Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 25 września 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Europa barbarorum II – Mod (nie)doskonały cz. 2

Europa barbarorum II – Mod (nie)doskonały cz. 2

Dzisiaj zaprezentuję drugą część wspaniałej modyfikacji do gier serii Total war. Europa Barbarorum II kontynuuje wątek epoki hellenistycznej, jednak tym razem nie na silniku Rome total war, a późniejszej gry Medieval 2. Dzięki temu środowisk skupione wokół modyfikacji nie tylko otrzymało możliwość poprawienia grafiki, ale również na zaimplementowanie wielu nowych mechanizmów, pozwalających na lepsze odzwierciedlenie charakteru epoki i zarządzania państwem.

Zobacz część pierwsząhttp://lumigranie.pl/europa-barbarorum-mod-doskonaly-do-rome-total-war/

ZMIANY

Oprócz oczywistej zmiany gry, która jest modyfikowana, nowa odsłona przynosi wiele innych różnic. Pierwszą z nich jest wprowadzenie dwóch systemów – kolonizacji i związanej z nią kultury oraz znaczne rozbudowanie zarządzania prowincjami połączone ze zmianą systemu rekrutacji wojsk.

Pierwszy z systemów dzieli frakcje na kilka kultur, wykorzystując mechanikę religii z podstawowej wersji gry (chociaż twórcy w dodatkach również wykorzystywali ją jako kulturę). Każda kultura charakteryzuje się odmiennymi możliwościami dla naszej frakcji, przewodząc nacji o kulturze hellenistycznej, powinniśmy skupić się na podboju terenów o wysokiej kulturze tego rodzaju, dzięki czemu będziemy mieli dostęp do lepszych oddziałów i co ważne, łatwiej będzie nam utrzymać panowanie nad takim regionem. Jednak zwłaszcza na bliskim wschodzie ogrom naszych terytoriów nie jest zhellenizowany, utrudniając zarządzanie nim. Możemy to rozwiązać, jeśli posiadamy odpowiednią bazę kolonistów, ich źródłem są niezniszczalne budynki polis – odzwierciedlają one nie tylko poziom hellenizowania prowincji, ale również stopień rozwoju greckich osiedli – by móc kolonizować nowe obszary osadnikami potrzebujemy trzech dużych polis drugiego stopnia lub jednej metropolii trzeciego poziomu. Dzięki temu, co kilka lat otrzymamy możliwość budowania i rozbudowywania osiedli osadników, powoli zmieniając kulturę danej prowincji na hellenistyczną i poprawiając zasoby rekrutacyjne.

Podobnym systemem dysponuje Republika Rzymska, która na początku jedynie w swoim mateczniku ma dostęp do czysto rzymskich formacji, w innych regionach Italii rekrutując siły sprzymierzeńców. Odpowiednikiem wschodnim osiedli kolonistów jest budowanie warownych osad ludności tubylczej, poprawiających ład wraz z udostępnieniem zaciagu regionalnych oddziałów, jednak za cenę powolnego przekształcania kultury obszaru w jej wschodnie odłamy, co dla hellenistycznych władców oznacza rosnące problemy z utrzymaniem tam swojej władzy. Jednak dla frakcji wschodnich w postaci królestwa Armenii czy Partów osiedla tego typu ułatwiają odtworzenie dawnego Perskiego Imperium, wpływając również na zmianę ich własnej kultury.

Drugim ważnym elementem związanym z kulturą jest dostęp do budowli, część kultur jest mniej zaawansowana od innych, więc by się rozwijać, niektóre frakcje mogą przejść proces reform, zmieniający ich kulturę. Dobrym przykładem są wcześniej wspomniani koczowniczy Partowie – rozpoczynają oni rozgrywkę z tzw. kulturą stepową (EN-steppe nomadism), jednak proces osiedlania się na terenach byłego państwa Achemenidów umożliwia im przejęcie perskiej kultury, w silniku gry określanej jako eastern imperial. Dzięki temu z systemu państw klienckich i społeczności rolniczych przemieniają się w spadkobierców wschodniego mocarstwa, otrzymując dostęp do znacznie wydajniejszego systemu satrapii. Przechodzimy więc do drugiej ważnej zmiany – w pierwszej części model zarządzania prowincją ograniczał się do 4 wyborów – jednego stopnia państwa klienckiego, dwóch stopni zarządzania podbitym terenem i ojczystymi ziemiami naszej frakcji.

W EB II znacznie rozbudowano ten system, wprowadzając dużą różnorodność wśród frakcji zarówno w ilości, jak i działaniu poszczególnych wyborów i co bardzo ważne, usunięto z gry budynki rekrutacyjne. Jedynie kolonie wojskowe i system zarządzania prowincją wpływa na to, jakie i jak liczne oddziały możemy rekrutować. Wspólnym mianownikiem są sojusznicy – dzielą się oni teraz na dwa rodzaje: demokratycznych i oligarchicznych. Ci pierwsi mają wyższą premię do zadowolenia społecznego kosztem prawa, dając nam wybór średnio i ciężkozbrojnej piechoty. Oligarchia natomiast daje nam wyższy ład kosztem zadowolenia, zmniejszając korupcję, a jej siły składają się głównie z jazdy wspartej chłopskimi formacjami piechoty ustępującym swoim demokratycznym odpowiednikom. Obydwa rodzaje podzielone są na dwa stopnie – lepiej rozwinięte prowincje mogą być ściślej z nami związane, co pozwala na rekrutacje większej ilości wojsk oraz poprawia ład i zadowolenie społeczne.

