Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 24 listopada 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Otchłań skalowania poziomów czyli TES IV Oblivion

Otchłań skalowania poziomów czyli TES IV Oblivion

Czwarta odsłona serii TES była tytułem wyczekiwanym, mającym przenieść otwarte światy na nowy poziom techniczny i rozreklamować je nie tylko na komputerach osobistych, ale również na 7 generacji konsol. Tytuł ten jednak przyniósł wiele rozczarowań i uproszczeń, tworząc wzór działania, który do dziś jest powtarzany przez Bethesda Softworks – czyli krok do przodu z dwoma krokami w tył. Schemat, który miał niedługo potem skrzywdzić jedną z najbardziej cenionych serii crpg.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Zastosowano ten sam silnik graficzny co w poprzedniej części cyklu, co niesie ze sobą wszystkie jego wady i zalety. Mamy więc podział świata na komórki, liczne, nigdy niepoprawione przez twórców bugi czy drewniane animacje, zmieniony został natomiast charakter grafiki. Poprzednia część miała dość stonowaną paletę barw i kanciaste wykończenie, ta natomiast korzystała z najnowszych narzędzi w tamtych czasach, mamy więc wysyp przejaskrawionych kolorów i wypalający oczy HDR czy plastelinowatość obiektów, która w przypadku twarzy wyglądała źle i komicznie już w dniu premiery. Również sama stylistyka przedmiotów czy lokacji uległa znacznej przemianie – zamiast dziwaczności i obcości mamy do czynienia z nudnym jak flaki z olejem stereotypowym pseudo średniowiecznym fantasy, co jest dopełnione przez konstrukcje fabuły i zadań.

ERGONOMIA

Niestety w tej materii zrobiono gigantyczny krok w tył, czytelne i minimalistyczne okienka poprzednika zastąpiły tony zakładek i list, stworzonych pod konsolowe kontrolery. Mamy więc gigantyczne litery i potrzebę mozolnego przeklikiwania się, by dostać się do jakichkolwiek informacji. Za to dano nam miłą, ale będącą jedynie ciekawostką i rozwinięciem podglądu możliwość obracania i zbliżania kamery na naszą postać.

Wygląd pasków w trakcie samej rozgrywki nie uległ większym zmianom. Mapa otrzymała ładniejszy, stylizowany wygląd, jednak nadal nie jest ona nawet w połowie tak funkcjonalna, jak w drugiej części. Za to twórcy dodali w mej opinii najgorszy i najbardziej spłycający gry elektroniczne element – kompas wskazujący cel naszego aktualnego zadania. Rozwiązanie dobrze pasujące do liniowych, oskryptowanych strzelanek w stylu Medal Of Honor: Allied Assault czy serii Call of Duty, w grze z otwartym światem odziera ją z większości potrzeby odkrywania, podróżowania i zabawy. Widać to doskonale po konstrukcji zadań – zleceniodawcy praktycznie nie informują nas o położeniu celu, bo magiczny kompas nam wskaże drogę.

DŹWIĘK

W kwestii muzycznej gra jest równie mocna, jak poprzedniczka, skomponowana lista utworów tworzy odmienny, ale zarazem znajomy nastrój, idealnie wypełniając przestrzeń gry. Podobnie jest z większością odgłosów otoczenia czy postaci, wyjątkiem są jedynie Dunmerowie – stracili swoją charakterystyczną chrypę na rzecz całkowicie nijakiego głosu.

SYSTEM POSTACI

Niestety kolejny element uproszczony w stosunku do poprzednika, zmniejszono liczbę umiejętności, usuwając słabsze od reszty, jak średni pancerz czy walkę bez zbroi, ale również te całkiem przydatne, jak zaklinanie czy broń drzewcową. Twórcy, zamiast poprawić balans pomiędzy umiejętnościami czy naprawić popsute po prostu je usunęli. Ten schemat działania – usunąć coś, co nie działa zbyt dobrze, zamiast poprawić, będzie się ponawiał z każdą kolejną grą tego studia.

Dostępne rasy są dokładnie takie same jak wcześniej, mamy więc 10 nacji podzielonych na trzy kategorie – ludzi, elfów i zwierzoludzi, ci ostatni otrzymali darmowe operacje prostowania nóg i spłaszczania głowy, bo nie mają już ograniczeń do ekwipunku, co zapewne wynika z lamentów o brak równowagi w Morrowind i najłatwiejszym sposobie rozwiązania tej kwestii – uproszczeniu do poziomu innych, co nie wymusza zrobienia osobnych modeli dla butów czy hełmów.

