Witam, dzisiejszy wpis wraca do zaniedbanego tematu komputerowych gier fabularnych, a dokładnie serii Deus Ex. Druga część cyklu niestety zawiodła oczekiwania graczy, okazując się tytułem mocno uproszczonym od swojego poprzednika, a co gorsze po prostu słabszym. Nie oznacza to jednak, że Deus Ex Invisible War jest tytułem słabym, co przeciętnym i niedorastającym do wyśmienitej części pierwszej.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Pod względem technicznym gra prezentuje się na pierwszy rzut oka lepiej od swojego poprzednika, jednak przy bliższym poznaniu wychodzą na wierzch słabości techniczne tej odsłony. Animacje już w pierwszej części budziły lekki uśmieszek, jednak to, co zaprezentowało Ion Storm w drugiej części, jest momentami jeszcze gorsze. W trakcie rozmów postacie stoją jak kłody, z wyprostowanymi kończynami, a nasz bohater w wersji żeńskiej ma prostszy model od innych postaci.
W kwestii złożoności wiekszości modeli i efektów graficznych gra nie wygląda źle, posiada przy tym odmienny styl graficzny od poprzednika. Jest on bardziej sterylny, gdy Deus Ex miał tekstury nadające brudniejszy wygląd lokacji. Zmieniła się również paleta barw, z do dominujących błękitów i ciemnych niebieskich dodano odcienie fioletu. Gra korzysta z wczesnych wersji shaderów, co niestety odbiło się na jej niekorzyść, powodując efekt „plastiku” i małej ostrości obrazu, nie pomaga przy tym śmiesznie mała możliwość konfiguracji grafiki.
ERGONOMIA
Pod tym względem gra jest ogromnym krokiem w tył, uproszczono każdy element w tej kwestii. System ekwipunku to po prostu ilość miejsc na przedmioty, gdzie wszystko od batonika po działko magnetyczne zajmuje tyle samo miejsca. Gama możliwych barw systemu jest znacznie mniejsza niż w 1 części, a do tego jest powszechnie uważany za nieintuicyjny i zakrywający zbyt dużo obrazu. Największym zawodem jest odejście od podziału postaci na segmenty i likwidacja systemu umiejętności, na rzecz uproszczonego systemu nanoulepszeń. Postać tak jak w innych strzelankach posiada tylko jeden pasek żywotności, nie istnieje możliwość otrzymania ran danej części ciała, które wpływałyby na rozgrywkę.
DŹWIĘK
Muzyka, odgłosy otoczenia oraz ekwipunku są poprawne, budując nastrój, jednak bez szału. Głosy postaci również są dość przeciętne, zwłaszcza naszemu protagoniście brakuje charakteru. Postać z poprzedniej odsłony miała specyficzny rodzaj charyzmy, zimny, profesjonalny głos. Niestety tym razem nie udało się osiągnąć tego efektu.
SYSTEM POSTACI
Rozwój postaci został skrajnie uproszczony w stosunku do części pierwszej, zlikwidowano system umiejętności, łącząc go z również uproszczonym systemem nanoulepszeń, gdzie podobnie jak poprzednio, ulepszenia zajmują miejsce w danej części ciała. Problemem jest mały wybór oraz ograniczenie możliwości łamania zabezpieczeń robotów i terminali do jednego z wszczepów głowy. Z powodu przydatności tej umiejętności, powstaje efekt jedynego słusznego wyboru, podobnie jest w innych typach. Ciekawym pomysłem jest podział ulepszeń na dwie klasy – legalne i czarnorynkowe, te drugie są rzadsze, choć zwykle mocniejsze od zwykłych. Do tej klasy należy wspomniane już łamanie systemów informatycznych.
ROZGRYWKA
Gra pozwala nam zwiedzić kilka otwartych lokacji, gdzie możemy wykonywać zadania poboczne i eksplorować, jak i kompleksy badawcze czy fabryki, będące miejscem akcji głównego wątku gry. Lokacje są dobrze zaprojektowane, pozwalając na różne ścieżki ich przejścia, w tym po cichu. Są one średnio różnorodne, większość kompleksów badawczych i przemysłowych wygląda podobnie, na szczęście same otwarte obszary są różnorodne – biedne dzielnice w Kairze kontrastują z nowoczesnym osiedlem dla bogaczy w formie szklanej piramidy.
