Wizardry 8 – czyli lochy i robale

0
1293
Rate this post

Witam w pierwszy wpisie dotyczący elektronicznej rozgrywki. Dzisiaj opisze wrażenia z ogrywania klasycznego tytuły odradzającego się powoli gatunku gier polegających głównie na walce i odkrywaniu złożonych podziemi – dungeon crawler Wizardry 8.

 

Wizardry to klasyczny przedstawiciel gatunku, który mimo wydania w schyłkowym okresie nadal posiada turowy system walki. Gdy seria Might&Magic miała już walkę w czasie rzeczywistym, podobnie jak Wizards&Warriors będące spokrewnione z bohaterem dzisiejszego wpisu.

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Wizardry 8 chodzi sobie na w pełni trójwymiarowym silniku, który jak na rok 2001 nie wygląda źle, grafika jest czytelna. Wszystko jest w pełni animowane, co niesie ze sobą problem długości starć – potrafią one się ciągnąć nie z powodu trudności, a jedynie długości animacji i ich wielokrotnego powtarzania. Jest to ogólnie problem gier turowych, jednak w przypadku tej produkcji rośnie on do ogromnych rozmiarów, zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdzie można spotkać duże grupy stworów. Walki trwają wtedy strasznie długo, zwłaszcza jeśli połowa przeciwników ma ataki dystansowe i trzeba jeszcze do nich dojść.

 

ERGONOMIA

Wykonanie tabelek statystyk, paska zawierającego awatary postaci czy mapę, okien ekwipunku i postaci jest poprawne. Miłym elementem są zaanimowane awatary postaci, poruszają się one, gdy bohaterowie komentują wydarzenia, ale również odzwierciedlają stan, w którym się znajdują – paraliż, sen, szaleństwo czy zgon. Pojawiają się też odpowiednie ikonki, jednak gra nie tłumaczy bezpośrednio znaczenia części z nich np. choroby. Podsumowując, wszystko działa i nie ma z tym problemu. Dziś jedynie w znaki daje się niska rozdzielczość – o ile w przypadku obiektów 3d można ją ustawić wysoko by uzyskać w miarę dobrą ostrość, to dwuwymiarowy interface i awatary postaci odstają jakością.

 

DŹWIĘK

Udźwiękowienie również stoi na dobrym poziomie, każda z płci postaci ma duży wybór głosów, pozwalający na wybór odpowiedniej barwy dla danego bohatera. Spotkanie postacie również mają swoje głosy, w tym kilkoro bohaterów niezależnych mogących dołączyć do naszej drużyny. Wszystkie efekty, stworki, zaklęcia itp. też mają własne efekty dźwiękowe, pozwalające na ich odróżnianie od siebie. Muzyka po prostu jest, ani nie przeszkadza, ani nie wpada jakoś specjalnie w ucho, jednak nadaje specyficzny nastrój lokacjom.

 

SYSTEM POSTACI

RASY

System postaci jest bardzo rozbudowany, mamy do wyboru 11 ras i 15 klas postaci. W pierwszej kwestii mamy wybór zarówno pomiędzy przeżytym sztampowym standardem fantasy w postaci elfów, krasnoludów, niziołków, gnomów, drugi zbiór to zestaw dla furry, czyli jaszczuroczłek, drakon będący czymś jak dedekowy półsmok, człowieka wilka i człowieka kota. Trzecim zestaw stanowią dwa najciekawsze wybory – duszek i Mook, Pierwszy z nich jako mała i delikatna istota ma duże ograniczenia do ekwipunku, jednak nadrabia to umiejętnościami i dostępem dla sprzętu jedynie dla swojej rasy. Mook natomiast to taka oczytana i stoicka wersja Wookiee ze świata Gwiezdnych Wojen, a i oczywiście do całej tej menażerii dochodzi klucz uniwersalny w postaci człowieka.

 

KLASY

Drugi wybór również daje nam zarówno sztampę, jak i ciekawe perełki. Podstawę stanowią profesje takie jak wojownik, bard, kapłan, mag, łotr czy łowca, którzy nie odróżniają się niczym od swoich odpowiedników z innych gier. Jednak twórcy stworzyli kilka ciekawszych klas takich jak wynalazca wykorzystujący broń palną i tworzone przez siebie urządzenia w walce, często mające siłę najpotężniejszych zaklęć, czy alchemik, który oprócz rzucania zaklęć (jednej z czterech dziedzin) może tworzyć mikstury podczas odpoczynku oraz łączyć posiadane w silniejsze eliksiry.

