Dla niektórych pod hasłem „apokalipsa” kryje się rok 2012, przepowiednie Nostradamusa lub biblijne cytaty. Inni wolą sobie wizualizować ten proces: wojna atomowa, wielkie meteory, załamanie gospodarki przez wyczerpanie surowców naturalnych. Są też i tacy, którzy zastanawiają się, co nastąpi po upadku cywilizacji. Jak będzie wyglądał świat postapokaliptyczny? Powstało mnóstwo powieści i filmów ilustrujących bezlitosny, pustynny krajobraz zamieszkały przez zbieraczy złomu, gangi w skórzanych kurtkach czy paskudne mutanty. Koneserzy kina widzieli Mad Maxa, mole książkowe znają Wehikuł Czasu, a fani wirtualnej rozgrywki mają Fallouta.

W świat fikcji postapokaliptycznej możemy przenieść się także grając w jeden z tytułów spod szyldu Neuroshimy, która zadebiutowała w Polsce jako gra RPG i spotkała się z uznaniem na rynkach zagranicznych. Tym razem przedstawimy wam grę 51. Stan (51st State), w której będziecie mieli okazję odbudować kraj spopielony przez wyniszczające konflikty. Zapnijcie pasy i złapcie się mocno za łopaty i młotki, bo czeka nas podróż w czasie i przestrzeni! Lecimy na byłe tereny USA z połowy XXI wieku!

Ilość graczy: 2 do 4 (w internecie można znaleźć wariant gry dla 1 gracza)
Czas gry: 30 – 60 minut (z nowym graczem – ok. 90 minut)

51. Stan to kolejna już gra spod pióra polskiego autora Ignacego Trzewiczka, twórcy m.in. recenzowanych przez nas niezwykle udanych Zombiaków. W 2003 roku odbyła się premiera opracowanej przez niego (jako jednego z designerów) gry fabularnej Neuroshima. Zainteresowanie postapokaliptycznym światem i nową mechaniką 3k20 było na tyle duże, że wkrótce ukazały się liczne dodatki do gry, które wydawane są zresztą do chwili obecnej. Dwa lata po premierze pierwszego podręcznika Neuroshimy fani planszówek doczekali się gry planszowej (Neuroshima Hex!), a całkiem niedawno światło dzienne ujrzał bitewniak (Neuroshima Tactics). Z kolei 51. Stan to propozycja dla fanów gier karcianych. Wygląda na to, że w gruzach metropolii USA każdy znajdzie coś dla siebie. Ale czy na pewno?

Podczas gry w 51. Stan przejmujemy dowodzenie nad jedną z czterech frakcji, które starają się odbudować cywilizację. Pierwszym krokiem jest stworzenie tytułowego 51. Stanu – stolicy nowego porządku i ładu (interpretacja tych słów jest różna zależnie od frakcji, którą będziemy kierować). Na przestrzeni kilku tur odkrywamy nowe konstrukcje, miejsca i urządzenia (pod wspólną nazwą „Lokacji”), które możemy wybudować (odbudować?), wykorzystać jednorazowo, podbijając je lub nawiązać z nimi stałą współpracę. Wybór należy do nas. Oczywiście, mutantom łatwiej jest zaatakować niż nawiązać sojusz, a Nowy Jork woli koncentrować się na odbudowie, ale często będziemy musieli korzystać z różnych metod, by dotrzeć do naszego celu. W grze za różne karty i czynności otrzymujemy Punkty Zwycięstwa, które co turę podliczamy i sumujemy. Ten, kto przekroczy próg 30 punktów i w ostatecznym rozrachunku będzie miał ich najwięcej, wygrywa!

Opis pozostałych elementów gry pozostawiam Plusowi i Minusowi, którzy fachowym okiem przyjrzą się mechanice gry.

Plus: Zacznijmy od tego, że jako wielki komputerowy nerd uwielbiam serię Fallout, dlatego do gry w 51. Stan podszedłem optymistycznie, z wielkim bananem na twarzy. I nie zawiodłem się. Niektórych może dziwić to, że ta karcianka nie opiera się na strzelaniu do zmutowanych szczurów, ale jeśli przyjrzymy jej się blisko, zobaczymy wszystko to, za co kochamy świat postapokalipsy: zbieranie złomu, broni i innych surowców, zdradzanie (i wymienianie na lepszy model) zatrudnionych przez nas Liderów, praca w rozpadających się fabrykach… Toż to Fallout!

 

Ale przejdźmy do konkretów. A tych im plus jest wiele! Gra jest wyważona – frakcje mają równe szanse. Losowość nie odgrywa dużej roli, co jest bardzo ważne w tego typu strategiach. Cała odpowiedzialność za losy (i zwycięstwo) naszego kraju/stanu spoczywa na nas. Wystarczy jedna nieprzemyślana tura, by zaprzepaścić swoje szanse, dlatego zawsze dobry gracz wygra ze słabym graczem. I dobrze! 51. Stan to gra dla tych, którzy lubią myśleć, więc za bezmyślność powinniśmy zostać ukarani.

W 51. Stanie tury prowadzone są równolegle. Gracze wykonują kolejno po jednej akcji aż do momentu, gdy nikt nie będzie miał już nic do zrobienia. Wtedy zaczyna się następna tura. Dzięki takiemu rozwiązaniu minimalizujemy czas oczekiwania na swoją kolej, więc ciężko się przy tej grze znudzić.

