Hotline Miami 2: Wrong Number – recenzja

0
290
Rate this post

Czy wciąż lubisz krzywdzić innych ludzi?

Więcej poziomów. Większe lokacje. Więcej rzezi. Więcej… fabuły? Przy pierwszym podejściu Dennaton Games pokazało, że potrafi zapewnić doskonałą rozgrywkę, jednocześnie spychając fabułę na bok, jeśli tylko nie jest konieczna. Hotline Miami 2: Wrong Number wyrzuca opowieść na pierwszy plan i… Robi to dobrze. Niestety, nie można tego samego powiedzieć o każdym elemencie Złego Numeru.

Jacket (tak ochrzczony został przez graczy bohater pierwszej części) miał już swoje 5 minut. Sequel dzieje się (w większości) po wydarzeniach znanych z części pierwszej. Tym razem przyjdzie się nam wcielić w różne postaci, różniące się nie tylko wyglądem czy charakterem, ale i arsenałem broni oraz umiejętnościami. W głównej mierze historia skupia się wokół detektywa Pardo, fanów zainspirowanych „dokonaniami” Jacketa i jeszcze kilku innych person, które polecam poznać samemu (zwłaszcza Pisarza, z którym wiąże się twist, którego po Hotline Miami nigdy byście się nie spodziewali). Każdy ma swoje zaplecze fabularne, które przeplata się w jakiś sposób z innymi i łączy w spójną całość. Twórcy żonglują bohaterami wcielając nas co chwilę w kogoś innego, co może i zwiększa różnorodność, lecz trudno zżyć się z którymkolwiek.

Dennaton Games bez problemu przerzuca nas także w czasie (przedstawiając cofanie się w czasie jak przesuwanie do tyłu kasety VHS). Zazwyczaj nie jestem fanem tego typu przedstawiania historii (zwłaszcza po Beyond: Dwie Dusze), ale tutaj to działa i nie tworzy zbędnego chaosu w głowie, co nie znaczy, że brak tu wydarzeń, na których temat będą trwały dyskusje. Nie dostajemy historii podanej na srebrnej tacy, w zamian za to twórcy serwują nam okruchy informacji, które musimy sami poskładać. Sama fabuła, mimo ograniczania trochę samego gameplayu (o czym później), naprawdę mi przypadła do gustu i nie sprawiała wrażenia pisanej na siłę. Ciężko napisać o jakichś konkretach, bo obfituje w nieoczekiwane wydarzenia.

Jak rękawiczki zmieniamy nie tylko protagonistów, ale też lokacje. Są one tym razem dużo większe i otwarte, przez co zmienia się trochę tempo gry. Trzeba działać bardziej taktycznie, mając oczy dookoła głowy. Mniej wpadania do klaustrofobicznego pomieszczenia i czyszczenia go z wrogów, a więcej oczekiwania i wywabiania przeciwników. Hotline Miami 2 stało się przez to trudniejsze od poprzedniczki (jakby tego było mało, dostępny jest poziom Hard). Problem w tym, że nie zawsze przegrywamy z własnej winy.

Wiele etapów jest zaprojektowanych fatalnie. Startujemy zza widoku kamery, czasem pole widzenia jest niewystarczające. Wrogów mogą zasłaniać zabudowania znajdujące się nad nimi, przez co dostajemy kulkę i nawet nie wiemy skąd. Występują dziwne niewidzialne ściany, ciężko stwierdzić nad którymi obiektami da się strzelać, a na których pociski się zatrzymają. Lista grzechów jest naprawdę długa i sytuację ratuje chyba jedynie fakt, że miejsca te wyglądają dobrze i są wypołnione po brzegi detalami. Tu zniszczymy akwarium, tam telewizor, czy też wystrzałem z broni spłoszymy przesiadujące w pobliżu ptactwo.

Broni choć parę przybyło, to kilku znanych z „jedynki” zabrakło, więc bilans wychodzi raczej na zero. Do nowych pukawek zalicza się m.in.: karabin snajperski, LKM, łańcuch, a nawet piła mechaniczna. Sama piła jest wyłączną własnością jednego z fanów Jacketa. Tu też przechodzimy do charakterystycznych dla tej serii masek. Przez względy fabularne nie każda postać maskę nosi, a jak już mamy jakiś wybór to sprowadza się on do maksymalnie 4 pozycji. Zawiedzeni? Ja również, lecz z drugiej strony trzeba zrozumieć, że wszystko to dla zachowania logiki w opowieści. Albo jedno, albo drugie. Zawodzi również (w mniejszym stopniu) występowanie tu i ówdzie błędów. Robiące piruety NPC-ty albo przeciwnicy nic nie robiący sobie ze ścian i rzucający się na nas przez obiekty. Mogą irytować, ale na szczęście nie pojawiają się specjalnie często. No i już w samym dniu premiery pojawiły się bodajże 3 łatki, czego osobiście nie popieram, ale dobrze, że twórcy nie zostawiają swojego dzieła na lodzie.

