Dzicz & Potwory: Gra fabularna

0
952
Rate this post

Wraz z odzewem i krytyką w trakcie prac nad Cierniami i Gwiazdami znalazłem inspirację, aby popracować nad czymś mniejszym, będącym testem pewnych rozwiązań i samego pisania. Połączyłem to z moim zamiłowaniem do grania w konwencji sandbox i klimatów antycznych. Tak powstała równie kiczowato nazwana Dzicz & Potwory: gra fabularna.

 

 

RDZEŃ MECHANIKI

Dzicz & Potwory to w założeniu prosta i szybka gra fabularna, która swoją konstrukcją jest mocno uproszczoną i zmienioną pod realia wersję mechaniki CiG. Jest więc to zbiór zasad pozbawiony klas postaci, a z systemem punktowego wykupywania umiejętności. W stosunku do swojego pierwowzoru mechanika uległa dużemu uproszczeniu.

Wszystkie rzuty wykonuje się kostką K12 wedle zasady im mniej, tym lepiej. Pulą sukcesy jest wartość cechy, zmodyfikowana o biegłość w umiejętności i ewentualne kary/premię.
Dobra piaskownica nie obejdzie się bez zasad podróży, zasobów w niej wykorzystywanych i tabel pozwalających na generowanie zawartości. Wszystkie te elementy w prostej i przystępnej formie zostały przeze mnie stworzone i umiejscowione, a karta postaci zawiera podręczną heksową mapę. Oczywiście narzędzia te stanowią uzupełnienie pomysłów prowadzącego.

System walki jest prosty i wspiera tzw. teatr wyobraźni. Starcia są krótkie i niebezpieczne, co łączy się z kreowaną wizją świata. Progi odległości są zaczerpnięte z The Black Hack, a polskie ich nazwy z OHET.

 

SYSTEM POSTACI

Postacie składają się z kilku klocków. Pierwszym z nich jest 6 cech, których wartość można ustalić losowo lub poprzez rozdzielenie punktów. Cechy te to są to następująco: krzepa, żwawość, wola, przenikliwość, wpływ oraz majętność. Dotychczasowo używane przeze mnie gry do piaskownicy jak Black Hack nie posiadają aspektu społecznego postaci – są one zredukowane w zasadach do bycia killer hobo, czyli wędrowną maszynką do mielenia mięsa za pieniądze. Chciałem więc zachować społeczne cechy z Cierni, by gracze mieli możliwość rozgrywania gier mocniej opartych na handlu, rozmowach i dyplomacji, a nie kręcących się jedynie wokół wojaczki i grabieży.

Do tej puli dochodzą cechy dodatkowe jak żywotność czy wiek. Ten ostatni w przeciwieństwie do CiG nie jest wartością liczbową, a określeniem jak starzec czy młodzieniec. Wpływa on na mechaniczny aspekt postaci, ale można wybrać jedynie 3 stopnie. Zmiana realiów powoduje również, że każdy z nich ma swoje wady – nie ma wzrostu mocy bez większych kar jak w Sci-fi.

Drugim najważniejszym elementem jest lud, z którego pochodzi nasz awanturnik. Rozpisałem 5 kultur ludzi, każda z nich daje nam nieco odmienne premie do cech i tło. Mamy więc osiadły lud rolników budujący wspaniałe miasta, zuchwałych mieszkańców wysp trudniących się handlem czy piractwem, mieszkańców gór zmuszonych przez przeludnienie własnych ziem do wędrówki czy koczowników z nieznanych krain.

Do dyspozycji graczy i prowadzącego oddałem również cztery szczepy tzw. dzieci bestii. Czyli zwierzoludzi powstałych pokolenia wcześniej jako słudzy potężnych władców-czarowników. Posiadają one zwykle jakieś szczególne cechy jak czuły węch czy grubą skórę, ale ich wola jest niższa i ludzkie plemiona są do nich negatywnie nastawione.

Ostatnim etapem jest rozdzielenie punktów umiejętności. Tych nie jest dużo, ale dzięki temu każda jest szeroką kategorią użyteczną w wielu sytuacjach, a nie jedynie w jednej scenie na sesję. Tak samo, jak w Cierniach na karcie znajduje się miejsce na dodawanie własnych przez grających. Jedyne ograniczenie dotyczy tajemnych mocy czy alchemii – zaznaczyłem, że w świecie tym tego typu dary są rzadkie. Dlatego najwyżej jedna postać w ekipie graczy powinna je posiadać.

Usunięty został system punktów w stylu gwiazd i cierni – tworzenie postaci ma być w tym systemie jak najszybsze. Brakuje tu mechanik „dupochronów”, co powoduje, że pech lub błędne decyzje łatwo mogą przynieść zgubę postaci.

 

KLIMAT/STYL GRY

Mechanika i opis świata nakłaniają zarówno do gry w klimacie high fantasy, jak i do bardziej przyziemnego stylu. Opis jest szczątkowy – chciałem jedynie zarysować ramy bez ograniczania wyobraźni. Dlatego państwo Harusz nie ma nawet ukazanej mapy czy wytyczonych dokładniejszych ram geograficznych. Opisy ludów oddają pokrótce ich charakter, ale nie zamykają ich w ciasnych niszach „zawsze złych” czy „zawsze szlachetnych”. W dużej mierze to od grających będzie zależeć nastrój gry i świata.

 

TŁO/ŚWIAT

Na potrzeby gry użyłem prostego świata, który stworzyłem dla serii kampanii piaskownic, jakie prowadziłem i nadal prowadzę swojej ekipie. Jest on zbiorem klisz typowym dla pulp fantasy i elementów charakterystycznych dla czasów starożytnych – mamy więc potężnych i złowieszczych czarowników, potworne bestie zrodzone z kaprysów boskich czy półboskich istot, migrujące plemiona koczowników i prosty lud oczekujący na swoich herosów.

Świat gry nie wynalazł jeszcze pieniądza w formie monety, jednak używane są płacidła jak kamienie szlachetne czy metalowe narzędzia. Każdy przedmiot i usługa ma swoją wartość na wymianę, która oczywiście może ulec zmianie z powodu sytuacji.

Kraina Harusz przeżywa poważny kryzys, będący odpowiednikiem załamania się świata epoki brązu w trakcie migracji ludów morza. Zmiany klimatu oraz osłabienie niegdyś wielkiego imperium spowodowały migracje innych ludów. Wraz z tymi ruchami dochodzi do konfliktów, podsycanych malejącymi plonami, zamierającym handlem i utratą kontroli władców nad swoimi ziemiami oraz ludem. W tych czasach niepokojów każdy, kto jest śmiały, sprytny i obdarzony cząstką szczęścia jest w stanie odmienić swój los, jak i całej krainy.