Ciernie i gwiazdy cz.4 Kreacja postaci III

0
1229
Rate this post

Witam w przedostatnim wpisie dotyczącym tworzenia postaci w mym autorskim systemie, dziś opiszę predyspozycje wrodzone, zdolności oraz listę umiejętności. Będzie to wpis dość obszerny, co stanowi niejako rekompensatę krótkiego wpisy przed tygodnia.

 

PREDYSPOZYCJE WRODZONE

Istoty organiczne posiadają pewien przyrodzony zestaw cech zalet i wad. Mogą mieć one formę zarówno ułomności czy walorów ciała, jak i pewnych cech charakteru oraz temperamentu. Wszystkie, niesyntetyczne formy życia posiadają sześć punktów zalet oraz przynajmniej dwa stopnie wad, których również mogą posiadać maksymalnie sześć.

Każde dwa punkty przeznaczone na ułomności żywych organizmów, dają im rekompensatę w postaci dodatkowego punktu zdolności. Każda predyspozycja ma 7 siedem stopni, trzy pozytywne i negatywne oraz środkowy neutralny.

Lista przykładowych predyspozycji:

  • Udźwig Każdy poziom zmienia przelicznik siły na udźwig o kilogram.
  • Żywotność Każdy poziom zmienia żywotność korpusu o punkt.
  • Kondycja Każdy poziom zmienia o stopień trudność testów kondycji.
  • Szybkość Każdy poziom zmienia szybkość o 0,5 m.
  • Inicjatywa Każdy poziom zmienia o stopień inicjatywę.
  • Zmysł Każdy poziom zmienia o stopień wartość wybranego zmysłu.
  • Szybkość uczenia się Pierwszy poziom daje punkt rozwoju na każde sześć zdobytych, drugi za każde pięć, a trzeci za każde cztery. Dodatkowo każdy stopień to dwa punkty umiejętności. Jako wada działa odwrotnie.
  • Asertywność Każdy poziom zmienia o stopień trudność testu przekonania postaci.
  • Odporność na ból Każdy poziom zmienia o stopień trudność testu odporności na ból.
  • Odporność psychiczna Każdy poziom zmienia o stopień trudność testów odporności psychicznej.
  • Odwaga Każdy poziom zmienia o stopień trudność testu strachu.
  • Odporność na środki chemiczne – Każdy poziom zmienia o stopień trudność testu odporności chemicznej.
  • Odporność na zakażenia – Każdy poziom zmienia o stopień trudność testu odporności biologicznej.
  • Talent Każdy poziom równy jest premii/karze +1 do testów wybranej umiejętności głównej lub premii/karze +2 do wybranej umiejętności pobocznej.
  • Aparycja Postać mimo wygórowanych standardów przyszłości jest naprawdę urodziwa. Na drugim poziomie wyróżnia się swym pięknym wyglądem, na trzecim jest chodzącym ideałem. Zaleta ta nie ma bezpośredniego wpływu na mechanikę gry, jednak można ją wykorzystać w kontaktach towarzyskich, według woli prowadzącego. Jako wada, działa przeciwnie im mniej punktów, tym wygląd jest bardziej odpychający i odrażający, co jednak w pewnych sprawach może być zaletą. Cechę taką postać może nabyć w trakcie gry, czy to w formie zeszpecenia, czy operacji plastycznej;
  • Zdrowie psychiczne – Jako zaleta każdy poziom ignoruje jedno zaburzenie bądź schorzenie psychiczne, otrzymane w trakcie gry. Traktowane jako wada jest posiadaniem zaburzenia bądź schorzenia psychicznego, o stopniu zależnym od ilości przeznaczonych punktów. Można brać wiele schorzeń naraz.

Jak widać, jest do dość standardowy zestaw wad i zalet, bez rewolucji, ale pozwala nadać dodatkowej głębi czysto mechanicznemu odbiciu postaci.

ZDOLNOŚCI

Zdolności to pewne szczególne zalety, uzdolnienia postaci, jak i specjalne cechy wynikające z budowy anatomicznej, a których nie można zamknąć w obrębie większej odporności na choroby czy atrakcyjniejszego wyglądu. Wiele z nich jest przyrodzona i nie może być zdobyta w inny sposób niż poprzez odziedziczenie czy zaprojektowanie, części jednak można nauczyć się w ciągu przygody.

Wszczepy również obdarowują postać wieloma zdolnościami, niektóre z nich dzięki nim czy treningowi mogą osiągnąć wysokie poziomy, gdy inne mogą mieć zaledwie dwa lub nawet tylko jeden stopień. Każdy poziom umiejętności kosztuje jeden punkt, przy zdolnościach dostępnych tylko dla pewnej kategorii postaci wyszczególniono, które mogą ją posiąść.