Rozgrywka nie zmieniła się specjalnie. Nadal jest to nietypowy twin-stick shooter. Nadal giniemy od jednego strzału (przynajmniej w teorii, bo w praktyce potrafiłem przyjąć strzał na klatę i jeszcze własnoręcznie niedoszłemu zabójcy oddać). Nadal krew leje się gęsto i często. Nadal gra wciąga jak bagno (nie zniechęciło mnie nawet powtarzanie w kółko tego samego segmentu przez 30 minut). Pojawiły się także nowe rodzaje przeciwników, np. szarżujący i kończący nasz żywot jednym dotknięciem. Największe nowości wprowadzają sami bohaterowie i ich zdolności specjalne, chociażby możliwość omijania pocisków turlając się (co się jednak rzadko przydaje, bo od razu po skończeniu animacji turlania i przy wstawaniu jesteśmy wrażliwi na strzały). Innowacji nie ma specjalnie dużo, ale czuć, że gameplay jest z deka inny. Częściej pojawiają się również dialogi, cutscenki oraz etapy pozwalające choć przez chwilę złapać oddech.

Ciężko jednak oddychać, gdy w tle odtwarzana jest absolutnie genialna ścieżka dźwiękowa. Dennaton Games ma niesamowite wyczucie i podnieśli poziom z pierwszej części na wyżyny. Nie ma utworu, który by mi nie wpadł w ucho. Ostatnio słucham tylko i wyłącznie soundtracku z tejże produkcji. Ponownie nie został on oryginalnie stworzony przez twórców, a pozyskany z licencjami (swoją drogą – twórczość Perturbatora brzmi jakby była stworzona do Hotline Miami). Na liście autorów znajduje się m.in. Mega Drive, El Tigre czy (powracający) Jasper Byrne. Jeśli jesteście fanami tego typu muzyki, to zgodzicie się ze mną, że ciężko będzie tę ścieżkę dźwiękową w tym roku pobić.

Styl graficzny nie zmienił się w ogóle, więc jeśli macie odruchy wymiotne od samego patrzenia na taką pikselozę – wykręciliście zły numer (widzicie co tutaj zrobiłem?). Trzeba jednak przyznać, że twórcy trochę nad tym popracowali. Szczególnie w oczy rzucają się nowe animacje, zniszczalne obiekty i różne inne efekty (widzieliście świetne menu pauzy?). Momentami było trochę nieczytelnie, ale nie raziło to specjalnie oczu, ani nie zawadzało w komfortowym graniu. Kłuje za to polska wersja. Dialogi są przetłumaczone tak jak trzeba, luźno i bez pohamowań. Problem w tym, że poza nimi chyba nic więcej nie jest w naszym rodzimym języku.

Ostatnio modne stało się przeliczanie czasu gry na jej cenę. Nie mam zamiaru tego robić, bo uważam to za kwestię indywidualną dla każdego tytułu. Nie omieszkam jednak podzielić się z wami moim wynikiem – Bez żadnego przewijania dialogów itp. mój czas gry wyniósł 5 godzin (gra jest dłuższa od pierwszej części). Wydawało mi się jednak, że trwało to dwa razy dłużej i piszę to w sensie pozytywnym. Po jednorazowym zakończeniu przygody możemy bić wyniki i walczyć o lepsze oceny, odkrywać sekrety (zaskoczyło mnie ile rzeczy pominąłem), próbować swoich sił na poziomie Hard oraz, w przyszłości, tworzyć własne poziomy (edytor niestety nie dotarł na premierę). W chwili pisania tego tekstu  zbliżam się do 9 godzin gry, a ledwo co ruszyłem tryb Hard.

I na tym nie poprzestanę, bo zostaje jeszcze zdobyć na każdym poziomie ocenę A+. Hotline Miami 2 jest tak samo brutalne i wciągające jak poprzedniczka. Trochę ciężko przeboleć design niektórych etapów, ale muzyka świetnie w tym pomaga. Jeśli podobała Wam się jedynka, to Wrong Number jest obowiązkowym zakupem. Oczywiście, jeśli tylko macie sprawny przycisk R na klawiaturze (lub przycisk odpowiadający za restart na konsolach), bo bez tego się nie obejdzie.