Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 22 lipca 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Dzicz & Potwory: Gra fabularna

Dzicz & Potwory: Gra fabularna

Wraz z odzewem i krytyką w trakcie prac nad Cierniami i Gwiazdami znalazłem inspirację, aby popracować nad czymś mniejszym, będącym testem pewnych rozwiązań i samego pisania. Połączyłem to z moim zamiłowaniem do grania w konwencji sandbox i klimatów antycznych. Tak powstała równie kiczowato nazwana Dzicz & Potwory: gra fabularna.

 

RDZEŃ MECHANIKI

Dzicz & Potwory to w założeniu prosta i szybka gra fabularna, która swoją konstrukcją jest mocno uproszczoną i zmienioną pod realia wersję mechaniki CiG. Jest więc to zbiór zasad pozbawiony klas postaci, a z systemem punktowego wykupywania umiejętności. W stosunku do swojego pierwowzoru mechanika uległa dużemu uproszczeniu.

Wszystkie rzuty wykonuje się kostką K12 wedle zasady im mniej, tym lepiej. Progiem suckesu jest wartość cechy, zmodyfikowana o biegłość w umiejętności i ewentualne kary/premię.
Dobra piaskownica nie obejdzie się bez zasad podróży, zasobów w niej wykorzystywanych i tabel pozwalających na generowanie zawartości. Wszystkie te elementy w prostej i przystępnej formie zostały przeze mnie stworzone i umiejscowione, a karta postaci zawiera podręczną heksową mapę. Oczywiście narzędzia te stanowią uzupełnienie pomysłów prowadzącego.

System walki jest prosty i wspiera tzw. teatr wyobraźni. Starcia są krótkie i niebezpieczne, co łączy się z kreowaną wizją świata. Progi odległości są zaczerpnięte z The Black Hack, a polskie ich nazwy z OHET.

 

SYSTEM POSTACI

Postacie składają się z kilku klocków. Pierwszym z nich jest 6 cech, których wartość ustala się poprzez rozdzielenie punktów. Cechy te to są to następująco: krzepa, żwawość, wola, przenikliwość, wpływ oraz majętność. Dotychczasowo używane przeze mnie gry do piaskownicy jak Black Hack nie posiadają aspektu społecznego postaci – są one zredukowane w zasadach do bycia killer hobo, czyli wędrowną maszynką do mielenia mięsa za pieniądze. Chciałem więc zachować społeczne cechy z Cierni, by gracze mieli możliwość rozgrywania gier mocniej opartych na handlu, rozmowach i dyplomacji, a nie kręcących się jedynie wokół wojaczki i grabieży.

Do tej puli dochodzą cechy dodatkowe jak żywotność czy wiek. Ten ostatni w przeciwieństwie do CiG nie jest wartością liczbową, a określeniem jak starzec czy młodzieniec. Wpływa on na mechaniczny aspekt postaci, ale można wybrać jedynie 3 stopnie. Zmiana realiów powoduje również, że każdy z nich ma swoje wady – nie ma wzrostu mocy bez większych kar jak w Sci-fi.

Drugim najważniejszym elementem jest lud, z którego pochodzi nasz awanturnik. Rozpisałem 5 kultur ludzi, każda z nich daje nam nieco odmienne premie do cech i tło. Mamy więc osiadły lud rolników budujący wspaniałe miasta, zuchwałych mieszkańców wysp trudniących się handlem czy piractwem, mieszkańców gór zmuszonych przez przeludnienie własnych ziem do wędrówki czy koczowników z nieznanych krain.

Do dyspozycji graczy i prowadzącego oddałem również cztery szczepy tzw. dzieci bestii. Czyli zwierzoludzi powstałych pokolenia wcześniej jako słudzy potężnych władców-czarowników. Posiadają one zwykle jakieś szczególne cechy jak czuły węch czy grubą skórę, ale ludzkie plemiona są do nich negatywnie nastawione.

Ostatnim etapem jest rozdzielenie punktów umiejętności. Tych nie jest dużo, ale dzięki temu każda jest szeroką kategorią użyteczną w wielu sytuacjach, a nie jedynie w jednej scenie na sesję. Tak samo, jak w Cierniach na karcie znajduje się miejsce na dodawanie własnych przez grających. Jedyne ograniczenie dotyczy tajemnych mocy, ich posiadanie zależy od rzutu, w tym świecie tego typu dary są rzadkie.

Usunięty został system punktów w stylu gwiazd i cierni – tworzenie postaci ma być w tym systemie jak najszybsze. Brakuje tu mechanik „dupochronów”, co powoduje, że pech lub błędne decyzje łatwo mogą przynieść zgubę postaci.

 

KLIMAT/STYL GRY

Mechanika i opis świata nakłaniają zarówno do gry w klimacie high fantasy, jak i do bardziej przyziemnego stylu. Opis jest szczątkowy – chciałem jedynie zarysować ramy bez ograniczania wyobraźni. Dlatego państwo Harusz nie ma nawet ukazanej mapy czy wytyczonych dokładniejszych ram geograficznych. Opisy ludów oddają pokrótce ich charakter, ale nie zamykają ich w ciasnych niszach „zawsze złych” czy „zawsze szlachetnych”. W dużej mierze to od grających będzie zależeć nastrój gry i świata.

 

TŁO/ŚWIAT

Na potrzeby gry użyłem prostego świata, który stworzyłem dla serii kampanii piaskownic, jakie prowadziłem i nadal prowadzę swojej ekipie. Jest on zbiorem klisz typowym dla pulp fantasy i elementów charakterystycznych dla czasów starożytnych – mamy więc potężnych i złowieszczych czarowników, potworne bestie zrodzone z kaprysów boskich czy półboskich istot, migrujące plemiona koczowników i prosty lud oczekujący na swoich herosów.

Świat gry nie wynalazł jeszcze pieniądza w formie monety, jednak używane są płacidła jak kamienie szlachetne czy metalowe narzędzia. Każdy przedmiot i usługa ma swoją wartość na wymianę, która oczywiście może ulec zmianie z powodu sytuacji.

Kraina Harusz przeżywa poważny kryzys, będący odpowiednikiem załamania się świata epoki brązu w trakcie migracji ludów morza. Zmiany klimatu oraz osłabienie niegdyś wielkiego imperium spowodowały migracje innych ludów. Wraz z tymi ruchami dochodzi do konfliktów, podsycanych malejącymi plonami, zamierającym handlem i utratą kontroli władców nad swoimi ziemiami oraz ludem. W tych czasach niepokojów każdy, kto jest śmiały, sprytny i obdarzony cząstką szczęścia jest w stanie odmienić swój los, jak i całej krainy.

 

ZASADY DO POBRANIA