Jagged Alliance: Back in Action – recenzja

0
242
Rate this post

Pokręcenie z poplątaniem, tak można w skrócie określić historię serii Jagged Alliance od 1999 roku, kiedy to na rynku zadebiutowała druga część – świetna i wciągająca strategia turowa z elementami RPG. Po trzynastu chudych latach, które zafundowały nam jedynie kilka rozczarowujących dodatków doczekaliśmy się nowej odsłony, chociaż słowo „nowa” nabiera w tym przypadku nieco innego znaczenia. Dla osób, które miały do czynienia z wydaną w 1999 roku edycją (ja do takich się zaliczam), Back in Action jest po prostu reamakiem dwójki, z odświeżoną szatą graficzną i kilkoma nowymi – kontrowersyjnymi – zmianami. Jakie zatem wrażenie pozostawia po sobie tytuł, który zaraz po premierze musiał zmierzyć się z dobrze zorganizowaną rzeszą fanów oraz niesamowicie grywalnym poprzednikiem?

Kto chętny na wojnę ze złą królową?

Grę rozpoczynamy po przyjęciu zlecenia od Enrico Chilvadori, byłego króla Arulco, które obecnie znajduje się pod rządami jego okrutnej żony Deidranny. W tej kwestii oczywiście nic się nie zmieniło, zła żona załatwiła męża, a my musimy pomóc mu wrócić na stołek, a dokładniej pomóc jego biednemu ludowi, bo przecież nie o królestwo chodzi. Być może trochę to wszystko ironizuje, ale fabuła w tej grze nie była mocną stroną, na całe szczęście dzięki otwartemu światu sami na nią w dużej mierze wpływamy. Po tym, jak na nasze konto wpłynie 40 tyś dolarów, możemy zabierać się do tworzenie grupy ratunkowej, w której niestety zabraknie miejsca dla naszej osoby. Nie do końca rozumiem usunięcie tego elementy, kładącego chyba największy nacisk na „eRPGowość” tytułu. Test psychologiczny, który określał profil gracza był chyba jednym z lepszych, jakie w życiu przyszło mi uzupełnić, a stworzona postać nadawała rozgrywce charakteru, osobowości. Wiadomo, że o naszego bohatera troszczyliśmy się najbardziej i chcieliśmy żeby był najlepszy, a gdy rozmawialiśmy z tubylcami i partyzantami, wiedzieliśmy kto tak naprawdę jest liderem grupy najemników.

 

Trzeba jednak pogodzić się z tym brakiem i wybrać z tego co nam zostało dane przez agencję, a w niej spotkamy wiele znanych twarzy jaki i kilka zupełnie nowych podejrzanych speców różnego pochodzenia. Szybko okaże się, że 40 000 to wcale nie tak dużo i wystarczy nam na dwóch przeciętnych najemników bądź jednego solidniejszego. Nie każdy podejmie się z nami współpracy od razu, niektórzy stwierdzą, że mamy za niską reputację, inni nie będą chcieli współpracować z zatrudnionymi już żołdakami, ze względu na wynikające między nimi antagonizmy. Każda postać posiada krótką notkę historyczną, specyfikacje umiejętności, cechy charakteru oraz inne dodatkowe atrybuty. Tutaj warto zaznaczyć, że swoje zadanie tłumacze polskiej wersji językowej wykonali bardzo dobrze, opisy czyta się przyzwoicie, a translacja pewnych bardziej komicznych przypadłości z życia poszczególnych kondotierów, niejeden raz przyprawi nas o uśmiech na twarzy.

Wracamy do akcji w trybie play&go

Wycofanie tur i wprowadzenie do gry aktywnej pauzy, wywołało tyle kontrowersji wokół Jagged Alliance: Back in Action co dobra kampania marketingowa. W tym przypadku efekt był nieco odwrotny, bo i owszem produkty zyskał rozgłos, ale ze strony zagorzałych fanów już na wstępie łapał minusa. Jak się okazuje, nowe rozwiązanie wcale nie jest gorsze od turowego systemu, powiem więcej, w moim przekonaniu jest zdecydowanie lepsze. Play&go wprowadza do JA: BiA dynamizm, kolejkowanie ruchów, dodatkowy aspekt strategiczny. Oczywiście na początku wszystko jest dość irytujące, a wciskanie co chwile spacji wprowadza olbrzymi chaos, dlatego aby nauczyć się poprawnego stosowanie nowego systemu warto zajrzeć do samouczka (polecam osobiście, solidnie przygotowuje do akcji), który jasno i wyraźnie przedstawia jak wykonywać poszczególne akcje zespołowe, reszta pozostaje już tylko zależna od naszej kreatywności w wykorzystaniu terenu.