Ciekawe jest również podejście do świętych wojowników, zamiast klasycznego paladyna w lśniącej zbroi mamy wersje w zależności od płci postaci! Mężczyźni mogą być lordem – czyli wojownikiem walczący w zwarciu dwoma brońmy i oprócz zaklęć kapłańskich mającym zdolność regeneracji żywotności. Kobiety dostają walkirię, która specjalizuje się w walce bronią drzewcową oraz posiadającą zdolność oszukania śmierci – gdy otrzymuje śmiertelny cios, jest duża szansa, że zamiast zginąć, straci tylko przytomność. Oprócz tego przywróci jej się większość punktów żywotności, bardzo miła zdolność swoją drogą, bo taką ogłuszoną postać można ocucić w trakcie walki.

Następnym zbiorem klas jest tchnienie weeaboo, czyli samuraj, ninja i mnich. Pierwszy jest podobny do lorda czy walkirii – hybryda wojownika z możliwością rzucania zaklęć (tym razem nie kapłańskich a tych od maga), ninja jest specjalistą od broni rzucanej i bycia niewidzialnym, a mnich w eksterminacji przeciwników gołymi rękoma.

 

MAGIA

Klasy czysto czarujące to mag, psionik, kapłan, alchemik i biskup (nie licząc hybryd), ich mnogość jest spowodowana podziałem magii na cztery rodzaje, różniące się zestawem zaklęć. Pierwsza to magia kapłańska, której specjalistą jest bez większego zaskoczenia kapłan skuteczny w walce z nieumarłymi. Polega ona głównie na leczeniu, wspieraniu itp. ale potrafi też czasami walnąć jakimś wrednym zaklęciem ala słowo śmierci.

Drugim rodzajem magi jest taka klasyczna magia określana czarnoksięstwem (wizardry), jej celem jest głównie krzywdzenie bliźnich oraz ochrona przed innymi zaklęciami. Jej mistrzem jest mag, który jako dodatkową zdolność ma minimalnie zwiększoną ochronę przed żywiołami (całe 5% łał).

Trzeci typ mocy to psionika, która atakuje głównie umysły przeciwników oraz chroni przed tym samym towarzyszy, psionik ma też ograniczone możliwości leczenia. Jako klasa posiada odporność na efekty umysłowe, co jest bonusem potężnym, zwłaszcza jeśli porównamy ze zdolnością maga.

Ostatnim, ale nie najgorszym rodzajem jest alchemia, która dobra jest zarówno do atakowania, jak leczenia i wspierania towarzyszy. Alchemik też tworzy mikstury w trakcie odpoczynku oraz ma zdolność łączenia ich w silniejsze. Dodatkowo rzuca zaklęcia bezgłośnie, więc jest odporny na uciszenie.

Wychodzi, że brakuje rodzaju magii dla biskupa, otóż jest on hybrydą posiadającą wszystkie rodzaje magii. Jednak zdobywa on wolniej zaklęcia, gdyż każdy wyspecjalizowany czarowników ma premię +25% do szybkości nauki swojej szkoły magicznej. Biskup jedynie ma odpędzanie nieumarłych jak kapłan, zdejmowanie klątwy bez zaklęć i premię do jednej z pobocznych umiejętności.

Dodatkowo magia ma podział na żywioły, gdzie każdy z nich ma osobną pulę punktów many do wydania, dzięki czemu zmuszeni jesteśmy do korzystania z kilku szkół (również odporności przeciwników na konkretne rodzaje zaklęć do tego nakłaniają). Wadą tego rozwiązania jest sposób działania mikstur przywracających te punkty – nie mamy wpływu, na to ile punktów do konkretnego żywioły nam przywrócą, co może oznaczać potrzebę wypicia ich więcej, niż byłoby to potrzebne, jakby ładowały jedynie wybrany rodzaj.

 

DRUŻYNA I ROZWÓJ POSTACI

Ilość wyborów połączona z ograniczeniem drużyny do maksymalnie 6 postaci + bohaterów niezależnych rodzi dużą różnorodność ekip, jakie można stworzyć, co jest zaletą gry.