Możliwe wybory zależą głównie od kultury i ustroju naszej frakcji, np. królestwa diadochów mają system satrapii i hyparchi podzielony na dwie kategorie – tereny hellenistyczne bądź mocno zhellenizowane oraz te o mocniejszej kulturze wschodniej. Pierwsze dają nam dostęp do oddziałów o greckim lub zgrecyzowanym charakterze – drogich i dość zrównoważonych, gdy tereny o wschodniej kulturze cechują się silniejszym naciskiem na jazdę kosztem gorszej, choć tańszej piechoty. Dodatkowo w sercu naszego państwa epigonów mamy już od początku ustanowiony najwyższy typ zarządzania – bezpośrednie patrymonium władcy.

Dzięki temu udało się zlikwidować małą bzdurę pierwszego moda – dostęp do elitarnych oddziałów wymagał rozbudowy nawet w naszej stolicy, gdy w kontynuacji już od pierwszej tury mamy dostęp do formacji pokroju świętego zastępu, hipaspistai czy wspaniałych hetajrów. Jednak by nie było zbyt różowo i przy okazji ahistorycznie, nie możemy już oddziałów tej klasy produkować bez końca – silnik Medieval 2 udostępnił moderom przydatne narzędzie w postaci limitu rekrutacji danych jednostek wraz z czasem jego regeneracji. Dzięki temu elitarne formacje naprawdę takimi są, a mniejsze państwa po pechowej bitwie mogą mieć znaczny problem z szybkim odbudowywaniem swoich sił, zwłaszcza w trakcie przedłużających się wojen. Nie musimy się więc martwić o niekończące się pełne flagi komputerowego gracza zbliżające się do naszych granic – kilka tur intensywnej wojny może zużyć zasoby ludzkie walczących stron.

ULEPSZENIA

Oprócz wymiany pewnych mechanizmów oczywiste było poprawienie tych istniejących już wcześniej. Zmodyfikowano więc balans uzbrojenia i siły oddziałów, by jeszcze lepiej oddać ich charakter i moc. Dlatego łucznicy nie stanowią już takiej mocy jak w jedynce, ich rola ogranicza się do szarpania wroga i osłabiania oddziałów, zamiast ich eliminacji. Potracili również element fantastyczny w postaci zastraszająco skutecznych strzał zapalających, co wpływa również drastycznie na oblężenia – znacznie trudniej jest zniszczyć machiny oblężnicze, co zapewne ma zrównoważyć brak opcji podkopu w silniku drugiej części Medieval. Jazda uległa wzmocnieniu, lepiej radząc sobie w bezpośredniej walce, tracąc jednak nierealistyczną odporność na ostrzał, jaką miała w EB 1, podobnie z falangą macedońską, która stała się bardzo podatna na skoncentrowany atak oszczepników i lepszych formacji łuczniczych.

Twórcy będąc ograniczeni silnikiem co do ilości prowincji i miast, umieścili na mapie niezniszczalne forty odzwierciedlające mniej ważne, ale warte uwagi osiedla, często leżące w strategicznych miejscach. Ich rola jest bardzo ważna zwłaszcza dla małych frakcji – pozwalają one na darmowe utrzymanie jednego oddziału wojska. Łączy się to z poprawionym systemem rekrutacji, w którym ilość najmowanych oddziałów zależy od rozmiaru miasta, jego modelu zarządzania i pory roku, np. w zimie jest ono zwiększone, jako miesięcy służących do przygotowań. Dzięki temu możemy zredukować posiadane siły do minimum, by zgromadzić fundusze na kampanie i rekrutować armie przed samymi działaniami zbrojnymi, nawet jeśli odpowiednie do niej siły będą zbyt drogie, by pokryć ich utrzymanie z przychodu naszej frakcji. Pozwala to na realniejsze zarządzanie armią – w trakcie pokoju opłaca się utrzymywać jedynie małe, profesjonalne siły w miastach i osadach, zaciągając wielkie armie jedynie na czas wojen, by nie obciążać zbytnio budżetu. Dotyczy to zwłaszcza małych frakcji, gdzie czworo-pięć oddziałów potrafi zjeść cały przychód swoim żołdem.

Silnik drugiej części total wojny w średniowieczu umożliwił również usunięcie armii klonów – każdy oddział składa się z różnorodnie wyposażonych i wyglądających wojaków, dzięki czemu bitwy wizualnie ogromnie zyskały. Podobnie jak w pierwszej części, te same jednostki najmowane przez inne frakcje różnią się detalami ekwipunku, wskazującymi na ich pochodzenie. Modele oraz tekstury są wykonane na bardzo dobrym poziomie, bawiąc oczy przywiązaniem do szczegółów i realizmem.