Lista przykładowych zdolności.

  • Adrenalina Osobnik jest w stanie przez pewien czas nie odczuwać żadnych negatywnych skutków otrzymanych obrażeń, a wręcz pobudzają go do szybszego działania. Ignoruje negatywny wpływ ran oraz otrzymuje premię + 1 do inicjatywy. Czas działania zdolności jest zależny od wytrzymałości postaci i poziomu zdolności, pierwszy poziom daje premię przez liczbę tur równą połowie wytrzymałości, drugi równy wytrzymałości, trzeci dwukrotnej jego wartości, a czwarty trzykrotnej.
  • Aktor (Synteta i maszyny) – Postać doskonale potrafi naśladować emocje, tak dobrze, że nie można wykryć prawdziwych intencji interlokutora jego ciało i umysł nie wyjawiają żadnych objawów kłamstwa czy manipulacji. Wszelkie testy empatii wykonany, by odgadnąć prawdziwe zamierzenia istoty z tą zdolnością, są skazane na klęskę, jednak bez wiedzy postaci wykonującej test. Dodatkowo posiadać zdolności wykonuje wszelkie testy podszywania się, przekonywania i zastraszania jako o dwa stopnie łatwiejsze.
  • Asymilacja (Synteta, maszyny) – Postać może wchłaniać tkanki innych istot a robot części maszyn, co pozwala na szybsze regenerowanie uszkodzeń czy ran, jak i na zdobywanie nowych zdolności i urządzeń. Pierwszy poziom pozwala istotom organicznym na odzyskanie punktu żywotności za wchłonięcie biomasy równej 20% ich wagi, drugi 15%, a trzeci 10%. Analogicznie przy maszynach i częściach. Drugi poziom pozwala na utrzymanie parametrów wchłanianej biomasy/części np. pozwala istocie organicznej na przyswojenie pancerza chitynowego wchłanianej istoty. Trzeci poziom pozwala na zachowanie parametrów pochłanianych organicznych komponentów, np. połączona ręka jest sprawna i ma parametry takie jak u poprzedniego właściciela, a wchłanianie układu nerwowego pozwala na przejęcie części zawartych w nim informacji. W przypadku maszyn wszystkie zalety tej zdolności otrzymuje się już na pierwszym poziomie, a jej doskonalenie wpływa jedynie na szybkość procesu i jego skuteczność.
  • Bystry Pierwszy poziom pozwala wykonać test umiejętności, nawet jeśli poziom testu jest wyższy o trzy stopnie od poziomu umiejętności, drugi, kiedy jest wyższy o cztery, a trzeci pozwala wykonać test umiejętności bez względu na poziom umiejętności. Otrzymuje się jednak normalne kary do testów za różnicę poziomów.
  • Czujny Na pierwszym poziomie postać może wykonywać reakcję, nawet jeśli zostaje zaskoczona, jednak liczona jest wtedy, jakby zawsze miała niższą inicjatywę od atakującego. Drugi poziom pozwala na wykorzystanie własnej inicjatywy, a trzeci skutkuje traktowaniem postaci z tą zdolnością jako posiadającej wyższą inicjatywę, nawet w normalnej reakcji.
  • Daleki skok (Synteta, maszyny i zwierzęta) Postać potrafi skakać na dłuższe dystanse niż normalnie. Pierwszy poziom zwiększa zasięg skoku o połowę, drugi podwaja, a trzeci stopień potraja odległość, na którą skacze postać. Zdolność ta kumuluje się z posiadanymi implantami. Dodatkowo zwiększa się odległość bezpiecznego upadku.
  • Echolokacja (Synteta, maszyny i zwierzęta) – Pozwala na badanie otoczenia z a pomocą ultradźwięków, dzięki czemu postać może wykorzystywać słuch jako normalną percepcję, nawet jeśli nie jest on zmysłem dominującym. Pierwszy poziom pozwala na użycie połowy swojej percepcji jako alternatywy. Drugi poziom pozwala na użycie 3/4 percepcji, trzeci na użycie pełnej jej wartości. Jeśli wykorzystujemy dodatkowe zasady zmysłów, to zamiast percepcji używamy wartości słuchu postaci. Należy pamiętać, że ten sposób badania otoczenia jest łatwy do wykrycia przez sensory lub inną postać posiadającą echolokację.
  • Hibernacja (Synteta, zwierzęta) – Na pierwszym poziomie, gdy postać otrzymuje obrażenia na witalnym segmencie obniżające jego punkty żywotności do wartości zero lub poniżej, a nie wiąże się to z otrzymaniem krytycznych obrażeń, to nie ginie, a traci przytomność i zapada w śpiączkę. Dzięki niej jest w stanie przetrwać ten stan, wybudzi się z niej, kiedy odzyska przynajmniej 60% żywotności. Każdy następny stopień zdolności zmniejsza o 10% wymagany próg żywotności do przebudzenia. Trzeci poziom pozwala zapadać świadomie w hibernacją w celu zwiększenia szansy przeżycia trudnych warunków lub pozwala na zadziałanie zdolności nawet w przypadku otrzymania krytycznych obrażeń. Zdolność ta ma maksymalnie pięć poziomów.
  • Komunikacja pozawerbalna (Synteta, zwierzęta, maszyny) – Istoty oraz maszyny posiadające wspólnie tę cechę mogą działać i reagować według zasad inicjatywy połączonej. Mogą oczywiście komunikować się ze sobą, co niesie wszelkie tego zalety.
  • Oburęczność Za każdy poziom tej zdolności kary za używanie dwóch przedmiotów maleją o poziom, a postać otrzymuje premię +1 do używania przedmiotów wymagających użycia obydwóch rąk. Zmniejsza również kary do zręczności wynikające z przewagi jednej kończyny nad drugą.
  • Pamięć fotograficzna (Synteta, maszyny) – Postać zapamiętuje dosłownie każdą sekundę w najdrobniejszym szczególe. Prowadzący musi wyjawiać wszelkie informacje dotyczące wydarzeń, w których brała udział postać, nawet jeśli nie pamięta o nich sam gracz. Warto posiadać notes i notować dosłownie wszystko. Przyspiesza również naukę w stopniu równym jak szybkie uczenie II.