Walka najemników z NPC odbywa się poprzez wyliczanie wartości poszczególnych cech i umiejętności. Przykładowo strzelanie zależne jest od celności, zręczności i zwinności – ten kto odda pierwszy celny strzał ma przewagę, ponieważ przerywa odliczany czas swojemu przeciwnikowi, co w przypadku najemnika z niskimi notami może zakończyć się tym, że skrupulatnie zaplanowana akcja z wieloma elementami posypie się na początku etapu. Niestety nie wiedzieć czemu, projektanci zapomnieli o wielu logicznych rozwiązaniach, jakie zwykle znajdują się w tego typu produkcjach.Co więcej, pewne  koncepcje pojawiły się „bo chyba wypadało” i przedstawione zostały w iście idiotyczny sposób. O co mi chodzi? O typowo ludzkie zachowania, jak próba minięcia się w drzwiach z innymi najemnikami, o podłożenie ładunku C4 w miejscu innym niż zaplanowali to sobie twórcy, o możliwość przeskoczenia płotu sięgającego nam do kolan; a nie obchodzenia go dokoła lub wskoczenia na niewysoki dach inaczej aniżeli tylko za pomocą drabiny. To właśnie te drobnostki sprawiają, że system aktywnej pauzy często zawodzi, a wspaniały plan pomimo dobrych chęci i pomysłu sypie się.

Dużym minusem gry jest także sztuczna inteligencja przeciwników. Co ciekawe, wielokrotne wczytywanie gry nie pomoże w przejściu utartego i jednego zachowanego schematu, ponieważ algorytm poruszania się lojalistów jest zmienny. Nie zmienia to faktu, że zabijając wroga nie musimy się martwić o jego zwłoki, ponieważ jego kompanii nie zwrócą na nie uwagi, a co najwyżej użyją jako dywanu. Instynktu samozachowawczego brakuje też naszym podwładnym, którzy po tym jak zostaną zaatakowani bez naszego polecania bronić się nie będą, za to chętnie postoją i ponarzekają, że właśnie ktoś ich dźga nożem lub do nich strzela.

Modyfikacjom ulegała również interaktywna mapa Arulco. Wygląda ona lepiej niż w dwójce, nawet pomimo usunięcia Omerty, chociaż ułatwienia informujące nas o tym ilu przeciwników czeka w danej prowincji oraz jaki poziom doświadczenia posiadają, jest już delikatną przesadą. Uproszczeniom uległ także system rozgrywki. Szkolenia milicji, odpoczynki, treningi odchodzą w zapomnienie. Teraz po każdej ukończonej misji znalezioną broń oddajemy zdolnym i chętnym do walki tubylcom, tworząc w ten sposób zorganizowane grupy militarne, mające za zadanie bronić danego regionu. Z każdą nową zdobytą prowincją zaufanie miejscowych i nadzieja na wyzwolenie rośnie, a co za tym idzie pojawia się więcej chętnych do walki. Zmianom poddany został też system zdobywanego levelu, każda wykonana akcja (zabicie przeciwnika, leczenie rannego itp) podnosi pasek doświadczenia i po jakimś czasie pozwala awansować najemnika na wyższy poziom, a my możemy przydzielić mu punkty do poszczególnych cech.

Grafika tak jakby trochę odświeżona

Grafika, czyli kolejna nowość w Jagged Alliance: Back in Action nie jest jakimiś wielkim odkryciem, nasze oczy nie wzruszą się nad pięknymi lokacjami, ale po prostu je zaakceptują. Pod względem wizualnym jest to może skok w stosunku do drugiej odsłony, ale w porównaniu do dzisiejszych produkcji, nazwałbym to raczej odskokiem, bądź też końcówką peletonu. Twarze najemników oraz NPC-ów są brzydkie nie tylko dlatego, że z brzydalami mamy do czynienia w tym zawodzie, po prostu ktoś się chyba nie wysilił i zrobił to po najmniejszej linii oporu. Fakt, jest to pierwsza produkcja z serii, która doczekała się grafiki 3D, ale co nam z niej skoro nie ma tutaj czego podziwiać. Warstwa muzyczna też pozostawia wiele do życzenia, jak i prowadzone dialogi między miejscowymi, a najemnikami – po prostu są, na poziomie przedszkolnym, bez jakiegoś humoru, refleksji. Polska wersja językowa na tle tego wygląda natomiast bardzo dobrze i chwała za to, że komuś się chciało wykonać tą pracę, bo tłumaczenie mało ambitnych pogadanek, nie należy do przyjemności.

Werdykt. Profesjonalni najemnicy? Nie – zbieranina amatorów!

Jagged Alliance: Back in Action jest produkcją przeciętną, która przy dopracowaniu pewnych aspektów, mogłaby spokojnie dostać ocenę o kilka oczek wyższą. Nowy system walki zdecydowanie wypada na plus dla tej produkcji, ale czy warto się nią zainteresować tylko z tego powodu? Raczej wątpię, ponieważ twórcy zapomnieli o graczach dojrzałych – nie mówiąc już o fanach serii – i stworzyli produkt niedopracowany, a w wielu momentach frustrujący. Bardzo często podczas gry rozkładałem ręce zaskoczony głupotą serwowaną przez grę, a w kierunku monitora padało zapytanie „WTF”. Kombinowanie, próbowanie przejścia poszczególnych misji w sposób kreatywny, zaskakujący, kończyło się często niezrozumiałą dla mnie i dla moich najemników katastrofą, i po wielu próbach stworzenie czegoś co mogłoby by się nazywać fajną akcją, po prostu wpadałem i zabijałem jak leci, osiągając zamierzony cel najprostszymi środkami. Dało się? Tak dało się, ale nie o to chodzi w tym tytule. Gry raczej nie poleciłbym osobom, które miały do czynienia z serią lub poszukują ambitnych produkcji. Jest to tytuł dla posiadających duszę stratega, potrafiącego nie zwracać uwagi na wymienione mankamenty.