Czas na kolejny świat do ognistej kuli. Opuszczamy słowiańskie bory do świata, gdzie nie ma dla nich miejsca, bo brak jest światła słońca i tylko neony rozjaśniają mrok – Neon Lights.

RDZEŃ MECHANIKI

Gra nie dodaje wyjątkowych dla siebie mechanik tak jak inne tytuły z linii, za to wpływa na kilka elementów.

Pierwszym oczywistym jest brak świątyń, co mocno zwiększa poziom trudności gry z faktem braku możliwości wskrzeszenia poległych awanturników i powoduje większą rotację postaci.

Sklepy zostały podzielone na 3 typy, od automatów dających przedmioty jedynie do bonusu +2, po czarny rynek zapewniające nawet bonus +6. Jedynym nowym elementem do czasu pomiędzy misjami jest hazard, polegający na rzucie kością i porównaniu z wydaną pulą neodolarów, będących odpowiednikiem złota. Równy wynik z pulą oznacza wygranie podwojonej wartości puli, więc istnieje ryzykowny sposób zarobienia dodatkowej gotówki po misji.

Bestiariusz to zbiór klasyków gatunku – mamy więc korporacyjnych agentów, członków gangów, sekt, mniej lub bardziej nieudane eksperymenty biologiczne i liczne roboty.

Podobnie jak w poprzednio przeze mnie opisywanych grach opartych na Fajerbolu, umiejscowiono tu system lokacji, pozwalających na dodanie różnorodności do rozgrywki. Mamy więc centra handlowe, opuszczone stacje metra, labirynty wąskich uliczek czy tajne laboratoria. To ostatnie posiada losowy efekt, co jest odmianą od innych środowisk.

SYSTEM POSTACI

Klasycznie dla silnika fajerbola bohatera kreujemy za pomocą wygenerowania jego sześciu cech, które to określają następnie naszą rasę oraz klasę.

Jako dostępne nacje mamy androida, cyborga, mutanta, morloka oraz zwykłego, nudnego, nic nieumiejącego człowieka, który jest wyborem dla niechcących zaakceptować wylosowanej rasy. Jak widać, są one typowym wypełnieniem schematów gatunku, ze smaczkiem istot czających się w mroku świata bez Słońca.

Klasy do dyspozycji to:

Yohei, czyli taki solo korzystający z apki „najmij zabójcę” mający +5 do broni i bardzo dobre +4 z pancerzy. Jego talenty ułatwiają eliminowanie przeciwników, a słabością są towarzysze na oszałamiające +1 i tylko o poziom lepsze gadżety.

Junkie, czyli maniak prędkości korzystający z gadżetów na +5 do błyskawicznego poruszania się i mający wzmacniające to talenty. Jest to dość wszechstronna klasa w kwestii wyposażenia, ale totalnie beznadziejna w użyciu zasobów ludzkich z jedynie +1 z towarzyszy.

Esper to również mistrz gadżetów z +5, ale również pancerzy i atutami pozwalającymi mu łatwiej łamać zabezpieczenia czy analizować sytuację. Jest bardzo słaby w uzbrojeniu i niedużo lepszy w towarzyszach.

Aurora, czyli nasz religijny specjalista od gadania, mający jako jedyna klasa +5 do używania zasobów ludzkich. Ciekawe są talenty nietypowe dla gadających archetypów – tworzenie neonowych iluzji i modlenie się do neonu, którego kultu przedstawicielami.

Ostatni jest obywatel, czyli beztalencie mające wszystkie bonusy na +3. System posiada mało klas mających bonusy do wykorzystywania ludzi, a mocny nacisk na gadżety, do tego same klasy są dość wyspecjalizowane.

KLIMAT/STYL GRY

Klasy i rasy postaci, stylistyka okładki oraz opis fabularny kierują rozgrywki w stylu awanturniczych najemników w wielkim, oświetlonym neonami mieście. Najemników raczej z niższych partii społeczeństwa mających całkiem wysoki przemiał kadr.

STRONA GRAFICZNA

Okładka jest w stylu retro lat 80 – przedstawia prostą wektorową siatkę, gradient od pomarańczy do granatowego i różowy napis w formie typowej dla epoki z tytułem gry i napisem „rzuć sześcioma kośćmi by zacząć” co nawiązuje do gier automatowych i konsol.

W środku brak ilustracji, ale gra wyróżnia się posiadaniem dwóch wersji PDF. Klasycznej czarno białej, która stanowi też wersję dostępną w druku oraz o odwróconych kolorach – czarnych stronach z białymi napisami i gradiendowymi tytułami rozdziałów oraz różowymi liniami.

TŁO/ŚWIAT

W świecie gry zgasło Słońce, co choć brzmi trochę jak tekst z Kapitana Bomby, jest w mej opinii zabawną parodią kliszy Cyberpunka i Tech Noir, w których niezależnie od realiów najczęściej gra się tylko w nocy. Tu nie ma innej możliwości i w świecie wiecznej nocy władzę przejęły korporacje, rządzące w świecie mega metropolii i praktycznie martwej planety. Mamy więc w mej opinii bardzo zgrabne i lekko humorystyczne wyjaśnienie konwencji.

PODSUMOWANIE

Neonowe światła to bardziej zbliżona w kwestii zasad do oryginału gra niż poprzednio recenzowane, mimo skrajnie odmiennego świata! Tytuł prezentuje prostą, ale sprawnie zaprezentowaną pulpową wizję cyberpunka ze wbudowanym w samą podstawę świata wytłumaczeniem typowych dla stylistyki wiecznych nocy. Myślę, że z powodu lekkości jest dobrym wyborem dla chcących zanurzyć się w oświetlone neonami ulice mega miast przyszłości, do nabycia na DriveThruRPG