  • Płynny ruch Postać porusza się płynnie lub posiada dobrą amortyzację, przez co ruch nie wpływa tak mocno na próby prowadzenia ognia i inne czynności. Każdy poziom zmniejsza kary za własny ruch o trzy punkty.
  • Podzielna uwaga Na pierwszym poziomie kara za wykonywanie dwóch akcji jednocześnie jak ostrzał dwóch różnych celów jest mniejsza o połowę, na drugim o 3/4, a na trzecim jej nie ma.
  • Precyzyjny Postać wykonuje czynności z najwyższą precyzją, co uniemożliwia negatywny rzut krytyczny na pierwszym poziomie, a na drugim zwiększa szansę na pozytywny rzut krytyczny o oczko na kości.
  • Regeneracja (Synteta, maszyny) – Postać samoczynnie odzyskuje punkty żywotności wraz z czasem. Pierwszy poziom daje przywrócenie punktu żywotności na każdym segmencie w ciągu dnia, a każdy następny poziom zmniejsza czas potrzebny do regeneracji o połowę. Maksymalna szybkość regeneracji dla istot organicznych to punkt żywotności na 10 minut (7 poziom). Maszyny mogą posiadać regenerację nawet na poziomie minuty (11 poziom). Gdy zregenerowane zostaną punkty obrażeń powodujące ranę, zostaje ona osłabiona o stopień aż do pełnego wyleczenia.
  • Skupienie Postać potrafi się dokładnie na jednej wykonywanej czynności, co zmniejsza ewentualne kary do testu. Kiedy wykonuje pojedynczą akcję, za każdy poziom zdolności ignoruje 10% kar do testów, zdolność ta ma maksymalnie pięć poziomów. Wpływ tej zdolności nalicza się jako ostatnią przy braniu pod uwagę czynników modyfikujących rzut, dodatkowo nie wpływa na testy wytrzymałości.
  • Szósty zmysł Jeśli jakikolwiek zmysł postaci pozwala jej na reagowanie na otoczenie i ruchy przeciwników, to mimo kar do zmysłów lub nawet utraty części z nich, nie otrzymuje kary do inicjatywy.
  • Szybkie dłonie Postać potrafi bardzo szybko pracować dłońmi, przy czym nie zawsze tak dokładnie. Wszystkie czynności wykonywane dłońmi mają koszt mniejszy o punkt akcji, jednak postać otrzymuje karę –2 do tych czynności. Drugi poziom zmniejsza tę karę do –1, a trzeci usuwa całkowicie.
  • Świadoma tkanka (Synteta, maszyny) – Zdolność pozwala nie tylko zmieniać formę zewnętrzną, ale również kontrolować resztę ciała np. odczepić zakleszczoną kończynę czy zmieniać typ budowy ciała. Daje również zdolność do łączenia własnego ciała z urządzeniami na poziomie tkanek, jak i ich rozdzielania. Dzięki temu uzyskuje się poprawienie skuteczności działania motoryki pancerza bez zwiększenia poboru energii, pancerz nie obciąża postaci, nawet jeśli jego zasady normalnie to wymuszają, nie trzeba płacić za implementację urządzeń, jak i symbiotycznych wszczepów i wiele innych. Wykorzystanie zdolności wymaga czasu, pierwszy poziom na przeprowadzenie wchłonięcia wymaga godziny, a zmiany kształtu od godziny do doby, w zależności od stopnia zmiany ciała. Każdy następny poziom zmniejsza czas procesu o połowę. Dla istot organicznych maksymalny poziom to trzeci, a dla maszyn szósty.
  • Tropienie (Synteta, maszyny i zwierzęta) – Węch postaci jest na tyle czuły, że pozwala jej na rozróżnianie większej gamy zapachów i wyczuwanie znacznie słabszych bodźców. Pierwszy poziom pozwala wykorzystać połowę percepcji postaci do tropienia, drugi pełnej wartości tej cechy, a trzeci jej półtora wartości.
  • Uniwersalny żołnierz (synteta) – Postać nie odczuwa bólu w formie cierpienia oraz żadnej formy strachu czy stresu, ignoruje ona zasady związane z tymi aspektami.
  • Widzenie w ciemnościach Postać widzi, mimo słabej ilości światła. Pierwszy poziom zmniejsza otrzymywane kary o połowę, drugi poziom eliminuje już 3/4 kar, trzeci 100%. Należy jednak pamiętać, że musi istnieć źródło światła pozwalające na jego wzmocnienie.
  • Wielowzroczność (Synteta, maszyny) Postać spostrzega rzeczywistość z więcej niż jednego punktu, co zapewnia pewne profity. Każdy poziom daje jej premię +2 do testów spostrzegawczości oraz zmniejsza karę za ruch (swój oraz celu) o poziom. To jak szerokim kątem widzenia dysponuje, zależy od rozmieszczenia sensorów. Wielowzroczność nie daje zasady czujny, jeśli wróg wykona akcję w martwym polu widzenia, to nie można zareagować. Maszyny dostają tę zasadę automatycznie, jeśli mają więcej niż jeden sensor, każdy następny oznacza kolejny poziom zdolności.
  • Zdecentralizowany układ (Synteta) Wybrany układ ciała (np. nerwowy lub krwionośny) postaci nie posiada jednego centrum, mózgu czy serca, które to są idealnym celem i punktami witalnym, dzięki temu np. ludzka forma syntety nie traktuje dalej głowy jako witalnej części ciała, choć utrata dużego skupiska nerwów nadal powoduje kary analogiczne jak zranienie głowy.
  • Zmiennokształtna powłoka (Synteta i maszyny) pozwala na zmianę zewnętrznego wyglądu postaci, od koloru skóry, przez włosy, oczy, budowy twarzy, na zmianie zewnętrznej płci kończąc. Pierwszy poziom wymaga do zmiany kształtu 10 minut, każdy następny skraca ten czas o połowę.

