Wiecie już, że bardzo polubiłam nową edycję „Posiadłości Szaleństwa”. Do tego stopnia, by na zawsze pożegnać się z jedynką oraz rozegrać wszystkie możliwe i dostępne scenariusze. Nic zatem dziwnego, że w planach miałam także przetestowanie dodatku. Bo chociaż podobała mi się druga edycja, to jednak bolała trochę mała ilość przygód. Człowiek chciał posiedzieć w świecie Lovecrafta nieco dłużej, a powtarzanie tej samej historii (nawet przy różnych wariantach) nigdy nie jest aż tak fajne, jak za pierwszym razem.
Tym bardziej ucieszyłam się, gdy „Posiadłość Szaleństwa: Za Progiem” trafiła do mnie jako nieoczekiwany prezent – za który jeszcze raz serdecznie dziękuję! Czy jednak zawartość dodatku spełnia oczekiwania stęsknionego kolejnego śledztwa fana?
Tekst został podzielony na dwie części. W „Zawartości pudełka” szczegółowo omówię wszystkie nowe elementy, ale jeśli nie interesuje Was opis kart, potworów czy postaci możecie od razu przeskoczyć do „Nowych Scenariuszy”.
Zawartość pudełka
„Posiadłość Szaleństwa: Za Progiem” to mój ulubiony typ rozszerzenia gier planszowych, który spełnia zasadę „dużo nowego, do starego”. Innymi słowy, dostajemy wszystkiego po troszeczku:
1 instrukcja, 2 karty i plastikowe figurki badaczy, 4 żetony i plastikowe figurki potworów, 2 żetony ścian, 6 kafelków mapy, 9 kart stanów, 10 kart zaklęć, 4 żetony kluczy, 8 kart przedmiotów powszechnych, 1 karta przedmiotu unikatowego, 4 karty obrażeń, 4 karty przerażenia, 16 żetonów ognia/ciemności, 10 żetonów wskazówek i 7 żetonów osób.
Zacznijmy od tego, co cieszy najbardziej, czyli potwory. Tutaj bez szału, bo w rozszerzeniu znajduje się tylko jeden stwór – Niewolnik x 4 – który chociaż nie wydaje się silny okazał się w praktyce strasznym wymiataczem. Nie tylko potrafił przywalić fizycznie oraz zdjąć poczytalność o połowę w jednej turze, ale jeszcze specjalizuje się w nakładaniu nowego stanu „zahipnotyzowany” na postacie graczy.
Trzeba dodać, że sam stan różni się nieco od tych z podstawki. Posiada bowiem losowe efekty. Czasami są one zupełnie niegroźne, innymi razy mogą nam zepsuć wszystkie plany (np. postać zaczyna uciekać od reszty badaczy od dwa pola), a niekiedy nawet nas zabić (zahipnotyzowany bohater rozpala ogień pod stopami przyjaciół). Stan ten wprowadza więc efekt „ruletki”. Niby wydaje się, że jakoś to przetrwamy, a potem – przez zwyczajnego pecha – sytuacja wymyka nam się spod kontroli.
Same figurki potworów są ładne, ale jak zawsze wypadają z podstawek i trzeba je przykleić na stałe, aby nie denerwować się ciągłym ich mocowaniem.
Nowi badacze to specjaliści w dziedzinach „walki” i „umysłu”. Wilson Richards to zręczny i silny facet od naprawiania sprzętów domowych i problemów. Sprawdza się zatem jako doskonałe wsparcie bojowe. Dla odmiany Akachi Onyele nadaje się bardziej do przygód, gdzie liczą się łamigłówki, siła woli oraz wiedza. Jej zdolnością specjalną jest odporność na odrzucanie Wskazówek (którą czasem wywołują negatywne efekty), gdy Wilsona – zdobywanie stanu „Skupiony” ilekroć zda test przerażenia. O ile Wilson pewnie spodoba się jako nowa alternatywa graczom preferującym walkę, o tyle Akachi wydaje się znacznie słabsza od innych badaczy z podobną specjalizacją i może nieczęsto pojawiać się w grze.
