Robo Rally – czyli szalone wyścigi robotów – to gra, którą wielu z Was zapewne pamięta za sprawą starszej edycji wydanej w 1995 roku. Możecie się zatem zdziwić, co taki staroć robi na moim blogu i dlaczego nie trafił do działu „planszówki arachaiczne” (znaczy: tradycyjne!). Ano, przede wszystkim dlatego, że Hasbro sprezentowało nam w ubiegłym roku reedycję, która poza nową oprawą wizualną różni się także paroma mechanicznymi szczegółami. Zobaczmy zatem czym te poszczególne wydania się różnią i czy w ogóle warto zastanawiać się nad zakupem.
Zawartość pudełka
Pierwsza zmiana widoczna jest gołym okiem. Chodzi o wyparskę oraz przeźroczyste pudełko – dzięki czemu fajnie zaprezentowano 6 robocików. W pudełku znajdujemy poza tym: kolorową instrukcję, 6 dwustronnych plansz gry + dwustronną planszę początkową, 6 żetonów restartu, 36 żetonów checkpointów, 1 figurkę anteny, 6 checkpointów, 48 plastikowych sześcianów energii, 1 klepsydrę, 6 mat graczy (po 1 dla każdego robota), 40 kart ulepszeń, sześć talii po 20 kart (dla każdego robota inny kolor), 6 specjalnych kart programowania i 74 karty obrażeń. Wszystko ładnie poukładane, więc łatwe do transportu! – chciało by się powiedzieć. Eee… nie, niekoniecznie. Zarówno karty, jak i plansze zostały wykonane z szalenie cienkiego papieru. Istnieje więc spore prawdopodobieństwo, że szybko się uszkodzą. Są przy tym znacznie mniejsze od tych z poprzedniej edycji, które były zrobione z solidnego kawałka tektury. Aż strach używać ich bez koszulek, ale wtedy nie zmieszczą się do wypraski…
Robociki przychodzą do nas tym razem pomalowane – chociaż nie liczcie na zbyt wiele szczegółów. Wystarczy jednak, aby w miarę sprawnie odróżniać je od siebie po jednym kolorze przewodnim. W stosunku do starszych edycji – ubyło nam 2. Na szczęście pozostał Twonky, więc nie odczułam specjalnie tej zmiany. Zresztą, powiedzmy sobie szczerze, że to tylko kwestia estetyczna. Roboty bowiem nie różnią się od siebie mocami i zawsze otrzymujemy dokładnie taki sam zestaw kart (mają tylko inne kolory symboli).
A czemu Twonky tak mi się spodobał? Tylko spójrzcie jaki jest przerażony na okładce! Kiedy inne roboty strzelają laserami, tną piłami tarczowymi i miażdżą konkurencję przy pomocy młotów… Twonky chce tylko przeżyć ten szalony wyścig i… w zasadzie wygląda jak toster. Zaraz więc zdobył moją sympatię :). Toster na wyścigu robotów w jakiejś dziwacznej fabryce. Kto by nie chciał wspomóc tej ofiary losu?
Setup – czyli czy mój stół to pomieści?
Na początku wybieramy scenariusz i postępujemy zgodnie z instrukcją. Każda plansza ma inną ilość checkpointów, do których będziemy musieli dotrzeć z pola startowego, aby osiągnąć zwycięstwo. Różnią się także oznaczeniami specjalnymi np. na niektórych planszach znajdziemy miejsca do podładowania energii, gdzie indziej znajdują się taśmy, które mogą ułatwić nam przemieszczanie, a na jeszcze innych przepaści – które uszkodzą naszego robota i wymuszą odrodzenie w punkcie startowym. Rozstawienie planszy i zapoznanie się z zasadami, to jakieś 10 minut. Nie musimy się więc zbytnio obawiać ani o ograniczoną przestrzeń, ani o trwające w nieskończoność przygotowania.
Rozgrywka
Celem gry jest dotarcie do ilości checkpointów (żółtych znaczników z flagą) uzależnionych od scenariusza. Zwycięzcą jest naturalnie gracz, którego robot okazał się najszybszy. W każdej turze będziemy dysponowali kartami na ręce, których następnie użyjemy do zaprogramowania ruchu. Robociki mogą się odwracać, jechać przed siebie/do tyłu, a na końcu etapu programowania zawsze, bonusowo oddadzą strzał do przeciwników, którzy znajdują się w linii prostej ich pola widzenia. Wydaje się proste? Bo tak jest. Cały kłopot polega jednak na tym, że po pierwsze: nie zawsze karty, które mamy na ręce okazują się w jakikolwiek sposób przydatne do realizacji głównego celu, po drugie: gracz, który jako pierwszy ułoży swój program odwraca klepsydrę – ogranicza więc do 1 minuty czas pozostałych gracz, w jakim muszą zdecydować się na zaprogramowanie czegokolwiek sensownego (w przeciwnym razie karty wylądują losowo na planszy i ze zgrozą będziemy obserwować co robi nasz robot w danej turze), po trzecie: nie każdy z graczy ma równie dobrą orientację przestrzenną i mylenie prawego kierunku z lewym jest w przypadku Robo Rally nagminne.