Rozwój zdolności w trakcie rozrywki

Naturalny jest, że z czasem postać doskonali się we wszystkich swoich aspektach, nie omija to zdolności. Ich rozwój w dużej mierze uzależniony jest od ich wykorzystywania, ale również tego, czy bohater odnosi sukcesy. Punkt zdolności można otrzymać w formie nagrody za dokonanie wyjątkowych czynów, takich jak uknucie i realizacja skomplikowanej intrygi, przeżycie na pozór samobójczej misji czy dotrzymanie słowa i uratowanie przyjaciela z opresji. Punkt otrzymany w ten sposób może posłużyć również do zdobycia przez bohatera zdolności przez niego nieposiadanych, nie można jednak nauczyć zdolności określanych jako wrodzone, czy niedostępnych dla gatunku, którym się gra w inny sposób niż poprzez implanty.

Zdolności stanowią specjalne aspekty postaci, dzięki którym mogą się znacznie odróżnić od swoich towarzyszy. Nie odbiegają one w tym aspekcie od klasycznego rozwiązania. Część z nich jak zapewne zauważyliście, jest przypisanych jedynie do syntety – jest to druga grywalna „rasa”, choć w przypadku fantastyki naukowej lepszym określeniem jest gatunek. Jak nazwa wskazuje, jest to syntetyczna istota, mogąca znacznie przewyższać „zwykłych” ludzi. Posiada ona osobny schemat rozwoju, który opiszę w jednym z przyszłych wpisów.

