RPG a teorie spiskowe – Deus Ex

0
944
Rate this post

Witam, dziś zajmiemy się pierwszą częścią wyśmienitej serii pierwszoosobowych crpg akcji, która obchodzi 15 lecie – czyli legendarny już Deus Ex. Tytuł, który pokazał, że Daikaszana szczęśliwie nie była szczytem możliwości Ion Storm oraz stał się na lata niedoścignionym ideałem hybrydy gier akcji i fabularnych, klimatu i rozwiązań mechanicznych.

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Graficznie pierwszy Deus prezentuje wysoki poziom, uwzględniając oczywiście rok wydania, grafika nawet dzisiaj może się podobać dzięki swojemu charakterystycznemu, niebieskawemu stylowi. W swoich czasach zaskakiwał system mimiki twarzy, gdy wcześniejsze tytuły miały jedynie ruszające się tekstury bądź kiwające główki ? Trzeba przyznać, że animacje postaci są trochę gapowate i dziś wywołują uśmiech na twarzy. Pojawił się też system zniszczeń – wiele obiektów takich jak meble czy drzwi może ulec zniszczeniu, a ładunki wybuchowe są dzięki temu przyjacielem gracza.

ERGONOMIA

We wprowadzaniu mechanik Deus Ex był w wielu aspektach rewolucyjny a w innych całkiem dobry. Dotyczy to w dużej mierze konfigurowalnego interface – możemy wybierać jego barwy spośród wielu skórek czy przezroczystość. Sam interface jest dobrze rozwiązany, a okno ekwipunku uwzględnia rozmiar przedmiotów. Inne informacje mamy pochowane w formie zakładek, co pozwala szybko dotrzeć do potrzebnych nam informacji. Małą ciekawostką jest pokazywanie ilości magazynków, a nie poszczególnych pocisków w przypadku broni palnej.

DŹWIĘK

Strona dźwiękowa gry stoi na wysokim poziomie, muzyka jest wręcz przeładowana cyberpunkowym klimatem, tworząc świetny nastrój, mrocznej upadającej społeczności lat 50 XXI wieku. Każda lokacja ma własny motyw muzyczny lecący w tle, jak i w trakcie walki.

Głosy postaci są dość specyficzne – poważne, pasujące do konspiracyjnej wizji przyszłości w pełni kontrolowanej przez potężne, tajne organizacje.

Inne dźwięki są dość poprawne, ale nie można o niej powiedzieć, by wyróżniała się szczególnie na tle innych tytułów.

SYSTEM POSTACI

System postaci został oparty na podział na dwie sekcje – umiejętności oraz nano-ulepszenia. W pierwszej kategorii mamy umiejętności obsługi różnych typów uzbrojenia, pancerzy, otwieranie zamków, łamanie elektronicznych zabezpieczeń, włamywanie się do terminali czy pływanie. Niestety balans umiejętności jest dość średni i takie wykorzystywanie pancerzy jest bezużyteczne, bo one się zużywają w kilka sekund, a nie ma aż takiej potrzeby ich posiadania.

Drugi element jest znacznie ciekawszy – implanty pozwalają naszej postaci posiadać wiele ciekawych zdolności jak nadludzka siła, szybkość, niszczenie rakiet w locie, drona zwiadowcza czy niewidzialność. Implanty też trochę kuleją w kwestii równowagi, ale pozwalają na różnorodną kreację postaci – od rambo po skradającego się w cieniu.

ROZGRYWKA

Kreacja poziomów jest doskonała, pozwalają one na grę różnorodnymi typami postaci, do celu prowadzi wiele ścieżek pochowanych w świecie gry. Etapy mają częściowo otwartą konstrukcję, nie tak bardzo różniąca się od tego, jak wtedy projektowano poziomy w strzelankach. Oprócz lokacji, do których trafiamy w ciągu misji, będzie nam dane zwiedzić dwa obszary miejskie – hell’s kitchen w Nowym Jorku oraz Szanghaj, do tego dochodzi kilkukrotne odwiedzanie bazy UNATCO pod statuą wolności.

ŚWIAT

Świat lat 50 XXI to niezbyt optymistyczna wizja, w której wyścig o dominację oraz nowoczesne technologie pozwalają garstce ludzi zniewolić resztę populacji. Ludzkość jest dziesiątkowana przez tajemnicza zarazę zwaną szarą śmiercią, na którą lekarstwo można zdobyć jedynie poprzez wpływy i pokaźny majątek. Na każdym kroku w amerykańskich lokacjach widać biedę, brud i ubóstwo upadającego państwa. Powstają organizacje walczące z totalitarnymi zapędami władz, przedstawiane jako zwykli terroryści, którzy są doskonałą wymówką dla władz poszerzających swoje kompetencje.