Znaki zodiaku uległy poprawie – nie ma między nimi tak drastycznych różnic, choć nadal istnieją takie koszmarki jak beznadziejny lord czy kochanek i mocarze w postaci damy. Najsłabsze są te spośród nich, które dają aktywne efekty, a najsilniejsze są te z pasywnymi. System tworzenia własnych klas działa dokładnie tak samo, jak w poprzedniczce, co jest dobre, bo system ten miał bardzo dobre założenia.

ROZGRYWKA

Schemat rozgrywki niczym nie uległ zmianie, mamy więc duży, otwarty świat oddany nam do zbadania, wątek główny, kilka znaczących organizacji oraz morze zadań pobocznych. Niestety otwartość tego świata mimo łagodnej rzeźby terenu uległa pogorszeniu – miasta stały się osobnymi komórkami oddzielonymi od mapy, a wiele miejsc jest niedostępnych. Jest to rozczarowujące, bo w poprzedniczce praktycznie wszędzie można było się dostać, a tutaj mamy problem braku dostępu choćby na mury miejskie. Jednym z objawów jest zniknięcie użytecznego zaklęcia lewitacji – zabieg ten miał już miejsce w dodatku do trójeczki, gdzie wynikał z osadzenia akcji w mieście znajdującym się poza mapą gry.

Większość mechanizmów nie jest sama w sobie zła, ale wszystko rozbija się o skrajne autodopasywowanie poziomy gry do naszej postaci. Niszczy ono całą strukturę rozgrywki, gdyż nie ma dla nas miejsc zbyt łatwych czy zbyt trudnych. Przez to gra nie wymusza na nas rozwoju, nie ma progów umiejętności dla awansu w organizacjach i nawet ostatnie zlecenia danej frakcji można wykonać na niskich poziomach bez większych problemów. To samo dotyczy wątku głównego, gdzie heroiczne dokonania mogą być dziełem chłopka-roztropka ledwo zbiegłego z kanałów na pierwszym poziomie, co zabawne będzie wizualnie lepsze. Wzrost naszego poziomu wpływa na to, jaki sprzęt istnieje w świecie gry, początkujące postacie nie będą znajdowały potężniejszych artefaktów, nie mają możliwości kupna silniejszej broni, a wrogowie również ograniczeni są do najsłabszych typów sprzętu. Gdy napakujemy bohatera, nagle wszystkie sklepy oferują szeroką gamę ekwipunku, a wrogowie wręcz świecić się będą od HDR i drogich pancerzy, co tworzy śmieszny efekt pospolitych bandytów wyposażonych w podobno rzadki i drogi sprzęt.

Dopasowywanie świata odbiera cały sens i przyjemność jego poznawania, zwłaszcza jak dodamy do tego zalew nudnymi i powtarzalnymi mini lochami, których licząc kanały, są całe cztery rodzaje. Znacznie lepszym rozwiązaniem byłoby zmniejszenie ich liczby o przynajmniej połowę, ale rozbudowanie ich oraz nadanie własnego charakteru. Jedyne co daje przyjemność to wykonywanie zadań, bo część z nich potrafi być całkiem satysfakcjonująca jak wątek mrocznego bractwa, choć niektóre wymagają od nas biegania po całej mapie. Element ten został uproszczony (jak prawie wszystko), zamiast kilku rodzajów opłacanego transportu i zaklęć teleportacyjnych, mamy system szybkiej podróży, pozwalający nam na poruszanie się pomiędzy znanymi lokacjami. Usuwa to większość potrzeby poruszania się samemu po przepełnionym nudą świecie, a dotarcie do nowych lokacji można przyspieszyć jazdą konną, pozbawioną niestety elementu walki, co zmusza nas do schodzenia z wierzchowca za każdym razem, gdy atakują nas na trakcie morderczo agresywne zwierzęta i stwory z wyłączeniem płochliwych jelonków.

ŚWIAT

Niestety cesarska prowincja jest miejscem znacznie mniej ciekawym niż oddalona i dziwaczna prowincja Morrowind, oprócz braku wulkanu będącego źródłem mutacji jest to też w duże mierze efekt nadpisywania – w poprzednich odsłonach cyklu była ona opisywana jako kraina kilku ogromnych i bogatych miast otoczonych przez bezkresne dżungle pełne tajemnic i stworów, co mogło przypominać pierwotne papierowe gry fabularne z lat 70, gdzie mamy jedynie światełka cywilizacji zatopione w morzu dziczy. Jednak gra wyszła już po trylogii Władcy Pierścieni, to zapewne by wpasować się w modę, zmieniono lasy tropikalne na standardowy las fantasy™, pozostawiając namiastkę poprzedniej wersji krainy jedynie na południu.