UMIEJĘTNOŚCI

Umiejętności podstawowe

Umiejętności podstawowe, to bardziej kategorie niż samodzielne umiejętności. Ich posiadanie, bez względu na ich stopień, oznacza tylko pierwszy poziom zaawansowania w danej dziedzinie. Przykładowo technika zawiera w sobie wiele różnych umiejętności technicznych, a obsługa pojazdów, to grupa umiejętności, pozwalająca na ręczne prowadzenie pojazdów, zarówno tych planetarnych, jak i kosmicznych. Umiejętności podstawowe mają sześć poziomów zaawansowania, każdy z nich daje premię +1 do testów całej kategorii.

Umiejętności poboczne

Są częścią umiejętności podstawowej, np. umiejętność posługiwania się ogólnie przyjętym uzbrojeniem strzeleckim jest umiejętnością główną, jednak postać może posiadać dodatkowe umiejętności obsługi ciężkiej broni itd. Umiejętności te posiadają tak samo, jak podstawowe sześć stopni. Każdy poziom daje premię +1 do testów danej umiejętności pobocznej. Ważniejsze jest to, że każdy stopień umiejętności pobocznej wpływa na trudność wykonywanych testów, co może pozwolić na automatyczne jego zaliczenie lub oblanie.

Synergie

Czasami pewne umiejętności składają się z wiedzy przydatnej podczas korzystania z innych bądź połączenie obydwóch dziedzin wiedzy skutkuje lepszym ich wykorzystaniem. Synergie obniżają o stopień poziom trudności testu, w którym można wykorzystać wiedzę z więcej niż jednej dziedziny. To, jakie umiejętności się łączą ze sobą, zależy w dużej mierze od sytuacji i prowadzącego. Podobnie jest z pewnymi czynnościami, które mogą podpadać pod więcej niż jedną umiejętność, jak rzut granatem, na który wpływa sprawność oraz obsługa broni.

Punkty sprawności

Punkty sprawności to podtyp punktów umiejętności, jakie otrzymuje się za wysokie parametry siły, wytrzymałości i zwinności. Można je wydać jedynie na umiejętność sprawność z jej pobocznymi lub na inne umiejętności wymagające fizycznej praktyki jak taniec czy sport.

Rozdzielanie punktów oraz zdobywanie doświadczenia

Postać trzydziestoletnia dysponuje 20 punktami umiejętności, które są modyfikowane przez jej wiek i inteligencję. Każdy rok poniżej trzydziestu lat równy jest utracie jednego punktu. Z drugiej strony, każde dwa lata powyżej wynagradzają otrzymaniem dodatkowego punktu. Inteligencja i wola wpływają na pulę punktów, jeśli są większe bądź niższe od średniej rasowej, wtedy otrzymuje się premię lub karę równą tej różnicy.

Punkty przydziela się według schematu: punkt umiejętności głównej – dwa punkty umiejętności pobocznych – punkt umiejętności głównej itd. Przy tworzeniu postaci inwestowanie punktów powyżej trzeciego poziomu umiejętności głównej i pobocznej wymaga już dwóch punktów na poziom.

W trakcie gry umiejętności poboczne potrzebują do awansu czterech punktów rozwoju, odzwierciedlających proces zdobywania doświadczenia. Kiedy ilość poziomów umiejętności pobocznych postaci jest dwa razy większa od poziomów ich umiejętności głównej, to wtedy pierwszy otrzymany punkt rozwoju nie zwiększa puli umiejętności pobocznych, a zwiększa poziom umiejętności głównej.

Informatyka Parametr decydujący – Inteligencja.

Umiejętność pozwalająca na kształtowanie i kontrolowanie cyberprzestrzeni. Jest jedną z najwszechstronniejszych dziedzin, jakie można poznać w świecie całkowicie zdominowanym przez technologię.

Umiejętności poboczne:

  • Programowanie Odpowiada za tworzenie oprogramowania wszelkiej maści: od zabawnych gadżetów, po całe systemy. Pozwala również na ich analizę.
  • Walka elektroniczna Odpowiada za wszelkie agresywne wykorzystanie cyberprzestrzeni, łamanie zabezpieczeń, przejmowanie maszyn czy kradzież danych.
  • Wyszukiwanie – Określa umiejętność znajdywania pożądanych informacji w natłoku danych oraz za znajomość i zdolność odnajdywania ukrytych sieci.

Jeśli postać nie zna danego środowiska cybernetycznego (np. obcy system), to wszelkie testy cybernetyki z nimi związane są trudniejsze o dwa poziomy.

Medycyna Parametr decydujący – Inteligencja.

Umiejętność neutralizowania obrażeń, zwalczania problemów natury psychicznej oraz leczenia zatruć i chorób.

Umiejętności poboczne:

  • Obrażenia fizyczne umiejętność leczenia obrażeń o fizycznym charakterze czy przeprowadzania operacji;
  • Przypadłości biologiczne i chemiczne wpływa na skuteczność terapii chorób, jak i na neutralizowanie trucizn i nanotechnicznych środków bojowych;
  • Schorzenia psychiczne dziedzina wiedzy, pozwalająca na leczenie zaburzeń i chorób umysłowych.

