór otrzyma 1 lub więcej ♥. Jeśli potwór nie został pokonany, regeneruje 1♥. Oznacz tego potwora znacznikiem zagrożenia z puli zasobów. Każdy oznaczony w ten sposób potworów otrzymuje 1 brązową kość obrony.
- Delusional Path (koszt 1) – wyczerp tę kartę, gdy bohater wchodzi na puste pole oddalone o trzynajmniej 5 i więcej obszarów od innego bohatera. Następnie bohater testuje wole. Jeśli mu się nie powiedzie, Mroczny Władca może przesunąć go w dowolnym kierunku o odległość równą jego Szybkości. Następnie aktywny gracz natychmiast kończy swoją turę.
- Thunderous Fall (koszt 1) – wyczerp tę kartę, gdy duży potwór otrzymuje obrażenia równe jego Życiu, które spowodowałyby jego pokonanie. Każdy bohater, które znajdował się obok tego potwora zostaje ogłuszony.
- Thicks Scars (koszt 1) – wyczerp tę kartę na początku swojej tury. Kiedy ta karta jest aktywna, każdy potwór oznaczony żetonem zagrożenia otrzymuje +2 do Życia. Ta karta nie odświeża się według zwykłych zasad, ale dopiero na końcu każdej przygody.
- Thicks Scars (koszt 1) – wyczerp tę kartę na początku swojej tury. Kiedy ta karta jest aktywna, każdy potwór oznaczony żetonem zagrożenia otrzymuje +2♥do ataku. Ta karta nie odświeża się według zwykłych zasad, ale dopiero na końcu każdej przygody.
- Desolation (koszt 1) – wyczerp tę kartę na początku swojej tury. Kiedy ta karta jest aktywna, każdy bohater, który miałby otrzymać 1 i więcej zmęczenia, otrzymuje 1 dodatkowe zmęczenie. Ta karta nie odświeża się według zwykłych zasad, ale dopiero na końcu każdej przygody.
Wreszcie najważniejsze, czyli agent we własnej, dziwacznej osobie:
- Summon Skarn (koszt 2) – wyczerpanie karty, w trakcie fazy przygotowywania planszy, pozwala na zastąpienie 1 czerwonego potwora lub 2 kremowych z danej grupy figurką Skarna. Jeśli agent zostanie pokonany w trakcie trwania scenariusza, karta ta powraca do talii. Skarn posiada kilka wyjątkowo wrednych umiejętności. Może np. zaatakować dwóch bohaterów w tym samym czasie, zwiększać ilość zadawanych bohaterom obrażeń, regenerować swoje własne obrażenia, a w drugim akcie zadawać obrażenia obszarowe. Posiada także silne kości ataku: niebieską, czerwoną i żółtą (w II akcie), obrony: 1 czarną i 1 szarą oraz 24 punkty Zdrowia (przy komplecie graczy). Jest więc zarówno silny, jak i bardzo wytrzymały. Dokładne statystyki znajdziecie tutaj.
Czy Skarn to faktycznie tylko ładna figurka? Niekoniecznie! Przede wszystkim szybko zauważymy, że Skarn pozwala, przy stosunkowo niskim koszcie, sukcesywnie wzmacniać słabsze potwory, dodając im kości obrony, punkty życia i wpływając na siłę ataku. Mając tego agenta dość łatwo będziemy też regenerowali żetony zagrożenia, aby ponownie używać ich do całej masy różnych wzmocnień. Otwiera to szeroki wachlarz różnych strategii i uniemożliwia skupienie się na jednym przeciwniku. Jeśli bowiem zignorujemy zagrożenie, może się wkrótce okazać, że nawet najsłabszy potwór dochrapał się „potęgi”, która daje bohaterom nie źle w kość. Na dodatek wszyscy wiemy jak ważne w wygrywaniu przygód jest szybkie przemieszczanie się. Dzięki „Delusional Path” można zniszczyć pieczołowicie układany przez graczy plan i tak naprawdę odebrać im zwycięstwo w ostatniej chwili. W moim odczuciu jest więc to jeden z najbardziej interesujących i zapewniających duże możliwości zestawów. No i jaki Mroczny Władca oprze się pokusie sterowania takim oryginalnym potworem?
Plusy:
+ Szansa na pozbycie się nieklimatycznych żetonów;
+ Nowy mini-mechanizm ze zbieraniem żetonów zagrożenia/fortuny;
+ Dodatkowe umiejętności agenta;
+ Wreszcie czujemy, że na planszy pojawił się Boss.Minusy:
– Dodatek tylko do trybu kampanii;
– Nieprzyjemne wrażenie kolejnego DLC;
– Jeden Plot Deck porucznika na kampanię, to zdecydowanie zmarnowany potencjał.Skarn jako agent:+ Jedna z najładniejszych figurek ze wszystkich zestawów;
+ Tania, praktyczna i wszechstronna talia;
+ Jego pojawienie się sprawia, że wiemy, że mamy przerąbane;– Odlewy na modelu są trudne do usunięcia;
– Jedna karta może wpłynąć na wynik całej przygody.