Witam, w dzisiejszym wpisie zajmę się starą i zapomnianą już produkcją – dungeon crawlerem Wizards&Warriors na PC, wydany w 2000 roku. Gra twórcy serii wizardry posiada wiele podobieństw do swojego pierwowzoru, ale również różnic i własnych rozwiązań. Zamiast techno-fantasy mamy klasyczną do bólu walkę dobra ze złem w pseudo średniowiecznym świecie pełnym magii i potworów.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Tytuł posiada już archaiczną grafikę, jednak jak na rok swojej produkcji może pochwalić się kilkoma ciekawymi rozwiązaniami. Twórcy stworzyli całkiem duży świat o różnorodnych krainach, dotyczy to również samych lochów czy jaskiń- każde miejsce jest inne i posiada własny zestaw stworów do pokonania. Miłym elementem jest fakt, że strzały i inne wystrzeliwane pociski są fizycznymi obiektami w grze – wbijają się w przeciwników oraz inne obiekty, dzięki czemu można je później zebrać do ponownego wykorzystania. Niestety gra choruje na problem braku kompatybilności z nowszymi systemami operacyjnymi – powoduje to albo problemy z działaniem grafiki bądź okropne działanie myszy w menu gry.
Gra wymaga również nieoficjalnych poprawek, bez których błędy w dużym stopniu ograniczają rozgrywkę, zwłaszcza jeśli chodzi o miasta – bez łatki część budynków jest popsuta i nie można z nich korzystać.
ERGONOMIA
Menu i paski są zaprojektowane poprawnie, udostępniając nam szybko i prosto ekwipunek złożony z kratek oraz limitu wagi, opisy postaci czy zadań. Jednak wspomniane problemy z kompatybilnością utrudniają korzystanie z nich. Wadą całego systemu jest brak opisu umiejętności i zaklęć w samej grze, informacje na ten temat możemy znaleźć w instrukcji do gry, ale nie w samym tytule. Dziwne i denerwujące rozwiązanie, zwłaszcza w przypadku magów, którzy muszą wybierać zaklęcie co poziom.
DŹWIĘK
Niestety strona audio jest dość słaba tym razem, o ile muzyka jest w miarę spoko i buduje nastrój, to reszta dźwięków jest słaba. Do tego dochodzi naprawdę tragiczna jakość dźwięku – po prostu źle się tego słucha, zwłaszcza głosy postaci ranią uszy.
SYSTEM POSTACI
Nasi bohaterowie składają się z dwóch elementów: rasy i klasy. Pierwszy z nich ma szeroki wybór zarówno w klasycznych istotach jak krasnoludy, jak i duża ilość zwierzoludzi – dziki, drapieżne koty, szczury, jaszczury, a nawet słonie. Oprócz różnic w parametrach każda nacja ma jakąś specjalną umiejętność, np. dziki potrafią wyczuć wroga z pewnej odległości (trufle pewnie też), a koty widzą w ciemności.
Drugi element, czyli klasa postaci został rozwiązany całkiem interesująco – początkowo mamy do wyboru jedynie cztery podstawowe profesje – wojownik, mag, kapłan i łotr. Po spełnieniu odpowiednich warunków jak wysokie parametry i wykonanie zadania dla odpowiedniej gildii nasz bohater może zmienić klasę podstawową na prestiżową, dająca wiele bonusów. Wojownik może więc zostać paladynem, barbarzyńcą czy samurajem, a kapłan czarnoksiężnikiem czy paladynem. Klasy te są silniejsze niż podstawowe, więc warto szybko zastanowić się nad specjalizacją zawodową naszej, klasycznie już sześcioosobowej drużyny. Część klas prestiżowych jest w ukrytych – wymagają spełnienia specjalnych wytycznych.
System umiejętności jest prosty – postacie posiadają jedynie kilka z nich, a one same nie są rozbudowane – po prostu wybijamy wyższe poziomy. Śmieszny jest fakt, że nasze postacie nie potrafią na początku identyfikować przedmiotów, żadna klasa nie ma tej umiejętności w swoim profilu, należy się ich wyuczyć w gildiach. Umożliwiają one zarówno rozwój już posiadanych umiejętności, jak i zdobycie w nowych, takich jak walka dwoma mieczami czy wspomniana identyfikacja przedmiotów.