ŚWIAT
Przyszłość w Deus Ex Invisible War to świat po technologicznej katastrofie, szargany konfliktami pomiędzy korporacjami, grupami religijnymi i innymi organizacjami. Świat, który w założeniach miał być jeszcze gorszym miejscem niż w trakcie poprzedniej odsłony. Problemem jest to, że tego nie widać. W pierwszej części na własne oczy można było widzieć tłumy umierających na zarazę ludzi, biedę i syf upadającego społeczeństwa, coraz silniejszą kontrolę władz i wojsko na ulicach. W drugiej części egzystencja ludzi teoretycznie jest trudna, ale gra tego nie prezentuje, większość rozgrywki dzieje się w strasznie sterylnych, plastikowo czystych lokacjach, gdzie spotykamy ładnie ubranych pracowników firm i korporacji.
WALKA
System walki uległ z jednej strony uproszczeniom, z drugiej dodano kilka ciekawych elementów. By zacząć pozytywami trzeba wspomnieć o odmiennie rozwiązanym systemie ulepszeń uzbrojenia, oprócz typowych jak zwiększenie obrażeń itp. każdy typ broni ma dostęp do własnych ulepszeń np. pistolet może mieć wmontowany emiter akustyczny, dzięki czemu bezgłośnie likwiduje szyby, pozwalając nam na łatwiejszą eksplorację i działanie w ukryciu.
Ilość i rodzaj uzbrojenia nie uległ wielkiej zmianie, nadal mamy dość standardowy wybór w postaci pistoletu, strzelby, karabinków szturmowych czy broni snajperskiej. Praktycznie jedyną nowością jest działko magnetyczne oraz nieco odmiennie działające granaty. Do tego twórcy umieścili w grze kilka imiennych sztuk broni, zwykle silniejszych od zwykłych egzemplarzy oraz wyposażonych w ciekawe ulepszenia – np. pistolet posiada latarkę niewidoczną dla wrogów.
Jednak z uzbrojeniem wiąże się jedna z najgłupszych decyzji twórców gry – wszystko używa tej samej amunicji. Rozwiązanie te niesamowicie denerwuje, bo praktycznie odbiera sensowność posiadania kilku typów broni, skoro wykorzystując jeden typ, zużywamy amunicję do wszystkich posiadanych. Trzeba przy tym wspomnieć, że wrogowie tak samo, jak w jedynce posiadają przy sobie żałośnie niskie ilości amunicji, co jest denerwujące zarówno pod względem mechaniki rozgrywki oraz imersji w świat.
Sam model strzelania jest niestety mało precyzyjny (okropny celownik) i ogółem toporny. Wrogowie nie reagują tak dobrze na postrzały, jak można by się spodziewać po grze z tej epoki. Walka wręcz nadal jest bardzo prosta, ale funkcjonalna.
FABUŁA
W ciągu rozgrywki mamy możliwość wykonywania zadań na różne sposoby i dla przeciwnych sobie frakcji, co jest bardzo miłym rozwiązaniem. Nasze działania mają pewien wpływ na rzeczywistość, brakuje im jednak trochę konsekwencji, bez względu na to, kogo wspieramy przez całą grę swoimi wyborami, o zakończeniu decyduje dopiero ostatni etap. Gra kontynuuje wątki z poprzedniej części oraz całkiem zgrabnie łączy jej możliwe zakończenia.
PODSUMOWANIE
Druga część cyklu Deus Ex nie jest złym tytułem, ale w mojej opinii jest dużo słabszym deus exem niż swój poprzednik. Uproszczenia i jeszcze raz uproszczenia – musiały być motywem przewodnim w trakcie prac nad tym tytułem. Szkoda, bo poprzednik pokazał, jak za pomocą nigdzie indziej niespotykanych mechanik stworzyć doskonałą hybrydę fps i rpg. Mimo to polecam jednak zagrać w tę część, bo to po prostu dobry kawałek kodu.