Czaszki i młotki – czyli siły z Warhammer 40k. na mechanice Cierni i Gwiazd

0
705
Rate this post

Witam, dziś połączenie dwóch ostatnich tematów na mym blogu – autorskich pomysłów oraz rozpoczętego wątku gier bitewnych. Jak sam tytuł mówi, zaprezentuje pewien eksperyment – próbę przepisania sił stworzonych dla uniwersum mrocznej przyszłości na mechanikę mej autorskiej gry bitewnej w wersji 0.1.

 

Próba ta ma swoje korzenie trochę już przykurzonego sentymencie do świata, gdzie ludzkość toczy beznadziejną walkę z przerażającymi obcymi rasami i własnymi słabościami. Mimo swojej kiczowatości i denerwującej tendencji do nadpisywania wcześniejszych elementów fabularnych jak w zamiana techno-nieumarlych w techno-Egipcjan, świat gier Genialnego Wydawcy ma w sobie to coś. Przez dekady rozwoju ta mieszanka klisz i zapożyczeń z literatury wyrosła na coś przyciągającego samemu w sobie, a najnowszy zestaw figurek do okresu tzw. herezji Horusa sprzedawany jako gra planszowa jest czymś, co każdy fan czterdziechy powinien zakupić, będąc przy tym w miarę sensownie wyceniony przez wydawcę.

Drugim powodem stworzenia dwóch list armii jest po prostu chęć przetestowania zasad mej gry, a dokładnie kalkulatora kosztów ekwipunku i jednostek. Dlatego do rozpoczęcia heretyckiej procedury przepisania armii wybrałem dwie skrajne siły. Pierwszą z nich są ikoniczni dla systemu kosmiczni marines, potężny (według opisów świata) wojownicy, elitarna siła ludzkości. Drugą frakcją są żołnierze zwykłej armii Imperium – w porównaniu do tych pierwszych delikatni, słabi i mało skuteczni.

PORÓWNANIE PARAMETRÓW

Świeży rekrut imperialnych armii bez obładowania sprzętem ma następujące parametry:

SZ

US

WW

SI

ŻYW

MO

KP

4

3

1

1

5

 

Nie są to oszałamiające wartości, żywotność jętki i niskie morale, ale są w stanie zalewać wroga swoją masą, bo kosztują tyle, co trawa i błoto ? W zasadach istnieje możliwość poprawienia ich umiejętności oraz ekwipunku, w tym ochronnego w postaci kamizelek czy pancerzy.

Ich uzbrojenie podstawowe nie robi szału:

Szybkostrzelność

Zasięg

O

P

Masa

Zasady dodatkowe

Cena

Pistolet

1

5

1

1

Pistolet automatyczny

2

5

1

-1

2

Karabinek

1

10

1

1

2

Siłą jej jest ilość – o ile wiem, mimo powszechności gwardyjskich latarek nie są one jedynym karabinkiem używanym przez zwykłych żołnierzy Imperium, dlatego rekruci mają klasyczną broń. Latarki są dostępne jako ulepszenie – laser ma tę zaletę, że nie traci celności z odległością, co jest szczególnie ważne przy oszałamiających zdolnościach strzeleckich tych formacji.

Kosmiczne marynaty według mej wizji mają poniższe parametry:

SZ

US

WW

SI

UD

ŻYW

MO

KP

5

6

2

2

3

3

10

7

 

Są więc żołnierzami potężnymi – wysoki pancerz, wytrzymałość, doskonała celność i skuteczność w walce wręcz. Do tego dochodzi całkowita niezłomność – morale 10 pozwala całkowicie zapomnieć o teście tej cechy. Chciałem by zasady chociaż częściowo pokrywały się z opisem fabularnym elitarnych żołnierzy ludzkości, bo w oryginalnej grze jest z tym mocno średnio.

Ich uzbrojenie w postaci boltera też nie jest słabe:

Szybkostrzelność

Zasięg

O

P

Masa

Zasady dodatkowe

Cena

Pistolet

1

5

1

1

2

Bolter

1

10

1

2

1

5

 

Odzwierciedliłem fakt, że według opisu fabuły boltery to uzbrojenie rakietowe – dlatego ignoruje wpływ odległości na swoją penetrację.

W Załączonym pliku pdf rozpisałem podstawy rozpisek tych sił, oprócz podstawowego wyboru piechoty, rozpisałem też kilka pojazdów. Mam nadzieje, że te listy armii ułatwią testowanie systemu osobą grającym w Warhammer 40.000, bo z własnego doświadczenia wiem, że lepiej się gra, kiedy zasady odzwierciedlają wygląd modeli niż tzw. proksami. Zachęcam więc do gry i komentowania, a w przyszłości postaram się o przepisanie innych popularnych sił z młotka.