Dzisiejszy wpis będzie opisywał moje wrażenia z obcowaniem z kolejna polską grą fabularną. Tym razem będzie to tytuł bardzo lekki, gdyż jego reguły mieszczą się na 20 stronach.

 

RDZEŃ MECHANIKI

Reguły oparte są na prostych testach porównawczych i schemacie akcja-reakcja. Rzut wykonuje się w formie k6+wartość cechy odpowiedniej dla sytuacji + wartość wyposażenia odpowiedniego dla sytuacji. Strona, która osiągnie słabszy wynik, ponosi konsekwencje, jak zmniejszenie się jednego z zasobów, wymuszenie jakieś czynności czy inny efekt wymyślony przez grających.

Talenty to specjalne zdolności otrzymywane z rasy i klasy. Pozwalają one zużyć manę, by dodać do rzutu z nimi związanego dodatkowy rzut kością. Przykładem jest elf strzelający z łuku, dzięki atutowi może on dodać do wyniku testu strzelania dodatkową kostkę.

Gra nie posiada żadnych mechanicznych dupochronów, spadek zdrowia postaci do zera oznacza po prostu jej zgon. Jeśli jednak uda się przetrwać drużynie i wrócić do osady, świątynia za odpowiednią opłatą jest w stanie przywrócić do życia poległych bohaterów.

Po każdej misji postacie graczy uzyskują nagrodę w formie złota, które służy za uniwersalny zasób w cywilizowanych miejscach. Tam w przybytkach jak targ, akademia czy gospoda gracze za złoto mogą regenerować utracone zdrowie, czy manę oraz podnosić wartości swoich cech, odblokowywać nowe talenty i poprawiać swoje wyposażenie. Gildia najemnicza i karawany pozwalają na generowanie kolejnych misji.

Gra posiada całkiem rozbudowany bestiariusz, każda bestia posiada przedmiot będący nagrodą za jej pokonanie oraz talent np.: mimik dysponuje klejem mimika +2 będącym gadżetem, a jego talentem jest, co nie powinno być zaskoczeniem udawanie mebli.

SYSTEM POSTACI

Postacie graczy tworzone są w losowy sposób, poprzez rzuty k6 określające wartość 6 cech – siły, zwinności, inteligencji, charyzmy, zdrowia oraz many. Wartości tych cech definiują rasę i klasę.

Najniższy parametr decyduje o rasie postaci, gdy najwyższy o klasie.
Do wyboru mamy klasyczne rasy fantasy – elfa, krasnoluda, niziołka, orka i oczywiście ludzi. Każda z tych nacji poza człowiekiem ma dostęp do talentów, czyli szczególnych zdolności np. krasnolud pewnie stoi na nogach, a ork potrafi wywęszyć tchórza. Na start wszystkie ludy oprócz nudnych ludzi otrzymują jeden talent, a dwa mają ukryte. Ludzi można wybrać zawsze, jeśli nie podoba nam się wylosowana rasa, ale są oni bezsensowni, nie otrzymując nic w zamian za stratę talentu.

Klasa daje nam jeden talent na początek, definiuje wyposażenie oraz maksymalne premie otrzymywane z broni, pancerza, gadżetów i towarzyszy. Klas podobnie jak ras jest pięć i są typowymi archetypami – wojownik, kapłan, czarodziej, łotrzyk i podobnie jak człowiek nic nieotrzymujący awanturnik. Klasa ta ma jednak w przeciwieństwie do ludka jakąś minimalną zaletę – jako jedyna ma bonus +5 z towarzyszy, ale nadal z powodu braku talentów jest upośledzona.

Moim problemem jest człowiek awanturnik – jest to mieszanka, która nie korzysta z dobrze rozwiązanego systemu many. Szkoda, bo fakt, że wszystkie klasy wykorzystują jeden zasób, upraszcza grę oraz eliminuje problem faworyzacji czarusiów, tak powszechny choćby w lochach i smokach. W mej opinii człowiek i awanturnik powinni posiadać choćby jeden talent.

Smaczku postaci pozwala dodać tabela charakterystyki, dająca tło oraz cechy szczególne.

KLIMAT/STYL GRY

Gra nastawiona jest na wykonywanie zadań w klasycznym świecie fantasy i otrzymywanie nagród za nie. Gra się więc drużyną najmitów, którzy za złoto będą w stanie mordować potwory i rabować to co z nich zostanie. To jaki dokładnie będzie nastrój tych gier zależy w pełni od uczestników, sama gra nie narzuca stricte klimatu gry. Same misje generuje się bardzo prostą, ale funkcjonalną tabelą zawierającą głównego przeciwnika, jego przydupasów oraz okoliczności przyrody.

STRONA GRAFICZNA

Gra nie posiada w środku żadnych ilustracji, natomiast błyszcząca się okładka prezentuje przyjemną, starodawnie wyglądający obrazek groźnego smoka i nieuważnych ludzi. Tył okładki zawiera zachęcający do eksploracji i przygód zamek.

TŁO/ŚWIAT

Gra nie posiada dedykowanego świata, będąc tytułem do rozgrywania przygód w osadzonych jednak w pewnej konwencji. W przypadku podstawowego fajerbola mamy klasyczne fantasty, z lekkim naciskiem na styl retro.

PODSUMOWANIE

Fajerbol to bardzo prosta i łatwa w obsłudze gra, stworzona pod popularny model rozgrywki polegający na wykonywaniu zadań za złoto, najczęściej w formie eksterminacji potworów. Szybkie generowanie postaci i brak potrzeby przebijania się przez tony opisów i reguł pozwala rozegrać grę szybko w każdych warunkach a co chyba najważniejsze, tytuł ten jest idealny do zaprezentowania ludziom mającym małe lub żadne doświadczenie z grami fabularnymi.

Pomaga w tym ustalenie jednego schematu gry, bo początkujących duża dowolność może sparaliżować. Do tego niska cena i małe wymiary książeczki zachęcają do kupna. Jest to gra warta zakupu, zwłaszcza że jest ciągle wspierana dodatkami i innymi światami, pozwalając na rozszerzenie schematu z podstawowej wersji. Grę można nabyć w papierowej wersji w sklepie sarmata gry oraz w wersji elektronicznej na drivethrourpg.