W przypadku kiedy postać musi własnoręcznie dokonywać operacji, zamiast inteligencji, testuje zręczność.

Brak znajomości anatomii danego organizmu zwiększa o trzy poziomy trudność testów.

Obsługa broni Parametry decydujące – Percepcja i zręczność.

Umiejętność sprawnego używania uzbrojenia różnego typu, od pistoletów po systemy przeciwpancerne.

Każdy poziom tej umiejętności pozwala przeznaczyć turę na celowanie, pozwalając na oddanie strzałów na znaczne odległości czy z większą celnością.

Stopnień rozwoju umiejętności wpływa również na premię otrzymywaną z celowania, czwarty poziom zwiększa ją do +2 na każdy poświęcony na tę czynność punkt akcji, a szósty do +3.

Poziomy umiejętności pobocznych wpływają również na koszt przeładowania broni czy uzbrojenia/rozbrojenia ładunku, każdy poziom zmniejsza go o jeden.

Umiejętności poboczne:

  • Broń ręczna To umiejętność posługiwania się pistoletami, karabinami i podobnym uzbrojeniem wszelkiego typu;
  • Broń wsparcia Umiejętność używania broni o dużej sile ognia: od granatników, przez działka wszelkiej maści, na zestawach rakietowych kończąc;
  • Pirotechnika – Umiejętność konstruowania, podkładania i rozbrajania materiałów wybuchowych. Rozbrajanie jest testem umiejętności opartym na zręczności lub inteligencji (zależnie od typu zapalnika). Umiejętność ta wchodzi w synergie z pobocznymi techniki.

Obsługa pojazdów – Parametr decydujący – Zręczność.

Umiejętność sprawnego kierowania różnorakimi typami pojazdów: od małych ścigaczy grawitacyjnych do okrętów kosmicznych. Większość ludzi jej nie potrzebuje, gdyż komunikacja działa w pełni automatycznie.

Umiejętności poboczne:

  • Pojazdy lądowe Postać potrafi kierować wszelkim typem pojazdów o napędzie konwencjonalnym, poruszającymi się po stałym gruncie lub jedynie lewitującymi niewysoko nad ziemią. Dotyczy to pojazdów kołowych, gąsienicowych, poduszkowców, maszyn kroczących i jakiegokolwiek innego typu pojazdów lądowych.
  • Pojazdy atmosferyczne To pojazdy poruszające się w obrębie atmosfery planety, bez względu na wykorzystywany do tego napęd;
  • Pojazdy kosmiczne – Obejmuje każdym obiekt poruszający się w przestrzeni kosmicznej, od jednoosobowego promu po kontenerowiec.

W przypadku podłączenia do maszyny przez neurozłącze, zamiast zręczności można wykorzystać inteligencje postaci.

SprawnośćParametry decydujące – Siła, zręczność, zwinność i wytrzymałość, w zależności od sytuacji.

Umiejętność odpowiedzialna za wszelkie fizyczne aspekty postaci, jej kondycję, zdolności walki i przemieszczania się.

Umiejętności poboczne:

  • Walka Wręcz (Test trafienia/uniku zwinność, pula obrażeń siła.) – wpływa na celność ciosów, szanse na udane bloki i chwyty oraz dostęp do skuteczniejszych technik walki;
  • Akrobatyka (Zwinność) – wpływa na szybkość poruszania się postaci i jej zdolność do pokonywania terenu oraz na zdolność unikania trafienia. Modyfikator od tej umiejętności jest brany pod uwagę przy wszelkich unikach, skokach, wspinaniu się i innych akcjach na zwinność, z wykluczeniem atakowania w walce wręcz. Testy pokonywania przeszkód są traktowane dla postaci z akrobatyką jako testy umiejętności, a nie cechy, co powoduje, że wysokie poziomy pozwalają na całkowicie bezpieczne pokonywanie groźnych rozpadlin czy przeskakiwanie z budynku na budynek. Rozwijanie tej umiejętności pozwala również postaci wykonywać akcje niedostępne dla innych, są to głównie różnego rodzaje akrobacje jak przebieganie po odcinku ściany, odbijanie się od nich, aby dostać się wyżej i ogólnie rozumiany Parkour. Każdy poziom daje również karę trafienia posiadacza zarówno w walce wręcz, jak i z dystansu, jeśli ten wie o ataku. Kara ta w walce wręcz sumuje się z tą, jaką można uzyskać z wysokiej walki wręcz;
  • Obsługa kombinezonów jak nazwa wskazuje, odpowiada za poruszanie się postaci w specjalistycznych typach kombinezonów, w tym bojowych. By sprawnie poruszać się w cywilnych kombinezonach, wystarczy tylko pierwszy poziom umiejętności. Wojskowe skafandry taktyczne wymagają drugiego poziomu umiejętności, środowiskowe czwartego, a EGZO szóstego. Za zbyt niski poziom otrzymuje się karę równą brakującym punktom do wszelkich akcji opartych na zwinności oraz zmniejszenie prędkości o 0,5;
  • Skradanie i ukrywanie się (zwinność) – wpływa na umiejętność ukrycia się przed innymi oraz cichego poruszania się w każdych warunkach. Nie wykonuje się bezpośrednich rzutów tej umiejętności, premia do niej jest wykorzystywana jako kara do testów przeszukiwania innych postaci. Oczywiście modyfikator ten działa jedynie na te metody przeszukiwania terenu, które wymagają zauważenia czy usłyszenia celu. Wykrywacze ruchu itp. sprzęt wykrywa cel, bez względu na jego umiejętności skradania, jednak umiejętności pozwala postaci na znalezienie kryjówek niwelujących wykorzystywanie zaawansowanej techniki.Postacie graczy lub ich przeciwnicy mogą próbować ostrzelać przeciwników, próbując zostać przy tym niewykrytym. Akcja taka powoduje, że atakowany cel oraz wszelcy jego sojusznicy, którzy mają w polu widzenia kierunek, z którego jest dokonywany atak, wykonują test na przeszukiwanie. Postać przeszukująca otrzymuje premię +3 do rzutu, jeśli atakujący korzysta z uzbrojenia nieposiadającego zasad specjalnych i kiedy strzela strzałem pojedynczym. Strzał serią powoduje wykrycie miejsca strzału, na szansę wykrycia wpływają również kamuflaże, czy rodzaj uzbrojenia.
  • Umiejętności manualne (zręczność) – wpływa na szanse niezauważonego okradnięcia innej postaci w kradzieży kieszonkowej, umiejętności takie jak rzemiosło itp. Premia ta ma również wpływ na prowadzenie ostrzału i wszelkie inne akcje wykonywane dłońmi jak ręczna naprawa czy zabiegi medyczne.

Technika – Parametr decydujący – Inteligencja.

Umiejętność zawierająca zdolność do projektowania i oceniania urządzeń czy architektury, naprawy czy konstrukcji zarówno mechanicznych, jak i elektronicznych urządzeń oraz wykorzystywanie nanomaszyn.

Umiejętności poboczne:

  • Elektronika Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji urządzeń stricte elektronicznych jak komputery, okablowanie itp. Można wykorzystywać do manipulowania elektroniką urządzeń przez odpowiednie narzędzia, by np. otworzyć drzwi czy zagłuszyć systemy komunikacyjne.
  • Mechanika Wpływa na umiejętność naprawy i modyfikacji mechanicznej części urządzeń i pojazdów takich jak: kadłuby, silniki czy systemy włókien sztucznych mięśni robotów. Pozwala również na mechaniczne otwieranie zamków i innych zabezpieczeń;
  • Inżynieria Umiejętność tworzenia czy analizowania projektów budowlanych, technicznych, wszelkich konstrukcji od robotów, po miasta i stacje. Umiejętność pozwala na zlokalizowanie np. słabego punktu w konstrukcji mechanicznych przeciwników czy znalezienie wyrwy w systemie ochrony;

Przy wykonywaniu napraw/modyfikacji własnoręcznie wykorzystuje się zręczność wraz z premiami za wysoką inteligencję.

Umiejętności społeczne – Parametry decydujące – Charyzma, inteligencja.

Umiejętności pozwalające na zjednywanie sobie innych istot i zdobywanie informacji. Jest też zestawem wiedzy potrzebnej do porozumiewania się w skuteczny sposób.

Umiejętności poboczne:

  • Perswazja Czyli sprawność w przekonywaniu innych do swoich racji, jako rozkazy, prośby, groźby czy manipulacje. Istnieją dwa typy testu perswazji, pierwszy to test umiejętności wykonywany, gdy np. chce się zdobyć zniżkę od sprzedawcy lub dowiedzieć dodatkowych informacji od informatora. Drugim jest spór opisany jako walka społeczna w dziale umiejętności.
  • Aktorstwo umiejętność ukrywania swoich emocji, zamierzeń, czy podszywania się pod innych. Dzięki nim łatwiej jest sprzedać komuś kit lub też po prostu odgrywać postać ;). Podobnie jak ze skradaniem się, nie wykonuje testu umiejętności, a osoby chcące odkryć prawdziwe zamierzenia postaci muszą wykonać test empatii, gdzie premia do umiejętności jest liczona jako kara, a jej poziom jako trudność testu.
  • Empatia – umiejętność odkrywania emocji i zamierzeń innych istot, w tym prób ich ukrycia. Wysokie poziomy pozwalają na łatwe odróżnienie prawdy od kłamstwa, chronią przed próbami manipulacji oraz są pomocne przy innych kontaktach, umożliwiając odpowiednie dopasowanie swoich zachowań do oczekiwań i potrzeb innych.