W kwestii zarządzania frakcją zamontowano w wersji podstawowej moda chyba najczęściej wyszukiwane przez graczy mini modyfikacje – skrypt wymuszonej dyplomacji i wyboru dziedzica frakcji. Dzięki temu możemy poratować się, gdy sztuczna inteligencja dąży do walki mimo widma zagłady. Jednak nie musimy z tego korzystać tak często, jak wcześniej, gdyż komputerowe nacje zachowują się znacznie lepiej, nie zdradzają zwykle bez powodu, potrafią zachować sojusze i raczej nie zaatakują nas, jeśli np. jesteśmy ich wasalami i opłacamy regularnie trybut. Częściej też zgadzają się na zawieszenie broni, nie zmuszając nas do ich destrukcji w imię pokoju.

NOWE NACJE

Największa chyba nowością są nowe nacje dostępne dla gracza, co wiąże się z większym ich limitem w silniku gry. Pierwszą z nich jest nowa siła na bliskim wschodzie w postaci królestwa Nabatejczyków leżącego na półwyspie Synaj. Początkowo koczownicze plemiona arabskie mają możliwość zbudowania zhellenizowanego Imperium, choć muszą wpierw rozwinąć rolnictwo i uzbroić się w cierpliwość, by państwa diadochów osłabły walkami między sobą. Są dobrą alternatywą dla królestwa Saby i jego bezpośrednią konkurencją o prymat na półwyspie arabskim.

Najodleglejszą a przy tym najoryginalniejszą nową frakcją jest leżąca w dolinie Indusu Taksila – prowincja imperium Maurjów, jest to więc frakcja hinduska. Dysponuje ona ciekawym zestawem sił oraz mechaniką wasalną – nie może atakować prowincji opisanych jako przynależne do jej protektora oraz musi opłacać coroczny trybut. Złamanie tych warunków oznacza wysłanie na gracza ekspedycji wojskowej, której zniszczenie pozwoli wywalczyć wolność i stworzyć podstawy pod budowę imperium.

Frakcje hellenistyczne zostały wzbogacone o dwie siły – pierwszą z nich jest królestwo Pergamonu, początkowo słaba nacja na zachodnim wybrzeżu Azji mniejszej, jednak drzemiąca w niej ambicja oraz doskonałe położenie pozwala łatwo zbudować potężne państwo, choć będzie to wymagało trudnych wojen z dominującymi w regionie Seleucydami.

Drugą grecką siłą jest leżące na Krymie królestwo Bosporańskie – grecka kolonia nad Morzem Czarnym o silnych wpływach scytyjskich, co daje nam dostęp do szerokiego wyboru konnych i pieszych łuczników. Stanowi ona ważnego przeciwnika dla koczowniczych plemion sarmackich, Daków oraz Pontu a położenie na do dziś strategicznym półwyspie predestynuje je do stworzenia regionalnego mocarstwa.

Celtowie również otrzymali dwie nacje. Pierwszą z nich są położeniu w samym środku Europy Bojowie – silna celtycka konfederacja plemion, ale mającą problem z zagrożeniem germańskim z północy oraz Republiką rzymską od południa. Ma dostęp do typowo celtyckiego zestawu sił – potężnej piechoty i jazdy możnych, wspieranych przez lżej wyposażonych zawodowych wojów.

Drugą celtycką nowością są Celtyberowie w postaci Arewaków, bardzo potrzebnej trzeciej frakcji w Iberii. Miesza ona celtyckie i iberyjskie wpływy, posiadając zabójczo skuteczną lekką piechotę i oszczepników oraz mordercze formacje elitarne. Ich umiejscowienie pozwala im zarówno walczyć o dominację na półwyspie, jak i skierować się do Galii czy Italii.

Ostatnią frakcją są umiejscowione na terenach dzisiejszej Polski plemiona Lugiów, kulturowo zbliżone do pobliskich Swebów. Ich siły oparte są podobnie do nich na zwinności i lekkiej piechocie, z czasem uzyskują dostęp o lepszego ekwipunku, co pozwala im na równorzędną walkę z celtyckimi, greckimi, dackimi i sarmackimi formacjami, jakie będą spotykać w późniejszej fazie gry.

WADY

Niestety modyfikacja nie jest jeszcze ukończona, oznacza to, że część skryptów i mechanizmów ma tendencje do generowania problemów. Również duża część przewidzianej zawartości nie jest jeszcze skończona, sami twórcy podkreślają, że są na półmetku pracy – mod jest w pełni grywalni i już teraz można czerpać z niego pełnie radości, ale z każdym kolejnym wydaniem zawartości jest coraz więcej. Z drugiej strony dzięki temu można długo odkrywać ten tytuł od nowa, wracając, by zobaczyć nowości, niczym u gier we wczesnym dostępie.