Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 23 września 2018

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Terra Incognita czyli pulpowy Fajerbol

Terra Incognita czyli pulpowy Fajerbol

Dzisiejszy wpis powraca do mechaniki Fajerbola, ale zamiast klimatów klasycznego fantasy trafiamy do pulpowych lat 20 i 30, gdzie nasi poszukiwacze przygód eksplorują tytułowy świeżo poznany ląd, pełen tajemnic, niebezpieczeństw i przygód!

 

 

RDZEŃ MECHANIKI

Gra korzysta w pełni z silnika oryginalnego Fajerbola, więc tu skupię się na różnicach pomiędzy podręcznikami – Pierwszą oczywistą jest grubość ;). Terra Incognita jest o połowę grubsza od Fajerbola, zawierając więcej treści, zwłaszcza w opisie tytułowej krainy oraz miejscówek.

Główną różnicą, jaką zauważyłem to brak pancerza i co oczywiste, świątyni. Powoduje to, że postacie graczy są dużo delikatniejsze a skutki śmierci nieodwracalne. Zamiast pancerzy postacie posługują się teraz pojazdami, a jedna z klas – podróżnik jest z nimi mocno związana.

Lista potworów to kwintesencja pulpy, mamy różnych dzikusów, małpo czy jaszczuroludzi, wielkie boa, szalonych myśliwych, wielką małpę przywodzącą na myśl klasyk kinematografii czy zgodnie z aktualnym stanem wiedzy – upierzone dinozaury (zapewne smakujące jak kurczak) z ryczącym tirexem czy pozostałości dużo mroczniejszych cywilizacji i istot z głębin.

Istotną nowością jest rozbudowanie opisu miejsc, jakie mogą zostać odwiedzone przez graczy. Miejsca te oddziałują na postaci w nich przebywających np. – zaginione miasto obniża charyzmę bohaterów, a potwory z płaskowyżów mają wspólną pulę talentów. Miejsc tych jest dużo i mają zarówno pozytywne, jak i negatywne konsekwencje.

Gra nadal polega na wykonywaniu misji generowanych generatorem.

 

 

SYSTEM POSTACI

Działa on schemacie znanym z podstawki – nasze cechy określają pochodzenie i klasę. Zamiast elfów itp. klasycznego zestawu mamy pochodzenia takie jak stary świat, daleki wschód czy Afryka. Przedstawiają one pulpowe archetypy i stereotypy, więc wcale-nie Amerykanin jest porywczy i pewny siebie, nie-Europejczyk to typowy flegmatyczny Anglik, a Azjaci jako jeden z talentów mają kung-fu.

Klasy to kolejno najemnik, podróżnik, naukowiec, gwiazda i moja ulubiona ofiara mechaniki, czyli awanturnik. Wszyscy poza awanturnikiem dysponują jednym z bonusów klasowych na +5 – najemnik najlepiej strzela i walczy, podróżnik to ekspert od pojazdów, a jego talenty pozwalają dogadać się z tubylcami, naukowiec to spec od identyfikacji rzeczy i użycia gadżetów, a gwiazda otoczona towarzyszami mooooocno nawiązująca do archetypu znanego z King Konga to filmowa piękność/kinowy twardziel.

W tabelce generującej charakterystykę postaci zamiast religii pojawił się nałóg. Jest z nim powiązana mechanika determinacji, której punkty uzyskuje się za poddawaniu się swojemu upodobaniu. Cecha to odpowiednik tutejszy many, choć w tekście natrafiłem kilka razy na starszą nazwę tej cechy – w tabelce konsekwencji czy opisie lokacji biblioteki służącej podnoszeniu parametrów za pieniądze.

 

 

KLIMAT/STYL GRY

Gra jest ucieleśnieniem pulpowych opowieści o zaginionych lądach, w których odważni poszukiwacze przygód odnajdują starożytne cywilizacje, dinozaury, gigantyczne goryle czy rozbitych starożytnych kosmitów.

 

 

STRONA GRAFICZNA

Okładka pokryta jest ilustracją przedstawiającą ruiny wyglądające na pozostałości cywilizacji mezoamerykańskiej. Okładka jest w całości lekko zielonkawa. W środku brak ilustracji.

 

 

TŁO/ŚWIAT

Miejscem gry jest świat podobny do naszego w latach 30, w którym nagle na środku oceanu wyłonił się nowy, nieznany ląd o nietypowych właściwościach. Pokryty dżunglami, płaskowyżami i górami kraina o dziwacznych mieszkańcach, pełna ruin starożytnych, nieznanych cywilizacji i zamieszkana przez najdziwniejsze stworzenia, jak gigantyczne owady, dinozaury i potwory. Kontynent ten przeczy wielu prawom ówczesnej nauki, będąc jednocześnie szansą dla wielu na przygody i bogactwo. W mej opinii jednak można spokojnie wykorzystać tę grę do przygód osadzonych w jakiejkolwiek pulpie i nie będzie problemu z przygodami w miejscach takich jak egipskie ruiny czy inne Atlantydy.

 

 

PODSUMOWANIE

Ziemia nieznana to bardzo dobra wariacja Fajerbola, która na tylko trochę większej objętości zmieściła dużo mocniej zarysowany pulpowy świat i jedynie kosmetycznie zmieniła mechanikę. Dzięki temu każdy fan tego lekkiego silnika wsiąknie bez problemu w dżungle i tajemnice nieznanego kontynentu. Gra jest do zakupienia na DriveThruRPG.