Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 17 października 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Optymalizacja kreacji postaci, czyli kolejne poprawki do DIP

Optymalizacja kreacji postaci, czyli kolejne poprawki do DIP

W ciągu testów wyszło kilka dodatkowych baboli. Więc wprowadziłem kolejne zmiany i poprawki.

 

 

PARAMETRY

Zmianie uległa znowu cecha statusu, która z powodu odmiennej skali działania oraz niskiej potrzeby dla części archetypów została odseparowana od reszty w kwestii rozdzielania punktów. Zamiast korzystać z tej samej puli, gdzie często była typowym dawcą punktów dla innych, częściej używanych cech, jest teraz ustalana rzutem k6 na początku gry. Zmniejsza to maksymalną wartość tej cechy oraz zwiększa nacisk na aktywne działania w celu jej poprawy.

Podobnie teraz posiadanie mocy nie ma sztywnego limitu na drużynę jak wcześniej, który nie oddawał dobrze realiów – jest ono decydowane rzutem, który odzwierciedla niską powszechność tej zdolności.

Równie ważną zmianą w systemie rozdzielania punktów na 4 cechy ustalane w ten sposób to zwiększenie minimalnej wartości cechy z 2 do 3. Spłaszcza to trochę parametry postaci, co umniejsza zjawisko pakowania wszystkich punktów w jedną.

 

 

EKWIPUNEK

Poprawiłem umiejscowienie tabelek związanych z dostępnością wyposażenia – zamiast w dziale tabele są od razu w ekwipunku, co eliminuje potrzebę skakania przez cały podręcznik w celu ustalenia wartości i powszechności towarów w osadach.

Walki pokazały słabo rozpisane uzbrojenie – zbyt dużo było w nich modyfikatorów. Teraz broń mająca zwiększać szansę zadania obrażeń daje prosty przerzut zamiast premii do testu, a premie do trafienia uległy zmniejszeniu.

 

 

INNE ZMIANY

Medycyna jako umiejętność była wcześniej mało użyteczna – zbyt łatwo było zdobyć lepsze alternatywy w leczeniu jak moc czy produkty zielarskie i alchemiczne, do tego nie było ściśle ustalonego sposobu działania tej umiejętności. Teraz ma ona łatwe reguły leczenia obrażeń, a ścieżki mocy mają dużo później dostępne leczenie ran, co zmienia wcześniej bezużyteczną umiejętność w kluczową specjalizację.

Poprawiłem też reguły związane z najemnikami, a dokładnie ich generowaniem. Tabela dostępnych najemnych jest teraz tak skonstruowana, by potężni i posiadający rzadkie zdolności byli zauważalnie rzadsi od prostych robotników i biedniejszych wojowników.

 

 

CO DALEJ?

Teraz czas na finalizowanie mechaniki i rozpoczęcie prac nad stroną graficzną, za niedługo powinno już pojawić się nowe logo.