Wiedza – Parametr decydujący – Inteligencja.

Wiedza jest umiejętnością główną, do której należy każda możliwa wiedza teoretyczna, nawet zwykle przynależna jakieś umiejętności podstawowej, ale tylko wtedy, kiedy nie posiadamy tejże umiejętności lub nasza teoria przekracza praktykę (można mieć większą wiedzę teoretyczną od praktycznej, jednak w testach umiejętności podstawowej i jej pobocznych wykorzystuje się tę wartość, a nie poboczną wiedzy). Wiele umiejętności nie znalazło się na liście, a gracz może chcieć je posiadać, dlatego ma on otwartą drogę do wymyślania kolejnych umiejętności pobocznych, które jednak zawsze musi podporządkować jakieś podstawowej. Umiejętności te rządzą się wtedy normalnymi zasadami umiejętności postaci. Wiedza może posiadać nieograniczoną liczbę umiejętności pobocznych. Rozwija się normalnie, bez względu na ilość umiejętności pobocznych osiąga maksymalnie szósty poziom.

Jest to zakres posiadanej wiedzy przez postać, która może nie pokrywać się z tą, którą zna z innych umiejętności głównych. Jako jej poboczne, można przydzielić niemal każdą dziedzinę wiedzy. Postać może zarówno mieć wiedzę na temat dziedzin ogólnych jak biologia, jak i szczegółowych, np. genetyki. Dla ułatwienia można przyjąć, że testy wiedzy szczegółowej są o dwa poziomy trudniejsze niż zwykle, kiedy korzystamy z umiejętności ogólnej, więc test genetyki czwartego poziomu, będzie testem szóstego stopnia biologi. Postać trzydziestoletnia posiada darmowy punkt wiedzy, a za każdą dekadę powyżej otrzymuje następny. Postacie młodsze o dekadę pozbawione są darmowego poziomu.

Przykładowe umiejętności należące do wiedzy:

  • Nauka Wiedza z wybranej dziedziny nauki może być przydatna w wielu okazjach, od zwiedzania miast otwartych planet po eksploracji nieznanych światów i opuszczonych stacji. Ostatecznie zawsze może to być po prostu dziedzina związana z zawodem postaci. Przykładem może być biologia, dzięki niej postać potrafi praktycznie wykorzystać wiedzę na temat budowy różnych istot. Daje jej to możliwość precyzyjnego określenia, jaką ranę powodują jej ataki czy usunięcie kary za brak wiedzy anatomicznej przy testach medycyny obcych istot, czy syntetów.
  • Sztuka przetrwania zestaw wiedzy i praktyki pozwalającej na przeżycie w nieprzyjaznym środowisku, od ciasnych uliczek koloni zamkniętych, po toksyczne światy IV klasy. Gracz powinien zawsze od prowadzącego otrzymać wskazówki dotyczące lokacji, w której przebywa, mogące zwiększyć szansę przeżycia w przypadku zagrożenia. Test umiejętności powinien dotyczyć wybranych aspektów środowiska, w jakim przebywa, poziom testu jest określany przez prowadzącego.
  • Hazard – umiejętność gry w rozmaite gry hazardowe, od znajomości zasad po techniki kantowania czy wykrywania takich prób.
  • Sztuka – Wybrana dziedzina sztuki, może to być zarówno wiedza teoretyczna, jaką posiada krytyk, jak i praktyczne umiejętności tworzenia dzieł/wykorzystywania instrumentów itd.
  • Sport – Sytuacja analogiczna jak przy sztuce, od wiedzy teoretycznej, jaka drużyna piłkarska wygrała mistrzostwa świata w 2014 roku po bycie akademickim mistrzem sportu, również tego elektronicznego. Praktyczna strona tej umiejętności zwiększa cechy fizyczne bądź umysłowe postaci tak jak normalne umiejętności.

 

 

To już wszystko w dzisiejszym wpisie, za tydzień opublikuje materiały dotyczące ostatniego elementu tworzenia postaci, wraz z systemem w formie pliku pdf do pobrania. Dziękuje za uwagę i zachęcam do komentowania.