Do nowych zaklęć dołączyły „Trująca Mgła”, która wywołuje efekty obszarowe i staje się jednym z silniejszych czarów bojowych oraz „Wiedza tajemna”, która umożliwia zdobywanie wskazówek dla rzucającego zaklęcie i drugiego badacza. Oba przydatne i raczej ciekawe urozmaicenia.
(Tego pokoju tu wcześniej nie było… I tego też… a ten portal, to skąd?)
Wśród kart przerażenia znalazły się: Straszliwa Prawda (która daje nam Wskazówkę – więc jest tak naprawdę pozytywnym efektem!), Pomniejszy Szok (brak efektu), Słaba Wola (nakładająca stan „zahipnotyzowany”) oraz Wrażliwy (po każdym ataku należy odsłonić jedną kartę przerażenia). Z czego zwłaszcza ostatnia jest bardzo uciążliwa. Do obrażeń fizycznych dołączyły: Pomniejszy Uraz (brak efektu), Bolesna Klarowność (dostajemy 1 wskazówkę), Słabowitość (nie możemy przesuwać barykad) i Trauma Głowy (nakładająca stan „zahipnotyzowany”). Oba zestawy są zatem bardzo podobne. Niewiele też zmieniają w samej grze.
Czas na przedmioty. Tutaj dla odmiany dostajemy całkiem ładny zestaw broni: automatyczna .25 (pozwalająca na zamianę lupek na kości na sukcesy), Zaklęte Ostrze (3 obrażenia), Blackjack (2 obrażenia), Brzytwa (możemy przyjąć 1 kartę obrażeń, by zamienić lupkę na sukces), oraz trochę książek: Księgą Horrorów/Strachu (za każdą otrzymaną kartę przerażenia w teście, dostajemy 1 wskazówkę), Księga Sekretów (dostajemy stan „zahipnotyzowany” i zamieniamy lupki na sukcesy na kościach), Dziennik Skryby (efekty nie mogą zmusić gracza do odrzucenia Wskazówek). Ostatnim przedmiotem są Ładne Ubrania, które pozwalają rzucać dodatkową kością w testach na Wpływ. Ciekawostka: karta jest dwustronna, ma więc męską (garnitur) i żeńską (sukienka) wersję.
Wreszcie mogły Was też zastanowić znaczniki kluczy, które służą teraz do „zamykania” przedmiotów fabularnych, które nie mogą być odrzucane. Nic szczególnego, ale przydaje się w jednym ze scenariuszy.
Mój ulubiony element „Posiadłości”, czyli choroby psychiczne, wzbogaciły: Bierność (niewolno nam się nie zgadzać z graczem po lewej), Inspiracja Wiedzą Tajemną (zamiast normalnych warunków zwycięstwa, należy posiadać 1 lub więcej zaklęć na koniec gry, ale po zakończeniu śledztwa), Przygotowany (wygrywam jeśli posiadamy więcej niż 1 broń sieczną lub źródła światła na koniec gry, ale po zakończeniu śledztwa), Pakt z Yog-Sothothem (jeśli na początku swojej tury gracz posiada zaklęcie i znajduje się na polu z dokładnie 1 innym badaczem, natychmiastowo wygrywa grę i sama partia od razu się kończy. Jeśli gra skończy się z jakiegokolwiek innego powodu – obłąkany gracz przegrywa). I muszę przyznać, że to zestawienie zrobiło naprawdę dobre wrażenie, bo warunki zwycięstwa wymagają trochę pomysłowości, aktorskich umiejętności i nie tak łatwo wykryć je innym graczom. Wszystkie nowe karty obłędu są zatem zdecydowanie na plus!
Nowe Scenariusze
Tym razem otrzymujemy dwie przygody o bardzo odmiennym stopniu zróżnicowania i klimacie.
