Ostrołęka 1831 – gra planszowa

0
82
Rate this post

Z początkiem bieżącego roku popularne Wydawnictwo „Taktyka i Strategia” opublikowało długo oczekiwaną grę „Ostrołęka 1831”. Jest to pierwsza gra z nowego systemu Wydawnictwa pt. „Napoleon”.

Gra jest zapakowana w kolorowe pudełko. W opakowaniu znajdowały się: dwuczęściowa, kolorowa mapa do gry o wymiarach 100 x 70 cm, żetony oddziałów i dowódców w łącznej liczbie 262, żetony pomocnicze oraz instrukcja z trzema scenariuszami do gry. Istotnym novum (moim zdaniem wielce pozytywnym) było zamieszczenie dwóch zestawów żetonów oddziałów umożliwiające rozegranie poza tytułową bitwą, także starcia z lutego 1807 roku między wojskami rosyjskimi, a armią napoleońską.
Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze – gdyby pudełko wykonano solidniej ocena byłaby wyższa. Generalnie jednak jest to bez znaczenia, gdyż zarówno mapa jak i żetony są bardzo ładne.
Mapa jest w odcieniach przyjemnej (dla każdego stratega) zieleni. Szczególnie ładnie wyglądają lasy (jak na zdjęciu lotniczym). Jeden heks odpowiada ok. 250 metrom rzeczywistego terenu. Niestety, autor nie ustrzegł się kilkuisto tnych błędów merytorycznych. Po „polskiej” (zachodniej) stronie Narwi brak bagnistego strumienia, za którym stały polskie wojska i na którym wytraciła impet polska kawaleria. Za daleko są również wzgórza na wprost mostów w Ostrołęce (powinny być w odległości 4 – 6 pól, a są od 9 do 10). Rzeka Omulew wpada na południe od Ostrołęki, a nie na północ jak zaznaczono na mapie (zapewne jest to już niedopatrzenie drukarni). Po wschodniej – rosyjskiej stronie Narwi miejscowość Pomian powinna znajdować się 5 heksów bliżej Ostrołęki (na mapie znajduje się w odległości 10 heksów – ok. 2,5 km, a w rzeczywistości było to nieco ponad 1,3 km). Na południe od Ostrołęki, wzdłuż Narwi brak terenów podmokłych oraz wysokich, piaszczystych wydm na wschód i południe od miasta, na których broniły się pułki z dywizji Bogusławskiego. Co ciekawe, na małych mapkach zamieszczonych na drugiej stronie instrukcji zaznaczono zarówno tereny podmokłe jak też wspomniane przeze mnie wydmy. Żetony jednostek i dowódców zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie. Są kolorowe (Rosjanie zielone, Polacy i Francuzi niebieskie) z ikonami, również kolorowymi, typów formacji. Wszystkie żetony dowódców oraz oddziałów są sztancowane. Sztanca jest cienka, co pozostawia wrażenie małej „solidności” żetonu (nie jest to zarzut, po prostu wolę „grubsze” żetony). W grze występują trzy podstawowe typy oddziałów: kawaleria (dzieląca się na ciężką i lekką), piechota (dzieląca się na strzelców-jegrów i liniową) oraz artyleria (konna i piesza). Moją ocenę graficzną żetonów oddziałów obniża nieco brak rozróżnienia między pułkami jazdy terytorialnej jazdy polskiej, a polskimi pułkami ułanów. Po prostu są to te same ikony jeźdźców.
Na żetonach zaznaczono przynależność organizacyjną, nazwę bądź numer jednostki, współczynniki morale i ruchu, a w przypadku jednostek artylerii także współczynnik ogniowy.Siła jednostek została zawarta w tabelach umieszczonych w instrukcji. Jeden punkt siły piechoty reprezentuje ok. 200 ludzi, u kawalerii 100 ludzi, a u artylerii od 4 do 6 dział. Nie jest to najlepsze rozwiązanie. Siła jednostki reprezentuje nie tylko liczebność ale również jakość broni i wyszkolenie (morale jest odrębnym czynnikiem). Jeśli mówimy o punktach jako odzwierciedleniu liczebności to należy uwzględnić jako oddzielną kategorię choćby tylko samą jakość broni. Jednostki kawalerii i piechoty reprezentują odpowiednie pułki, zaś artyleria baterie dział. Ponadto w grze są żetony pomocnicze – nie-sztancowane, co dla graczy posiadających gry choćby wydawnictwa „GMT Games”, stanowi istotny minus. Na szczęście żetonów pomocniczych nie jest dużo. Jest sześć rodzajów tych żetonów: umocnienia polowe, forsowny marsz, czworobok, brak dowodzenia, rozproszenie i szarża. Instrukcja, a raczej zasady gry, są najsłabszym punktem recenzowanej pozycji. Zasady gry liczą 9 stron. Na dwóch stronach zamieszczono tabele niezbędne do gry. Na kolejnych trzech tabele siły (pełniące również funkcję Order of Battle) jednostek. Na samym końcu zamieszczono scenariusze i tor etapów. W tabelach siły są liczne błędy, które wydawca na szczęście skorygował umieszczając na swojej stronie stosowną erratę.
Jak już wspomniano, najsłabszym punktem „Ostrołęki 1831” są reguły gry. Można bez przesady stwierdzić, że poza szarżą kawaleryjską i tworzeniem czworoboku przez piechotę, proponowane przez autora rozwiązania mają   niewiele   wspólnego   z   epoką.   Kolejną bardzo istotną wadą jest fatalna redakcja przepisów. Jest wiele powtórzeń, czytający ma wrażenie, że panuje lekki chaos. Już na pierwszej stronie zasad, przy określaniu porządku każdego etapu gry, zupełnie zbędnie zamieszczono fazę 6 „Inicjatywa i dowodzenie gracza B”. Inicjatywę ustala się na początku każdego etapu. Kto zwycięży rusza się pierwszy (tzw. gracz „A”). Po zakończeniu reorganizacji, ruchu i walki gracza „A” są fazy gracza „B”. Gracze są ponadto zobowiązani sprawdzić dowodzenie. Skoro gracz „A” robi to w fazie inicjatywy (Faza 1 „Inicjatywa i dowodzenie”), także gracz „B” w tej fazie winien sprawdzić swoje dowodzenie. Moim zdaniem fazę 6 należy po prostu pominąć. W rozdziale o strefie kontroli i ukierunkowaniu oddziałów autor stwierdza, że każda jednostka ma strefę przednią i tylną, ale nie podaje konsekwencji takiego podziału. Nie jest również zrozumiałe, dlaczego oddział miałby mieć strefę kontroli niejako „za sobą”. Atak od tyłu na jakąkolwiek formację w jakimkolwiek szyku kończył się w 95% rozbiciem atakowanej jednostki. Nie podano efektu marszu forsowanego, a jedynie zasady jego wykonania (brak reguły jaki jest skutek zastosowania tej formy ruchu, jaki bonus otrzymuje w ruchu wykonująca go jednostka). Walka kawalerii również stwarza pewne trudności. Zgodnie z zasadami, każda szarżująca jednostka kawalerii potraja swoją siłę. Ponadto jeśli spełnia warunek liczebności może otrzymać dodatkowe modyfikatory do walki. I tu pojawia się problem, gdyż w tym samym punkcie instrukcji autor stwierdza, że wszystkie modyfikatory się kumulują, a akapit dalej, iż się nie kumulują. Ponadto powstaje taka prosta kwestia co jeśli uderzają 4 pkt. lekkiej jazdy i jeden ciężkiej? Zgodnie z zasadami atakujący otrzymuje tylko +1 do modyfikacji. W mojej ocenie lepszym rozwiązaniem byłoby rozróżnienie możliwości uderzeniowych kawalerii na poziomie mnożenia ich siły (np. Kirasjerzy x 4, ułani x3, a strzelcy konni i kozacy x2). Natomiast bonus do szarży powinien wynikać tylko z liczebności szarżującej jazdy przed wymnożeniem i bez podziału na lekką i ciężką. W przypadku artylerii autor gry nie uwzględnił w ogóle wpływu liczby dział (a więc i siły artylerii w grze) na efekty ostrzału. Słabo również wygląda dowodzenie. Z instrukcji jedynie wynika, że dowódcy ruszają się jak kawaleria, a zasięg dowodzenia wynosi od 6 pkt. ruchu. Ale ile ostatecznie?

