Dzisiejszy wpis dotyczy znów mojej pomniejszej autorki rpg. Tym razem zapoznać można się ze zmianami i poprawkami, jakie do niej wprowadziłem.
UDŹWIG
W pierwszej wersji gry przekroczenie udźwigu postaci dawało sztywną i niemającą analogi w innych regułach karę do testów żwawości. Uaktualnienie zmienia to na zmniejszenie żwawości równe wartości, o którą przekroczono udźwig. Dzięki temu jest to płynniejsze i łatwiejsze do stosowania.
SYSTEM WALKI
W systemie walki problemem było odrębne traktowanie walki strzeleckiej od tej wręcz, skopiowane z Cierni i Gwiazd. Jednak w realiach fantastycznej epoki brązu to rozwiązanie okazało się niezbyt szczęśliwe. Po pierwsze strzelcy dysponowali wyraźną przewagą w prawdopodobieństwie udanego ataku, po drugie parametry celu nie wpływały na szansę trafienia. W cierniach wiele elementów nieobecnych w DIP modyfikuje walkę strzelecką.
Rozwiązaniem jest zastosowanie podobnego mechanizmy jak w walce wręcz, więc testu porównawczego ataku strzelca z obroną celu. Dzięki temu obydwa sposoby atakowania są identyczne w działaniu, a strzelcy utracili zbyt wysoką skuteczność.
SYSTEM OBRAŻEŃ
W kwestii obrażeń zmodyfikowałem przebicie żywotności postaci. Wcześniej nie uwzględniało ono krzepy postaci. Teraz zdany test tej cechy pozwala otrzymać stan umierająca zamiast automatycznego zgonu.
SYSTEM UMIEJĘTNOŚCI
Poprawiłem pewne babole, których dużo było zwłaszcza w opisie poszczególnych mocy. Każda ze ścieżek otrzymała jedno zaklęcie działające stale na jej posiadacza jak odporność na ogień czy szybszy ruch.
Oprócz tego dodałem więcej przykładów umiejętności jak języki, które zawitały do gry. Teraz każdy ludzki lud posiada własną mowę. Posiadanie większej ich liczby wymaga poświęcenia punktów umiejętności.
Dla fanów zbierania dużej liczby przydupasów czy najemników dałem jako przykład taktykę, a miłośnicy silnej woli mogą inspirować się treningiem ducha, który zwiększa szansę zdania testów woli.
TABELE
Ten dział uległ największym zmianom – poprzednie wersje nosiły znamiona wykorzystywania ich w trakcie kampanii w systemy oparte na D20. Więc czasami, zamiast k12 nagle trzeba było użyć k20, a niektóre potwory otrzymywały kostki życia ? Problemem było też zbytnie rozbudowanie w najmniej potrzebnych aspektach i powtarzające się obiekty w niektórych tabelkach.
Nowe tabele są czytelniejsze, otrzymały też krótkie opisy pozwalające zinterpretować wyniki osobom niezbyt zaznajomionym z tego rodzaju narzędziami prowadzącego.
CO DALEJ?
W następnej wersji zamierzam zamieścić zasady psucia się i niszczenia wyposażenia. Część mocy i akcji odnosi się do tej kwestii, choć nie ma ona jeszcze swojego odzwierciedlenia w zasadach. Reguły te mają oprócz uprzykrzania życia dać postaciom też dodatkowe opcje deklaracji.
Innym pomysłem jest rozpisanie większej liczby przykładowych potworów oraz zwiększenie skromnego opisy świata. Myślę też nad zamieszeniem małej krainy, jako przykładu działania tabel generowania świata.