Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 19 sierpnia 2018

Scroll to top

Top

2 komentarze

Pełzający w lochach czyli odrodzenie dungeon crawler’ów

Pełzający w lochach czyli odrodzenie dungeon crawler’ów

Gry typu dungeon grawler stanowiły pierwociny komputerowych gier fabularnych. Przenosząc magię kostek, ręcznie rysowanych map lochów na kartkach w kratkę i walkę z zamieszkującymi je potworami na tworzywo elektronicznej rozgrywki

 

Najbardziej charakterystycznym cechami tego gatunku jest widok z pierwszej osoby, drużyna przedstawiona jedynie w formie awatarów i opisów statystyk oraz bardzo często poruszanie ograniczone do skoków o pola.

Tytuły tego rodzaju cieszyły się niesłabnącą popularnością, dopóki rozwój techniczny umożliwił odzwierciedlenie gier fabularnych w inny sposób. Narodzenie się trzy główne modele rozgrywki, które z czasem wyparły klasyczne dungeon crawlery. Pierwszym z nich pokazywał akcję z góry czy w rzucie izometrycznym, podobnie do gier taktycznych czy strategicznych, pozwoliło uwolnić walkę z okowów okładania się po twarzach, a w „złotej” erze komputerowych rpg również na znaczne poprawienie ekspozycji fabularnej, większy nacisk na interakcje z napotkanymi postaciami i towarzyszami oraz rozbudowane dialogi.

Drugim było zdynamizowanie tak częstej przecież w crawlerach walki – najlepszym przykładem będą takie tytuły jak diablo przepełnione jedynie starciami z wrogami uwolnionymi z tur na rzecz akcji w czasie rzeczywistym. Podobny model obrało wiele gier z kamerą z trzeciej osoby, umożliwiającą jeszcze większą kontrolę nad poczynaniami postaci. Dobrym przykładem jest droga Bioware po wydaniu KOTOR, każda ich gra w mniejszym bądź większym stopniu jest trzecioosobową nawalanką z prostą mechaniką rpg.

Trzeci rodzaj rozgrywki nie zmienił nawet kamery i narodził się w epoce wielkiej popularności swojej późniejszej ofiary – gry action rpg z perspektywy pierwszej osoby. W modelu tym po prostu zamiast drużyny kierujemy pojedynczym bohaterem w czasie rzeczywistym, pozwalającym na zdynamizowanie walk i nastawienie na eksploracje. Model przyjęty przez gry z serii Ultima czy już w pierwszym tytule serii Elder Scrolls żyje do dziś, wchodząc coraz bardziej w mariaż z grami fps. Innym przykładem udanego związku celownika i rpg jest seria Deus Ex czy fenomenalne System Shock, powstałe poniekąd na silniku Ultimy.

Wszystkie trzy odnogi crpg powstały jako mariaże formuły komputerowej gry fabularnej z innymi gatunkami – rzut izometryczny z gier taktycznych, kamera z trzeciej osoby i rozbudowywane systemy walki z gier zręcznościowych i platformowych, gdy pierwszoosobowe tytuły są dzieckiem gier FPS i crpg oraz naturalnej ewolucji pierwszoosobowych gier fabularnych. Oczywiście wiele wczesnych tytułów tego typu nie było udanymi eksperymentami, jednak hybrydy te pozwoli komputerowym rpg na znaczne powiększenie docelowej grupy odbiorców, a co za tym idzie na zwiększenie zysków. Dodatkowo pozwoliły one twórcom na zapożyczanie skutecznych rozwiązań z innych gatunków, co szybko umożliwiło przebicie archaicznych mechanizmów.

Spowodowało to racjonalne odejście od odstającego od oczekiwań graczy gatunku na rzecz gier szybszych, często łatwiejszych w odbiorze. Przełom wieków wydawał się końcem gatunku wraz z obumarciem takich serii jak Wizardry czy Might&Magic. Wpływ na to miały również problemy gier schyłkowego okresu – większość z nich nie spełniła oczekiwań jak dość średnie Wizards&Warriors twórcy serii Wizardry lub były zbyt podobne do siebie jak seria od 3DO, którego tasiemcowe wypuszczanie kolejnych części wyeksploatowało markę, by wydana pospiesznie i niedokończona IX część ją dobiła.

Wydawać się mogło, że dungeon crawlery spotkał los podobny do niegdyś mnogich gier przygodowych typu point and click czy symulatorów wszelkiej maści – rynek się zmienił i nie ma dla nich miejsca, szczęśliwie okazało się, że jest inaczej. Niszę porzuconą przez większość wydawców zaczęły wypełniać tytuły wprost czerpiące z archaicznej mechaniki rozgrywki, przenosząc ją do XXI w. z odpowiednią oprawą i usprawniając o nowe elementy. Również ten sam rynek, które te gry uśmiercił, miał je wskrzesić – ich nastawieni na akcję następcy szybko utracili cenny element rozgrywki – wyzwanie i taktyczną walkę, na rzecz uproszczeń i coraz większego zalewu bezmyślną akcją.

W świecie kompasów wskazujących drogę do ukończenia zadania, map ze wskaźnikami „ukrytych” obiektów i powszechnego traktowania graczy jako idiotów pojawiła się potrzeba trudniejszych tytułów. Częściowo tę niszę w kwestii rpg wypełniła fala gier typu rogue-like czy nastawione na walkę tytuły serii Dark Souls. Sytuację te wykorzystano również, by wskrzesić dungeon crawlery. Tytuły takie jak Legend of Grimrock czy Might and Magic X: Legacy są bardzo udanym powrotem do starej formuły w nowym wydaniu. Dość odświeżającym doświadczeniem są produkcje wymagające od gracza wysiłku i nieprowadzące go za rączkę nadające się jednak do dłuższej sesji niż typowe rogaliki, a prezentujące walkę podzieloną na tury lub zbliżoną do niej. Odrodzenie nie obyło się bez zgrzytów – pierwsze Legend of Grimrock było trochę toporne i ubogie w treść, jednak drugie pokazało, że da się zrobić naprawdę porządny tytuł wedle starego przepisu, a do tego różnorodny, ciekawy i wizualnie atrakcyjny.

Gatunek został wskrzeszony, miło by było, gdyby zarówno twórcy swoją pracą, jak i gracze swoimi portfelami i uwagą nie pozwolili mu znowu umrzeć, bo komputerowe gry fabularne znów utracą swój najbardziej pierwotny odłam, posiadający wiele cech niespotykanych w popularniejszych odmianach.