Recenzja: Maskarada Expansion

0
105
Rate this post

Tym razem recenzja nie będzie dotyczyć samodzielnej gry, a jedynie dodatku. Mowa o rozszerzeniu do „Maskarady”, której opis możecie przeczytać w jednej ze wcześniejszych recenzji, a którą to postanowiłam rozbudować o nową zawartość, bo dosyć często do niej wracamy. Zwłaszcza gdy towarzystwo graczy robi się liczniejsze, a pomysłów na inne tytuły brak.

Zatytułowane po prostu „Mascarade: Expansion” to niewielkie rozszerzenie, potrafiące jednak wprowadzić kilka ciekawych zmian. Czy jednak na tyle istotnych, by były wartę uwagi? Zobaczymy!

Zawartość pudełka

13 dodatkowych kart (w tym dwie promocyjne „Uzurpator” i „Przeklęty”), instrukcja, 13 tokenów postaci, 1 karta cmentarza i 5 kart pomocy do gry to w zasadzie cała zawartość tego rozszerzenia. Jeśli tak jak ja pokusiliście się wcześniej o zdobycie wspomnianych kart promo, to pewnie teraz zazgrzytacie zębami, że trafią wam się podwojone egzemplarze. Z drugiej strony gracze, którzy nie załapali się na promosy powinni być uszczęśliwieni. I w sumie dobrze, że zdecydowano się na takie rozwiązanie, bo „Przeklęty” to naprawdę fajna karta (zachęcam do przeczytania ich odrębnej recenzji). Szkoda więc by przypadała w udziale tylko „elitarnemu gronu wybrańców”. Zawsze jestem przeciwnikiem DLC nie wyłączność. W końcu twórcom powinno zależeć, by jak najwięcej graczy miało dostęp do ciekawej zawartości, bez jakiś „ekskluzywnych” elementów.

Nowe zasady

…A właściwie ich brak. Wszystko zostaje bowiem po staremu. Karty z dodatku dodajemy do talii podstawowej, pamiętając tylko o kilku istotnych regułach tworzenia talii startowej: w grze zawsze musi uczestniczyć Sędzia, zawsze musimy mieć jakieś postaci, które wprowadzają pieniądze do gry, niektóre karty mogą być użyte tylko przy określonej ilości gracz itd.

W nowej instrukcji znajdziemy kilka sugerowanych talii startowych – co nazywano dość na wyrost „scenariuszami”. I tak dla przykładu dla 2 graczy możemy wybrać „Zabójczy Duet” i zacząć z Biskupem, Hazardzistą, Sędzią, Przeklętym, Królową i Mędrcem (w tym scenariuszu łamiemy zasadę, że np. Przeklęty nie powinien się pojawić przy tak małej ilości graczy, ale co tam – twórcom wolno!). Choć scenariuszy jest tylko 6, to mają swoją zaletę. Pozwalają na błyskawiczny setup, bo nie musimy się zastanawiać czy warunki budowania talii startowej przy takim układzie zostały spełnione, czy nie. A nawet jak nie zostały (co pokazano na wcześniejszym przykładzie), to przynajmniej wiemy, że autorom przyświecał jakiś cel przy tej decyzji.

(Kto zaprosił tych ludzi?! …Nekromanta, poważnie? Może był jeszcze w pierwszej piątce najbardziej wyczekiwanych gości?).

Jeśli chodzi zaś o same postacie, to do poprzednich uczestników przyjęcia (gdzie już w podstawce kręciło się wiele podejrzanych typów) dołączają: Alchemik (zmuszający do przekazania pieniędzy wszystkim graczom po lewej lub prawej stronie), Aktorka (od 8+ graczy, która kopiuje/używa mocy ostatnio zagranej karty), Kurtyzana (od 8+ graczy, która wymusza ujawnianie kart – i w przypadku mężczyzn, oddanie jej 3 złotych monet), Hazardzista (wprowadza mini-grę z ukrywaniem pieniędzy w pieści i odgadywaniem zawartości, a w skrócie dodaje monety z banku do gry), Władca Marionetek (od 6+ graczy, który kradnie pieniądze od graczy i zmusza ich do fizycznej zamiany miejsc przy stole), Przeklęty (od 8+ graczy, karta eliminująca graczy po ujawnieniu), Patron (pozwala na pobranie 3 monet z banku dla siebie i po 1 dla graczy sąsiadujących), Żebrak (dostaje pieniądze od innych graczy raz na turę, jeśli mają więcej pieniędzy od niego), Treser Niedźwiedzi (pusta karta, dla której sami możemy wymyślić umiejętność), Nekromanta (ujawnia wierzchnią kartę z Cmentarza i pozwala na użycie jej mocy), Księżniczka (od 6+ graczy, dostaje 2 monety z banku i zmusza 1 gracza do ujawnienia swojej karty), Mędrzec (od 8+ graczy, dostaje 1 monetę z banku i podgląda karty 2 wybranych graczy) oraz Uzurpator (pozwalający na próbę odgadnięcia cudzej karty – a przy sukcesie, skorzystanie z jej mocy).

Podsumowanie

Jest w tym dodatku parę rzeczy, które cieszy i parę, które drażni. Zacznijmy od minusów – a tymi są dla mnie zmarnowane potencjały niektórych kart. Pomijając dwa wspomniane już wcześniej powtórzenia (Uzurpator i Przeklęty), to otrzymujemy jeszcze Żebraka (który w podstawce był pustą kartą), chociaż tym razem z mocą i Tresera Niedźwiedzi (dla którego mocy nie wymyślono i przewrotnie robi w rozszerzeniu za Żebraka właśnie). Trochę dziwny zabieg, bo tym sposobem z 13 zapowiadanych kart, mamy tak naprawdę 10 z wymyśloną dla nich mechaniką i 3, które mogą okazać się dla części osób bezużyteczne.

Dobrze chociaż że te, które zostały wprowadzone, potrafią sporo namieszać i to się akurat twórcom chwali, że pogłówkowali trochę nad nowymi mocami. Kart są pięknie zilustrowane, pomysłowe i z wrednymi efektami – a to zmuszają nas do wstania od stołu, a to znowu ktoś nas okrada, a to ktoś inny kopiuje nasze umiejętności itd. Dzieje się dużo. A główny cel, jakim było odświeżenie podstawowej talii, został osiągnięty.

Czy jednak ten dodatek jest na tyle istotny, że powinien stać się „must have” dla każdego posiadacza „Maskarady”? Nie. Ok, ok, Przeklęty jest wyjątkowo fajny, ale jego mechanikę możecie spokojnie przypisać do pochodzącego z Podstawki Żebraka. Bez tych wszystkich nowych kart i efektów da się przecież spokojnie obejść. Chyba że po prostu zagrywacie się w „Maskaradę” codziennie. W takim razie trafiliście na rozszerzenie stworzone dla Was. Uważam jednak, że „Maskarada: Expansion” nie oferuje w zasadzie nic na tyle odkrywczego, aby chciało się to małe pudełeczko koniecznie zakupić.

Plusy:
+ Nowe, ciekawe umiejętności kart
+ Dalej bardzo ładna oprawa graficzna
+ Okazja dla graczy, którzy przegapili promosy
Minusy:
– Nic nowego w samej mechanice
– Kolejna, pusta karta bez mocy
– Powtórka dla osób, które zdobyły promosy