Minus: Kocham postapokalipsę jak mało kto, ale jest jedna rzecz, która wg mnie jest nierozerwalnie z tym światem związana. Rzeczą tą jest konflikt. Tymczasem trochę brakuje mi tego 51. Stanie. Oczywiście ścigamy się na punkty zwycięstwa i wchodzimy ze sobą w interakcję przez wysyłanie robotników do lokacji przeciwnika lub poprzez pozbawianie go przydatnych kart, ale jeśli między frakcjami toczy się jakaś zbrojna potyczka, to możemy ją sobie tylko wyobrazić. Czy 51. Stan przeznaczony jest tylko dla pacyfistów? Oczywiście, nie. Podbijanie nowych lokacji i eliminowanie niepotrzebnych liderów dodaje tej grze niezbędnego „pazura”. Szkoda tylko, że nie walczymy trochę więcej. W rezultacie częściej patrzymy na swoją część stołu, niż na to, co dzieje się wokół nas. To jedyny zarzut, jaki mam wobec tej gry.


+Równoległe tury
+Wiarygodne oddanie świata
+Wyrównane szanse graczy
+Wymaga myślenia i kombinowania


-Niewielka interakcja między graczami

Pora przyjrzeć się walorom artystycznym gry. Czy dobrze się prezentuje? Czy jest czytelna, a zasady przejrzyście opisane? Werdykt wyda nasza Artystka.

Nie sposób nie docenić walorów artystycznych 51. Stanu. Ilustracje na kartach są prześliczne, idealnie dopasowane do realiów rodem z Mad Maxa. Widać, że twórcy nie szczędzili czasu i środków na to, by gracze poczuli się częścią świata, który legł w gruzach, przeżarty rdzą i przesiąknięty radioaktywnymi odpadami. W grze jest sporo żetonów, ale są porządnie wykonane i czytelne, więc stanowią dobre uzupełnienie całości. Mam wrażenie, że jest ich troszkę za dużo. Ma to jednak swoje plusy – głodny pies lub wszystkossący odkurzacz nie zepsują nam gry.

Twórcy 51. Stanu dokonali ciekawego wyboru, zastępując na kartach część opisową (tekst) ikonami i kolorami. Dzięki temu obrazki są większe, a poszczególne zasady na pierwszy rzut oka można zidentyfikować. Przynajmniej w teorii. Niestety, niektóre symbole, a zwłaszcza te bardziej rozbudowane, są dość nieczytelne – występują tylko raz lub dwa razy, więc ciężko jest zapamiętać ich znaczenie.  O ile zazwyczaj proste ikonki spełniają swoją funkcję, o tyle w przypadku tych złożonych lepiej mieć pod ręką instrukcję.

51. Stan na upartego zmieścić w większej kieszeni. To oczywiście ogromna zaleta karcianek. Problem pojawia się przy Ścieżce Punktów Zwycięstwa, używanej do oznaczania naszych postępów. Trochę się zawiodłam, kiedy odkryłam, że znajduje się ona na (wyjątkowo dużym) pudełku. Nie jest to zbyt wygodne rozwiązanie. Możemy ją sobie wyciąć (niszcząc klimatyczne opakowanie) albo zastąpić kartą i długopisem. Szkoda, że twórcy nie dodali jakiejś małej, składanej wersji… Może w następnym wydaniu?

Największą wadą gry jest w moim odczuciu instrukcja, która, choć kolorowa i wzbogacona o elementy fabularne oraz przykłady, nie pomaga nowym graczom szybko zapoznać się z zasadami. Nie wystarczy jej szybko przejrzeć – należy ją uważnie przestudiować – a to nigdy nie jest zaleta, jeśli chcemy wprowadzić kogoś nowego do zabawy. Myślę, że zasady możnaby było wyjaśnić znacznie szybciej i w bardziej przejrzysty sposób.

Gra zasługuje na wysoką ocenę przede wszystkim za bardzo dobrze opracowane elementy graficzne. Symbole zamiast tekstu to także dobry pomysł, ale myślę, że należy nad nim jeszcze trochę popracować (lub w ostateczności zamienić bardziej nieczytelne ikony na tekst).


+Fantastyczne ilustracje
+Czytelne żetony
+Symbole zamiast tekstu to zazwyczaj dobry pomysł


-Nie wszystkie symbole są jednoznaczne
-Instrukcja tylko dla wytrwałych
-Część gry odbywa się… na pudełku

Znamy już genezę gry, opisaliśmy jej mechanikę i walory artystyczne. Ale czy fajnie się w nią gra? Czy wystarczy na długo? Dla kogo jest przeznaczona? Na te pytania odpowie Prowadzący.

51. Stan to bardzo głęboka gra strategiczna, przeznaczona dla starszej młodzieży i dorosłych.

Pod prostymi do opanowania zasadami kryje się wielka paleta możliwości i taktyk, które musimy stale zmieniać i modyfikować. Te cechy sprawiają, że nie zostaniemy mistrzami 51. Stanu w jeden dzień. Ta gra wymaga wysiłku intelektualnego, ale jednocześnie potrafi być bardzo satysfakcjonująca, kiedy zdajemy sobie sprawę, że to, co robimy ma sens.

W 51. Stanie nie chodzi tylko o natychmiastowe rezultaty, ale o planowanie i kontrolowanie sytuacji na stole. Jeśli lubicie stosować taktyki rodem z szachów, chętnie gracie w gry o budowaniu cywilizacji lub po prostu jesteście zakochani w świecie postapokaliptycznym, ta gra jest przeznaczona dla was. Nasz zespół dobrze się przy niej bawił.


+Wciąga
+Satysfakcjonująca rozgrywka
+Wygrywa gracz z najlepszą taktyką