Witam, dziś połączenie dwóch ostatnich tematów na mym blogu – autorskich pomysłów oraz rozpoczętego wątku gier bitewnych. Jak sam tytuł mówi, zaprezentuje pewien eksperyment – próbę przepisania sił stworzonych dla uniwersum mrocznej przyszłości na mechanikę mej autorskiej gry bitewnej w wersji 0.1.
Próba ta ma swoje korzenie trochę już przykurzonego sentymencie do świata, gdzie ludzkość toczy beznadziejną walkę z przerażającymi obcymi rasami i własnymi słabościami. Mimo swojej kiczowatości i denerwującej tendencji do nadpisywania wcześniejszych elementów fabularnych jak w zamiana techno-nieumarlych w techno-Egipcjan, świat gier Genialnego Wydawcy ma w sobie to coś. Przez dekady rozwoju ta mieszanka klisz i zapożyczeń z literatury wyrosła na coś przyciągającego samemu w sobie, a najnowszy zestaw figurek do okresu tzw. herezji Horusa sprzedawany jako gra planszowa jest czymś, co każdy fan czterdziechy powinien zakupić, będąc przy tym w miarę sensownie wyceniony przez wydawcę.
Drugim powodem stworzenia dwóch list armii jest po prostu chęć przetestowania zasad mej gry, a dokładnie kalkulatora kosztów ekwipunku i jednostek. Dlatego do rozpoczęcia heretyckiej procedury przepisania armii wybrałem dwie skrajne siły. Pierwszą z nich są ikoniczni dla systemu kosmiczni marines, potężny (według opisów świata) wojownicy, elitarna siła ludzkości. Drugą frakcją są żołnierze zwykłej armii Imperium – w porównaniu do tych pierwszych delikatni, słabi i mało skuteczni.
PORÓWNANIE PARAMETRÓW
Świeży rekrut imperialnych armii bez obładowania sprzętem ma następujące parametry:
SZ | US | WW | SI | ŻYW | MO | KP |
4 | 3 | – | 1 | 1 | 5 | – |
Nie są to oszałamiające wartości, żywotność jętki i niskie morale, ale są w stanie zalewać wroga swoją masą, bo kosztują tyle, co trawa i błoto ? W zasadach istnieje możliwość poprawienia ich umiejętności oraz ekwipunku, w tym ochronnego w postaci kamizelek czy pancerzy.
Ich uzbrojenie podstawowe nie robi szału:
Szybkostrzelność | Zasięg | O | P | Masa | Zasady dodatkowe | Cena | |
Pistolet | 1 | 5 | 1 | – | – | – | 1 |
Pistolet automatyczny | 2 | 5 | 1 | -1 | – | – | 2 |
Karabinek | 1 | 10 | 1 | – | 1 | – | 2 |
Siłą jej jest ilość – o ile wiem, mimo powszechności gwardyjskich latarek nie są one jedynym karabinkiem używanym przez zwykłych żołnierzy Imperium, dlatego rekruci mają klasyczną broń. Latarki są dostępne jako ulepszenie – laser ma tę zaletę, że nie traci celności z odległością, co jest szczególnie ważne przy oszałamiających zdolnościach strzeleckich tych formacji.
Kosmiczne marynaty według mej wizji mają poniższe parametry:
SZ | US | WW | SI | UD | ŻYW | MO | KP |
5 | 6 | 2 | 2 | 3 | 3 | 10 | 7 |
Są więc żołnierzami potężnymi – wysoki pancerz, wytrzymałość, doskonała celność i skuteczność w walce wręcz. Do tego dochodzi całkowita niezłomność – morale 10 pozwala całkowicie zapomnieć o teście tej cechy. Chciałem by zasady chociaż częściowo pokrywały się z opisem fabularnym elitarnych żołnierzy ludzkości, bo w oryginalnej grze jest z tym mocno średnio.
Ich uzbrojenie w postaci boltera też nie jest słabe:
Szybkostrzelność | Zasięg | O | P | Masa | Zasady dodatkowe | Cena | |
Pistolet | 1 | 5 | 1 | 1 | – | – | 2 |
Bolter | 1 | 10 | 1 | 2 | 1 | – | 5 |
Odzwierciedliłem fakt, że według opisu fabuły boltery to uzbrojenie rakietowe – dlatego ignoruje wpływ odległości na swoją penetrację.
W Załączonym pliku pdf rozpisałem podstawy rozpisek tych sił, oprócz podstawowego wyboru piechoty, rozpisałem też kilka pojazdów. Mam nadzieje, że te listy armii ułatwią testowanie systemu osobą grającym w Warhammer 40.000, bo z własnego doświadczenia wiem, że lepiej się gra, kiedy zasady odzwierciedlają wygląd modeli niż tzw. proksami. Zachęcam więc do gry i komentowania, a w przyszłości postaram się o przepisanie innych popularnych sił z młotka.