Rozwój postaci w trakcie gry jest rozwiązany na dwa sposoby – oprócz klasycznego wbijania poziomów i punktów do rozdzielenia, umiejętności naszych awatarkowych herosów rosną wraz z ich korzystaniem, co jest bardzo miłym mechanizmem – chcesz dobrze walczyć mieczem, to po prostu walczysz mieczem, chcesz dobrze znać magię ziemi – rzucaj jej zaklęcia jak szalony. To wraz z identyczną pulą punktów statystyk i umiejętności otrzymywanych przez postacie co poziom powoduje, że nie ma zjawiska, jakie rodzą niektóre gry – że postacie inteligentne mają tak dużą liczbę punktów do rozdzielenia co poziom, że po pewnym czasie mogą lepiej walczyć od postaci głupszych, ale sprawniejszych fizycznie, dzięki wysokim poziom umiejętności. System postaci Wizardry 8 kładzie nacisk na specjalizację członków drużyny, każda klasa posiada odmienny zestaw umiejętności, których nie jest zbyt dużo, ale większość z nich jest użyteczna.

Jednak z klasami postaci i ekwipunkiem wiąże się kwestia, której wprost nie znoszę w grach crpg i im podobnym – ograniczenie sprzętu dla danych klas. Jest to zrozumiałe w przypadku instrumentów muzycznych i gadżetów od barda i wynalazcy, bo wymagają one odpowiedniej umiejętność do ich obsług, które tylko przedstawiciele tych klas posiadają. Jednak dlaczego np. mag nie może użyć miecza czy łuku? Nie znoszę tego mechanizmu, sztucznie wymuszającego na graczu używanie tego, a nie innego sprzętu. By było śmieszniej, klasy postaci rodem z dalekiego wschodu są w tej kwestii strasznie zero-jedynkowe. Ninja czy mnich nie może używać większości sprzętu, bo tak, ale już swoje czarne ciuszki może ubrać tylko ninja, bo pewnie innych drapie metka czy coś. Równie zabawnie jest z wojownikiem i samurajem, ten pierwszy ma bardzo szeroki wybór broni, gdy ten drugi już dość zawężony. Na otarcie łez samuraj jako jedyny może wykorzystywać część broni i charakterystyczne japońskie zbroje, które wojownikowi pewnie nie pasują do butów. System ten rodzi pewne zabawne absurdy, jak jeden z bohaterów niezależnych należący do rasy Umpani wykorzystującej szeroko broń palną jest bardem, więc nie może używać broni palnej…

 

ROZGRYWKA

ŚWIAT

Sama gra ma dość otwartą strukturę świata, podzielonego na kilka połączonych ze sobą obszarów, takich jak regiony górskie, nadbrzeżne, miasta czy bagna. Nasza wieloosobowa drużyna w jednej osobie (uwielbiam ten mechanizm w dungeon crawlerach) może więc eksplorować całkiem duży i różnorodny zestaw lokacji. Tym, co zmusza nas do pewnej kolejności w odkrywaniu planety Dominus to typowy owoc inflacji statystyk stworków – nasza drużyna musi iść do lokacji A aby zdobyć doświadczenie i sprzęt, by w lokacji B nie zostać zamieniona w pasztet przez pojedynczego przeciwnika. Oczywiście przypadkiem lokacja A to ta, w której znajduje się element związany z fabułą gry, po czym musimy się do udać do B itd. aż do końca gry. Więc mimo pozornej otwartości świata, jego zaludnienie potworami i losowe spotkania (przeciwnicy generują się na każdym obszarze losowo, nawet po jego oczyszczeniu, więc nie ma mowy o bezpiecznych strefach) zmieniają grę w całkiem liniowe doświadczenie. Ilość zadań pobocznych i ich złożoność nie jest duża, typowe idź, posprzątaj, pozamiataj. Również system dialogów nie jest jakiś szczególny, ot rozmowy w stylu Wikipedii, bez jakiś ciekawszych konwersacji. Drużyna porusza się swobodnie po świecie gry, a nie jak w starszych częściach po kafelkach, pozwala to często ustawić się tak, by posiadać przewagę w walce.

 

WALKA

Prawdziwym mięskiem gry jest więc nie tyle eksploracja (to nie TES), czy dialogi (Planescape) a turowa walka z falami przeciwników zaludniających trakty, forty i lochy planety. Jest to element zrobiony bardzo dobrze. Zasady mechaniczne są jasne, a w przeciwieństwie do wielu starszych gier gatunku, mamy duży wpływ na rozmieszczenie członków drużyny w formacji, co pozwala chronić miękkie postaci magiczne czy strzeleckie. Uczestnicy walki odznaczają się dużą liczbą zdolności takich jak ogłuszanie, paraliż, czy jedna z najsilniejszych – automatyczną śmierć celu. O kolejności ruchów decyduje inicjatywa, związana ze statystykami postaci, więc najszybsze postacie to bez zaskoczenia złodzieje i inni lekkozbrojni. Walka jest przyjemna, a różnorodność klas i ras pozwala tworzyć ekipy stawiające czoła zagrożeniom w odmienny sposób. Realnym problemem gry jest już wcześniej wzmiankowana długość starć, ciągnących się czasem niemiłosiernie długo.