O kolejności rozpatrywania ruchów decyduje w tej edycji odległość robota od figurki anteny. Jest to więc swoiste ulepszenie w porównaniu z poprzednimi wersjami, gdzie inicjatywa robotów wynikała z wartości na zagranych kartach programów. Takie rozwiązanie było znacznie bardziej czasochłonne i upierdliwe. Miejscami zaś przypominało bingo, gdzie jeden gracz, sennym głosem pytał pozostałych: „42… ma ktoś 42? Nie? Ktoś ma mniej niż 41? 40…” itd. Ten problem został tym razem sensownie rozwiązany, dzięki czemu rozgrywka jest znacznie szybsza i bardziej emocjonująca.
(Nigdy więcej pracy pod presją czasu! Śmierć klepsydrowym tyranom!)
Warto także wspomnieć o różnicach w otrzymywaniu obrażeń. Robo Rally nie posiada skomplikowanych zasad walki, ale jak wspominałam wcześniej, co turę będziemy mieli okazje do poczęstowania przeciwników laserem = wręczenia im 1 karty spamu.
Wcześniejsze edycje przyzwyczaiły nas do tego, że wraz z uszkodzeniami nasz robot mógł wykonywać coraz mniej akcji, bo blokowały się jego sloty na rozkładanie kart programów. W wersji z 2016 zastąpiono te rozwiązanie różnymi kartami obrażeń – poczynając od najmniej groźnych o nazwie „spam”, które systematycznie zaśmiecają naszą talię do dobierania kart, po bardziej uciążliwe jak wirusy czy konie trojańskie o różnych efektach. Oba rozwiązania sprawdzają się równie dobrze. Nie widzę zatem dużej różnicy pomiędzy edycjami i jest to raczej kwestia przyzwyczajenia.
W Robo Rally nigdy bowiem nie zostajemy na stałe wyeliminowani z gry. Co najwyżej przeniesiemy się do bardzo odległego punktu startowego w fazie „odrodzenia” naszego robota – co niekoniecznie jest złym rozwiązaniem, bo czasami ułożenie checkpointów na mapie aż zachęca do autodestrukcji.
Ostatnią i największą zmianą tej edycji są karty rozwinięć, które pozwalają nam ulepszyć naszego robota za pomocą zbieranych w trakcie gry kubików energii. Niektóre w tych upgradów zagrywamy jedynie raz i działają przez jedną turę, kiedy inne na stałe ulepszają naszego robota i zwiększają jego efektywność w różnych dziedzinach np. lepiej radzi sobie ze spamem lub ma od tej pory podwójny laser, do zadawania zwiększonych obrażeń (+2 karty spamu dla przeciwników zamiast 1).
Podsumowanie
Robo Rally to zabawna, pomysłowa gra rodzina, która dzięki klepsydrze i prostym zasadom doskonale sprawdza się, gdy szukamy raczej prostej i dynamicznej rozgrywki. Niestety, w edycji z 2016 roku – pod wieloma względami dużo lepszej od strony mechanicznej od swojej poprzedniczki – da się zauważyć znacznie gorszą jakość wykonania elementów. Bardzo cienki i delikatny papier, dużo mniejsze elementy, zmniejszona ilość robotów i kompletnie nieodświeżona strona graficzna. Trochę szkoda, że nie wysilono się nawet na zaprojektowanie nowego layoutu. Gra dużo by bowiem zyskała, gdyby była po prostu ładniejsza, a nie tak nieprzyjemna dla oczu jak obecnie. Niby wszystkie elementy oznaczone są poprawnie, ale projekt od strony wizualnej po prostu uderza bylejakością.
Na szczęście, od strony mechanicznej, Robo Rally 2016 ma już niewiele mankamentów poza kilkoma wpadkami w instrukcji, która nie odpowiada na wszystkie pytania. Jeśli jednak zastanawiacie się nad zakupem którejś wersji, polecam mimo wszystko nowszą – gdzie wiele z problemów poprzedniczki zostało po prostu sensownie rozwiązanych, dzięki czemu gra jest znacznie szyba i przyjemniejsza. Może mieć jednak znacznie krótszą żywotność przy intensywnej eksploatacji. Pytanie teraz: jak długo przetrwa Twonky?
Plusy:
+ Zabawna mechanika oparta na orientacji przestrzennej;
+ Roboty są już pomalowane;
+ Klepsydra popędza ociągających się graczy.
Minusy:
– Bardzo delikatne, cienkie elementy (karty i plansze);
– Mniejsza ilość robotów niż w poprzednich edycjach (6, nie 8);
– Surowa, mało atrakcyjna oprawa wizualna.