Usztampowienie dotknęło wszystkich miast, które architektonicznie nie prezentują się zbyt oryginalnie, z drugiej strony każde z nich odróżnia się znacząco od innych. Podobnie też jak w Morrowind, stolica ogrywanego obszaru jest denerwująco podzielona na wiele osobnych komórek, wymagających od nas ciągłego biegania tam i z powrotem. Ilość miejsc do spenetrowania jest ogromna, więc co 50 metrów napotykamy kolejne, równie powtarzalne co wcześniejsze, niestety nie poczyniono w tym aspekcie żadnych postępów, a wręcz dokonano regresu. Rodzajów lokacji jest mniej, więc ich zagęszczenie jest mocniej rzucające się w oczy, kuleje również ich logika. Krainę zalano ogromną ilością zniszczonych fortów, co rodzi pytanie o miejsce stacjonowania sił cesarstwa – w prowincji Morrowind fortyfikacje cesarskie miały się całkiem dobrze, a w jego sercu mamy jedynie ruiny. W materii zdewastowanych budowli dochodzą jeszcze pseudo gotyckie pozostałości stereotypowo elfickich miast.

WALKA

System walki uległ pewnej poprawie, jednak nie zdała się ona na wiele z powodu inflacji statystyk oraz automatycznego dopasowywania poziomu świata do postaci gracza. Wprowadzono system szybkich i wolnych ataków oraz aktywnego blokowana ciosów, jednak przy okazji tworząc dziwne rozwiązania. Jednym z nich jest działanie bloku – nie pochłania on obrażeń, a jedynie je zmniejsza, co jest rozwiązaniem dziwnym i śmiesznym, bo strzały wbijające się w naszą tarcze nadal zadają nam obrażenia, tak samo, jak sparowanie ciosu sztyletem za pomocą długiego miecza. Również rozwiązanie w kwestii ataków jest takie sobie – na średnim bądź wyższym poziomie trudności starcia zamieniają się w okładanie się śledziem, nawet nieopancerzone cele są w stanie przyjmować wiele ciosów orężem na twarz, więc ma się uczucie okładania przeciwników gumową zabawką.

Zmniejszeniu uległ dostępny arsenał, który drastycznie się skurczył. Odpadła cała kategoria uzbrojenia – broń drzewcowa, będąca zwykle w fantastyce strasznie marginalizowana, w tej części serii zaginęła już chyba na zawsze. Broń dystansowa została zredukowana do łuku, można więc zapomnieć o kuszach czy miotanym orężu w postaci gwiazdek, czy noży. W poprzedniej odsłonie bogactwo było niestety dość złudne – wzrost żywotności oraz parametry broni i tak spychały włócznie czy rzutki na koniec stawki, ale można było ten problem naprawić, jednak co z lektury tego tekstu można zauważyć, Bethesda wyznaje doktrynę braku elementu, braku problemu. Więc nasza zbrojownia ogranicza się do trzech grup uzbrojenia – broni białej, obuchowej i łuków. Do tego dochodzi jak zawsze w serii beznadziejna walka wręcz. Wybór jest więc dość skromny, choć w tych grupach nadal mamy niepotrzebne byty w postaci krótkich i długich mieczy, zapewne będące jeszcze schematem zaczerpniętym z D&D.

FABUŁA

Fabuła nie stanowi mocnej strony gry, przynajmniej jeśli chodzi o wątek główny, który jest niczym innym jak ratowaniem świata przed armią złych i brzydkich Daedr. Natomiast wątku poboczne, jak mroczne bractwo czy część samodzielnych zadań pozytywnie zaskakuje, choć ich konstrukcja jest zwykle w pełni liniowa. Wątki gildii wojowników i magów są fatalne – płaskie, jednowymiarowe i czarno białe, gdzie my jesteśmy po dobrej stronie, a wrogowie po złej. Do tego watek magów równie dobrze mógłby się nazywać inkwizytorskim, gdyż 90% misji polega na mordowaniu nekromantów, gdzie w poprzedniczce skupialiśmy się na badaniu ruin, dyplomacji i wewnętrznych konfliktach.

PODSUMOWANIE

W mej opinii czwarta odsłona serii The Elder Scrolls obniżyła loty, wiele elementów zostało mocno uproszczonych lub wręcz zepsutych, w zamian otrzymaliśmy małe poprawki w kilku systemach i bylejakość do bólu klasycznego fantasy. Czy jest to zła gra? Nie, ale co najwyżej przeciętna, pozbawiona elementu, który pozwolił jej poprzedniczce wybić się ponad tę przeciętność.