Innym mym zastrzeżeniem do walki jest magia, która bardzo szybko przestaje być skuteczna w walce z przeciwnikami. Już w początkowej fazie rozgrywki pojawiają się wrogowie o chorych wręcz odpornościach na żywioły, by pod koniec gry być odpornymi praktycznie na wszystkie typy zaklęć. Z czasem więc taki czarnoksiężnik z artylerii zmienia się we wsparcie dla eksterminujących wszystko wojowników. Szczęśliwie dla postaci magicznych każdy z 4 rodzajów magii ma dobry zestaw zaklęć wspierających, więc jest na co wydawać punkty magii.

Twórców trzeba pochwalić za bestiariusz gry, jest on w dużej mierze oryginalny i nie spotkamy zbyt wielu klasycznych przeciwników, no może poza duchami, bandytami i dedekowymi galaretkami we wszystkich smakach. Na naszej drodze staną więc głównie dziwaczne istoty w postaci skrzydlatych węży, szczuroludzi, ryboludzi, niezwykłe zwierzęta jak picusy, robale wszelkiej maści od skolopendr po przerośnięte komary, różnorodne cyborgi i roboty, demonicznie wyglądających rapaksowie czy wreszcie mobilne rośliny. Jest to więc miła odmiana, choć walka z przerośniętymi ważkami nie wygląda zbyt heroicznie ?

Gra pozwala nam na zmianę położenia naszej drużyny w trakcie walki i to w dwóch trybach, dzięki czemu nie jesteśmy zmuszeni do walki jak klocek w miejscu. Pierwszym jest chód, który nie męczy postaci, a pozwala na podejście do blisko położonych przeciwników. Bieg będący drugim rodzajem poruszania męczy postacie, ale ma większy dystans, jaki można pokonać w ciągu tury. Co ważne biegać można także poza walką, co do czasu opanowania zaklęć teleportacyjnych jest ważne.

Wspomniane już zmęczenie jest bardzo ważnym elementem starć, każda akcja kosztuje nasze postaci część ich kondycji. Im ona mniejsza, tym gorzej wykonują one akcje, ich klasa pancerza maleje, a spadek jej do zera oznacza utratę przytomności. Zwłaszcza dwie klasy chorują na tę ostatnią przypadłość – bard i wynalazca wykorzystują kondycję zamiast many do używania swoich klasowych przedmiotów.

 

FABUŁA

Historia zaprezentowana w grze jest całkiem ciekawa, trochę wybijając się poza standard. Nie ma my tutaj typowego wątku uratowania świata/królestwa/królewny, a swoisty wyścig do boskości, w którym różne kosmiczne potęgi uczestniczą. Oczywiście nasi bohaterowie odgrywają w nim ważną rolę, zwłaszcza jeśli wykorzystamy zapisy stanu gry z 7 części. Postacie wtedy będą znały już osobiście głównego antagonistę – Mrocznego Mędrca i jego oczywiste dążenie do zdobycia trzech artefaktów umożliwiających osiągnięcie boskiego statusu. Razem z tym wątkiem poznajemy samą planetę Dominus, zamieszkaną przez kilka ras o różnych stosunku do siebie nawzajem, jak i gracza. Część z nich będzie przybyszami dążącymi do potęgi, gdzie inni ograniczają się w ambicjach to przetrwania i spokojnego żywota w swojej krainie.

 

PODSUMOWANIE

Mimo swoich problemów i wad Wizardry 8 jest dobrą grą i co najważniejsze, jednym z najlepszych przedstawicieli swojego gatunku. Daje ogromne możliwości kreacji drużyny, duży obszar do zbadania i całe hordy przeciwników do pokonania. Jeśli więc grałeś w klasyczne gry serii Might&Magic, starsze Wizardry czy spodobał ci się gatunek po odegraniu nowszych tytułów, takich jak Legend of Grimrock, to Wizardry 8 powinno zdać egzamin i zapewnić wiele godzin rozrywki w starym dobrym stylu. Po szczegółowe informacje dotyczące ekwipunku, statystyk i opis przejścia zapraszam na strony http://reddig.republika.pl/ i http://www.wizardry8.elp.pl/ .