ROZGRYWKA
Rozgrywka w dużej mierze polega na eksploracji dziczy oraz lochów, mordowaniu gigantycznych ilości wrogów oraz wykonywaniu kilku zadań, polegających na zabiciu czegoś, bądź znalezieniu/doniesieniu przedmiotu. Niestety, jeśli wykonamy przypadkiem zadanie przed jego otrzymaniem, to możemy pożegnać się z nagrodą – zwykle garścią punktów doświadczenia i co najważniejsze, zwiększeniem wyboru umiejętności do zdobycia w gildii. Widać twórcy nie wzięli pod uwagę sytuacji takich sytuacji.
Stwory pojawiają się na dwa sposoby – część z nich jest umiejscowiona na stale w danej lokacji, ale większość z nich pojawia się bez przerwy w losowych miejscach. Częstotliwość pojawiania się tych grupek potworków można ustawić w opcjach, jeśli komuś przeszkadza ich zbyt duża bądź mała ilość. Niestety w grze nie znajdziemy zbyt wielu sekretów czy niespodzianek, ale istnieją rozbudowane lokacje, w których łatwo się zgubić, więc jest to zrównoważone.
Po świecie przyjdzie nam podróżować pieszo, konno, tratwą oraz łodzią. Dzięki czemu mimo dość znacznych odległości nie powinno być dłużyzn. Dodatkowo gra ma mechaniki sprintu, który co najważniejsze nie wpływa na postacie, można więc jeszcze szybciej się poruszać, bo zarówno koń jak i pojazdy wodne również mogą zwiększyć swoją prędkość.
ŚWIAT
W tej kwestii gra nie wybija się ponad sztampowy i nudny standard, przynajmniej na początku. Mamy więc lasy, izolowane ludzkie miasta, góry, kopalnie kurdupli, nekropolie, świątynie mrocznego kultu, mroczny zamek, grobowce itd. Jedynym wytchnieniem jest obszar morski w klimacie Karaibów, pełny wysepek z palmami i walki z gigantycznymi krabami czy rekinami. Jednak mimo powtarzalności, wykonanie lokacji jest całkiem przyjemne i klimatyczne, a ich odkrywanie przyjemne. Wyjątkiem są miasta – są jedynie planszą, na której wybieramy odwiedzany budynek, co ogranicza się do wizyty w sklepie czy gildii.
WALKA
System walki prezentuje typową hybrydę walki w czasie rzeczywistym i turowym. Możemy się swobodnie poruszać, ale po wykonaniu akcji każdy jej uczestnik musi odczekać, zanim ponownie coś zrobi, a na liczbę ataków w cyklu wpływ zwinność. Wyjątkiem jest ruch naszej jednoosobowej drużyny — pozwala na łatwe odskakiwanie od wrogów, by uderzyć. Przyjemny jest również fakt, że przeciwnik przy zamachu może zostać uderzony, co pozwala na opóźnienie ataku lub jego wyeliminowanie, zanim uderzy.
Do wyboru mamy typowy zestaw broni i uzbrojenia, przyprawiony kilkoma szkołami magii. Gra posiada denerwujący system doboru ekwipunku postaci z powodu klasy, więc przygotujcie się na magów nieumiejących trzymać w ręku łuku, czy noszących coś grubszego niż koszulę. Zabawny jest przypadek strażnika – prestiżowej klasy wojownika. Nastawiona na walkę dystansową klasa traci możliwość korzystania z ciężkich pancerzy, mimo że wojownik ją posiada. Jest to chyba jedyny przykład, gdzie klasa prestiżowa jest upośledzona w stosunku do podstawowej.
FABUŁA
Już filmik rozpoczynający grę atakuje nas taką dawką sztampy, że aż zęby bolą. Jesteśmy wybrańcem po raz pierdyliardowy, który musi uratować świat, znaleźć super broń i zabić tego złego, co miał drzemkę i właśnie obudził go budzik. Nuda, do tego brakuje innej ekspozycji, świat nie ma w sobie głębi, a ilość dialogów jest niska, do tego większość nic nie wnosi i bije schematem.
PODSUMOWANIE
Wizards&Warriors jest typowym tytułem z później fazy gatunku, który zaczął umierać wraz z pojawianiem się gier bardziej nastawionych na akcję lub fabułę. Niestety zawiera on wiele słabości i wad, które zapewne uniemożliwiły tej grze sukces. Z drugiej strony rozgrywka potrafi być przyjemna, a całkiem duży świat daje pole do eksploracji i ludobójstwa potworów w klasycznej, czarno białej opowieści o dobrych bohaterach, walczących z pradawnym złem w staroszkolnej mechanice.