Ciernie i Gwiazdy: Taktyczna Gra Bitewna wersja 0.1

0
801
Rate this post

Witam w dzisiejszym wpisie, kontynuującym tematykę gier bitewnych, dziś jednak nie będzie opinii na temat istniejącego już systemu, a prezentacja mojej autorskiej mechaniki. Pomysł, na jaki wpadłem lata temu, trochę pod wpływem gry w ofiarę poprzedniego wpisu, w której nie wszystkie rozwiązania odpowiadamy temu, w co bym chciał zagrać. Jednak, zamiast po prostu znaleźć inny system i w niego grać, na kilka lat zaprzestałem interesować się tym rodzajem gier. Ostatnio jednak dawne chęci odżyły i z małą pomocą znajomym dopieszczam własną mechanikę w świecie innego mojego projektu – gry fabularnej Ciernie i Gwiazdy.

 

Pojawienie się tej pierwszej na tej stronie trochę się opóźnia, bo nie wszystko okazało się na tyle dopracowane, by móc to zaprezentować szerszemu gronu osób. W ten sposób bitewniak będącym drugim projektem wyprzedził pierwotne dzieło. Jednak do miesiąca i gra fabularna zjawi się na blogu w dwóch wersjach – k20 i k100.

Projektując grę, kierowałem się kilkoma wytycznymi, które w skrócie można przedstawić tak:

  • Kość k10 – Daje większe pole wyników i możliwej różnorodności statystyk niż znana i lubiana k6, która ma niestety trochę zbyt duże przeskoki wartości. Dziesięciościenna kostka zapewnia bardzo praktyczne i w miarę płynne 10% przeskoki wartości, w sam raz dla gry w skali 28-32 mm opartej na małych oddziałach. Rozmiar kości też nie jest bez znaczenia, a k10 ma jeszcze w miarę małe rozmiary i cenę, choć mechanika projektowana była ta, by nie trzeba było ich wiele.
  • Rzut według zasady im mniej, tym lepiej – Przyjęta zasada dotyczy wszystkich testów w grze, oprócz określenia zniesienia pocisków obszarowych. Nie licząc tego wyjątku wszystkie testy umiejętności i zdolności wykonuje się tak samo.
  • Mierzenie zawsze i wszędzie – Ułatwiające grę rozwiązanie, pasujące do gry osadzonej w konwencji sci-fi – po coś mają te wszystkie sensory ?
  • Nastawienie na walkę małych oddziałów – Mechaniki walki w skali 28/32 mm dobrze spisuje się w odzwierciedleniu walk małych formacji, w przypadku Cierni i Gwiazd nieprzekraczających zwykle 5 modeli na oddział, a maksymalnie 10. Brak też potężnych jednostek, progiem górnej siły są wozy bojowe/czołgi.
  • Brak faz – Nie istnieją żadne fazy w ciągu tury, jednostki posiadają dwie akcje na turę, wszelki ruch, prowadzony ostrzały czy wykorzystanie aktywnych umiejętności wymaga zużycia tego zasobu. To jak zachowają się jednostki w pełni zależny od gracza, który może np. wszystko poświecić na ostrzał czy ruch.
  • Mała losowość – Chęć ograniczenie niepotrzebnych rzutów oraz możliwości popsucia planów graczy głupim testem na przejście przez gumilas. Dlatego np. uzbrojenie rani automatycznie bez testu, uszkodzenie pojazdów jest pasywnie związane z wpływem na ich skuteczność czy umiejętności często działają tak samo bez względu na sytuację. Dążenie do zmiany zarządzania ryzykiem na zarządzanie zasobami/oddziałami.
  • Naprzemienna aktywacja – Pozwala graczom na szybką reakcję na poczynania oponentów, gra zyskuje na dynamizmie, zmniejsza się efekt walca i znaczenie zaczynania tury. W kilku przypadkach istnieje nawet możliwość reakcji w aktywacji jednostki drugiego gracza.
  • Ujednolicenie vs zróżnicowanie – Z jednej strony dążyłem, by wykorzystać jak najmniej zasad i wyjątków, np. dlatego pojazdy i piechota wykorzystują tę samą mechanikę klasy pancerza czy podobną wytrzymałość i żywotność modeli. Z drugiej strony leży chęć zróżnicowania typów jednostek, np. podział piechoty na mechaniczną i organiczną, czy różnice pomiędzy pojazdami i piechotą jako ogół.
  • Możliwość wykonywania różnych akcji modelami w tym samym oddziale – Figurki wchodzące w skład tej samej drużyny nie muszą wykonywać dokładnie tych samych akcji – np. jeden żołnierz może wystrzelić z wyrzutni do pojazdu, gdy reszta oddziału pruje do piechoty. Jednak wykonywanie tej samej operacji przez wszystkich członków oddziału daje im małą premię do jej wykonania.
  • Walka maszyn – Chciałem odzwierciedlić w mechanice gry zrobotyzowanie pola walki przyszłości. Nie tylko maszyny stanowią większość listy armii, ale kalkulator kosztu i zasady są zgrane w taki sposób, że posiadające podobną skuteczność jednostki organiczne są droższe, ale mają za to pewien atut.
  • Walka elektroniczna – Wypełnienie pola walki maszynami i zaawansowaną technologią skutkuje dużą rolą walki elektronicznej, służącej do wspomagania własnych jednostek, chronienia ich czy do szkodzenia wrogim jednostkom lub nawet przejmowania nad nimi kontroli. Tu wychodzi zaleta żywych jednostek – są znacznie mniej wrażliwe na ataki cybernetyczne i nie można nad nimi utracić kontroli.
  • Zasady ostrzału oparte na progach zasięgu – Zamiast zero-jedynkowego systemu zasięgu maksymalnego, zastosowałem system progów, stopniowo zmniejszających celność i siłę uzbrojenia wraz ze wzrostem odległości aż do dystansu, z którego nie można trafić/przebić pancerza celu.
  • Uwzględnienie rozmiarów obiektów – Rozmiar jednostek oprócz oczywistego wpływu na zajmowany obszar na stole, wpływa na mobilność, szansę trafienia modelu oraz koszt ekwipunku i zdolności.
  • Drugorzędna walka wręcz – Mechanicznie i fabularnie gra nastawiona jest na manewry i ostrzał, brak również faz i np. akcji szarży umniejsza znaczenie bezpośrednich starć. Z drugiej strony część ekwipunku daje przewagę w takim spotkaniu i mobilne jednostki są w stanie stanowić w nim znaczne zagrożenie.
  • Rozbudowanie zasad środowiska i terenu – Walki przyszłości mają miejsce w różnorodnym środowisku, mogącym skrajnie odmiennie wpływać na jednostki i uzbrojenie. Do tego dążę do rozpisania terenów i środowisk – zestawów warunków klimatycznych i terenów.
  • Różnicowanie jednostek statystykami, a nie toną zasad dodatkowych – Jednostki mają się odróżniać głównie parametrami, zasady specjalne mają być nieliczne, ale o odczuwalnym wpływie na zachowanie oddziałów.
  • Różnicowanie frakcji dość subtelnymi różnicami, naciskiem na jeden aspekt oddziałów – Frakcje są do siebie dość podobne, odróżniając się większym bądź mniejszym naciskiem na jeden-dwa parametry swoich oddziałów. Brak jest armii o skrajnie odmiennym charakterze jak Space Marines i armia imperialna z 40k. Fabularnie siły są do siebie dość podobne, brak na przykład sił obcych z powodu konstrukcji świata. W wersji 0.1 umieszczam tylko jedną frakcję, bo celem jest uzyskanie opinii co do samego szkieletu zasad i równowagi wewnętrznej prezentowanej listy armii.
  • Kalkulator kosztu – Każda jednostka i broń są wycenione według stałych reguł, a nie „na oko”. Dzięki temu powinno być łatwiej zrównoważyć sprzęt, jednostki i całe listy armii. Zasady te uwzględniają np. rozmiar i typ jednostki przy obliczaniu kosztów zdolności i ekwipunku. Narzędzie te pozwala też na tworzenie własnych armii, w tym o całkowicie odmiennym charakterze niż te tworzone przeze mnie.

Mam nadzieje, że wszelcy fani gier bitewnych sprawdzą jakość mej pracy i podzielą się swoimi opiniami, komentarzami i krytyką na temat mechaniki czy równowagi rozrywki.