Co ważne opis świata zgadza się z tym, co będzie nam zobaczyć jako JC Denton, nie ma różnicy pomiędzy tymi dwoma aspektami, dzięki czemu świat jest spójny. Znajdujemy wiele elektronicznych dzienników i tabletów, pozwalających nam na poznanie świata, jego polityki, ekonomi oraz problemów. Nadaje to dużej głębi, tak samo napotkane postacie stanowią źródło informacji.

WALKA

Pod względem mechaniki walki gra trochę się zestarzała, celowanie jest w pełni zręcznościowe, ale jeśli mamy niski poziom umiejętności musimy długo czekać, aż celownik nam się skupi na celu. Uzbrojenie jest różnorodne i każdy typ broni jest przydatny, choć na najwyższym poziomie mikro kusza ma zbyt długi czas paraliżowania celu. Do dyspozycji mamy zarówno ciche uzbrojenie jak wspomniana kusza czy pistolet z tłumikiem, strzelby, karabinki szturmowe kończąc na wyrzutni rakiet i działku plazmowym. No i też, jaka gra pozwala nam już w pierwszym dialogu dostać zaawansowaną wyrzutnie rakiet?

Cześć broni posiada różnorodne tryby ognia np.: karabinek szturmowy ma wbudowany granatnik, a GEP gun ma głowice przeciwpancerne i zapalające. Pozwala to na dostosowywanie uzbrojenia do przeciwników. Niestety tutaj rozpoczyna się niechlubna tradycja kontynuowana w każdej następnej odsłonie – w grze znajduje się śmieszne ilości amunicji. Wrogowie mają w kieszeniach zaledwie kilka nabojów, a znajdowane paczki nie mają wcale więcej kul. Dlatego chęć gry postacią ala rambo powoduje chroniczny brak amunicji.

Do tego dochodzi oręż do walki wręcz, początkowo są to pałki, paralizatory czy noże, jednak z czasem dostaniemy do łapek odpowiednio mocny sprzęt w tej klasie. Posiadając modyfikację zwiększająca naszą siłę, jesteśmy w stanie dosłownie kroić wrogów na plasterki. Możemy również wykorzystywać różnorodne granaty, które jednocześnie służą nam za miny, pozwalając na tworzenie pułapek na wrogów.

Uzbrojenie tak samo, jak nasz bohater może być ulepszone modyfikacjami, zwiększają one siłę ognia, szybkostrzelność czy pojemność magazynka. Jest to system prosty i intuicyjny, zostanie on rozwinięty w kontynuacjach.

FABUŁA

W grze wcielamy się w początkującego agenta międzynarodowej organizacji antyterrorystycznej UNATCO, mająca aktualnie na głowie kryzys spowodowany kradzieżą jedynego lekarstwa na szarą śmierć – ambrozji. Jak można się spodziewać, jest to jedynie wstęp do rozbudowanego wątku władzy nad światem. Spotkamy na swojej drodze wiele postaci, z których część z nich będzie nam pomagać. Wątki poboczne są drobne i krótkie, nie odrywając od głównej osi fabuły. Co bardzo miłe zakończenie gry zależy od naszych poczynań w ostatnim etapie, nie ograniczając się do typowego „wciśnij jeden z 3 guzików”.

PODSUMOWANIE

Deus Ex to w mej opinii jeden z najlepszych rpg/fps w historii gier komputowych, gra w wielu aspektach rewolucyjna i po prostu dobrze zaprojektowania. Dająca możliwość ogrywania na wiele sposobów i nieprowadząca nas za rączkę jak to mają w nawykach dzisiejsze produkcje. Niestety wiele rozwiązań nie przebiło się dalej do gier, przez co nadal nasi protagoniści i wrogowie chorują na syndrom Achillesa i giną od postrzałów w stopy. Nawet kontynuacja tej gry porzuciła wiele rozwiązań i uprościła rozgrywkę, o czym nie omieszkam napisać w następnym wpisie. Dziś ten klasyk można nabyć za śmieszne pieniądze i jeśli jeszcze nie zagraliście, to trzeba to nadrobić!