Reguły gry mają również plusy. Na ich korzyść przemawia to, że są one nieskomplikowane. Zapoznanie się z zasadami gry zajmuje góra 40 minut (gorzej z ich recepcją). Niestety wspomniane problemy skutkują, że dopiero po kilku rozgrywkach można już nie sięgać do instrukcji. Po opanowaniu jednak przepisów, gra się w każdy ze scenariuszy bardzo szybko. Maksymalny czas rozgrywki to jakieś 4 godziny od przygotowania rekwizytów do gry. Gra ma ponadto duży potencjał rozwojowy. Można wprowadzać liczna własne rozwiązania wzbogacające grę i przybliżające ją do rzeczywistości pola walki doby napoleońskiej.

Dokonując oceny końcowej „Ostrołęki 1831”, pragnę zwrócić uwagę na dwie rzeczy. Otóż w mojej ocenie niektóre z błędów na mapie zostały popełnione rozmyślnie, tak aby zintensyfikować rozgrywkę. Chodzi mi w szczególności o pominięcie ważnego bagnistego strumienia na zachodniej części mapy. Po rozegraniu scenariusza „Walna Bitwa” dochodzę do wniosku, że gdyby ta przeszkoda terenowa została oznaczona na mapie, gra byłaby kompletnie niegrywalna. To prowadzi zaś do wniosku, że bitwa pod Ostrołęką z 26 maja 1831 roku jest złym wyborem dla tworzenia gry wojennej. Reasumując na „plus” należy zaliczyć szatę graficzną, prostotę przepisów, ich podatność na zmiany oraz szybkość rozgrywki. Negatywnymi cechami są redakcja przepisów, liczne błędy i brak nawiązania do „ducha” epoki. Mimo wszystko grę polecam szczególnie osobom, które dopiero zaczynają przygodę z grami wojennymi. Mimo sporych, początkowych, trudności z interpretacją, gra dzięki swej szybkości i prostocie pozwoli takim ludziom zapoznać się z podstawowymi niuansami gier strategicznych.