Wrota Dworu Silverwood
To bardzo długa i trudna przygoda w trakcie której wędrujemy po wciąż zmieniającej się mapie. Zdecydowanie zalecam ją obeznanym z zasadami graczom oraz silnym drużynom, bo tutaj czas goni niemiłosiernie, a o zwycięstwo jest bardzo trudno. W wielkim skrócie wraz z funkcjonariuszem Tetsuo Morim udajemy się do tajemniczej posiadłości w celu pomocy w śledztwie… ale już od samego progu wszystko okazuje się jedną, wielką iluzją. Do odkrycia prawdy może doprowadzić nas tylko porozrzucany po posiadłości dziennik. I muszę przyznać, że ta przygoda dostarczyła nam wielu trudności. Nie tylko nie możemy sobie pozwolić na marnowanie tur, ale czeka nas też sporo wymagających walk oraz łamigłówek. Musimy uważnie czytać opisy, studiować dziennik i podejmować decyzje, by ustalić, które części ze znikającego domu wydają się jeszcze bezpieczne. Bardzo dobry scenariusz, z dużą ilością rozwiązań, który zachęca do ponownego przejścia. Cały wysiłek wynagrodzi bowiem bardzo przewrotne zakończenie (jedno z wielu).
Płomień Nienawiści
To dla odmiany szybka i prosta przygoda – zbudowała wokół śledztwa, któremu bliżej do kryminałów Agaty Christie niż klimatu Lovecrafta. Wciąż jednak to interesujący scenariusz, nastawiony raczej na rozmowy z Bohaterami Niezależnymi niż zagadki czy walkę. Jako uczestnicy przyjęcia u ekscentrycznego bogacza, musimy odkryć kto czatuje na jego życie. Sam zainteresowany zbytnio nam w tym nie pomoże, a zaproszeni na przyjęcie goście również nie należą do sympatycznych. Na dodatek każdy ma własny motyw, aby nie pałać do gospodarza miłością.
Paradoksalnie ten scenariusz dobrze nadaje się do naukę gry w „Posiadłość Szaleństwa” jest bowiem na tyle krótki i prosty, że nowi gracze nie będą się czuli zmęczeni poziomem skomplikowania śledztwa. Ma przy tym kilka wariantów, dzięki czemu śledztwo zawsze potoczy się w innym kierunku przy ponownym przejściu.
Podsumowanie
Ponownie możemy narzekać na ilość scenariuszy – przydałyby się chociaż ze 3… Podobnie zresztą z ilością przeciwników. Z drugiej strony historie z dodatku bardzo mi się podobały. Tak samo jak nowy potwór oraz wszystkie dodatkowe karty. „Posiadłość Szaleństwa: Za Progiem” to zatem udane rozszerzenie, które przypadnie do gustu każdemu miłośnikowi podstawki.
Moje podstawowe zastrzeżenia dotyczą jednak przygotowania aplikacji – a właściwie jej lokalizacji. Nie zliczę literówek, błędnych tłumaczeń, sklejek, a nawet niedotłumaczonych tekstów, które znalazły się w polskiej wersji. Zupełnie jakby nikt na to nawet raz nie spojrzał przed publikacją. Nie wierzę bowiem, że umknęłyby by mu wtedy takie cuda, których nawet nie będę wymieniać, by nie pogrążać bardziej tłumacza, pomimo tego, że wykonał swoją pracę kompletnie nierzetelnie, by nie używać dosadniejszych słów…. Cenna za ten dodatek mała nie jest, więc przydałoby się jednak trochę szacunku do odbiorcy.
Pomimo kompletnego rozczarowania polskim tłumaczeniem „Posiadłość Szaleństwa: Za Progiem” uważam za wartą dodania do kolekcji. Nie wiem jak sytuacja ma się z polskimi kartami, bo posiadam angielską wersję gry – wolę jednak wierzyć, że te wszystkie błędy to tylko przypadłość aplikacji, która kiedyś tam doczeka się łatki… A jeśli tak jest – to werdykt może być tylko jeden. Bo chociaż rozszerzenie nie wprowadza żadnych zmian w mechanice, to jednak dodaje tyle dużo fajnych elementów, by po prostu chciało się w „Posiadłość” zagrać jeszcze raz.
Plusy:
+ Bardzo klimatyczne scenariusze o różnym poziomie trudności i stylu śledztwa;
+ Karty obłędu wymagające od graczy pomysłowości;
+ Wprowadzający wiele niepewności stan „Zahipnotyzowany”.
Minusy:
– Niedbałe tłumaczenie aplikacji na język polski;
– Tylko 1 nowy potwór;
– Szkoda, że tylko 2 nowe scenariusze.