Grunwald 1410 – taktyka i strategia

0
80
Rate this post

Któż nie zetknął się kiedyś z „Grunwaldem” wydanym na początku lat 90-tych przez firmę „Dragon”? Niewiele znajdzie się takich osób w gronie strategów, nawet tych najmłodszych. Większość może pochwalić się sporą liczbą rozegranych pojedynków. Kiedy na forum „Taktyki i Strategii” ogłoszono jakiś czas temu, że kolejną pudełkową grą w systemie średniowiecznym tego wydawnictwa będzie „Grunwald” rozgorzały dyskusje nad tym jak będzie wyglądało nowe przedstawienie tej bitwy. Nasuwały się dwa oczywiste punkty odniesienia, gra Dragona sprzed lat oraz „Stirling 1297” wydany w 2005 roku przez TiS, który zapoczątkował nowy system tego wydawnictwa. Wydawca zapowiedział, że gra będzie oparta na przepisach „Stirlinga” w nowej redakcji, co wielu osób, których „Stirling” nie zachwycił napawało pesymizmem. Wszystkim natomiast podobały się żetony, jakie zaprezentowano w zapowiedzi: kolorowe i z ładną grafiką. Wiadomo też było, że założenia historyczne gry zostaną oparte na poglądach A. Nadolskiego znanego z książki wydanej w serii „Historyczne Bitwy” Bellony, co z góry wykluczało pojawienie się w grze wilczych dołów, a może nie tylko ich. A jak okazało się rzeczywistości?
Od tej strony gra prezentuje się bardzo przyjemnie. Pudełko ozdobione jest grafiką znaną już z okładki TiSa nr 16, która przyciąga uwagę. Słabszą stroną estetyki pudełka jest jego wieczko, które wykonane ze zbyt miękkiego kartonu podatne jest na uszkodzenia. Do tego może trochę zniechęcać pokolenie odbiorców wychowane na niemieckich eurograch, które bez względu na zawartość mają dobrze wykonane pudełka. Wydawnictwo konsekwentnie nie podnosi ceny swoich produktów, co zasługuje na duże uznanie, jednak wydaje mi się, że taki element obniżający ogólny odbiór warto by było wyeliminować nawet kosztem niewielkiego jak sądzę wzrostu ceny. Żetony zyskały sobie powszechną aprobatę nowymi, kolorowymi ikonami jednostek, które nie są jednak idealnie czytelne. Niektóre wizerunki rycerzy na żetonach są zbyt ciemne, ale większość wypada ładnie, po rozstawieniu na planszy wszystko wygląda bardzo kolorowo, co koresponduje ze średniowieczną estetyką. Na żetonach znajdują się miniatury herbów poszczególnych chorągwi i skrót nazwy, natomiast instrukcja zawiera ich opis. Mapa przedstawia o wiele węższy obszar niż w wersji „Dragona” i składa się z dwóch części, co jest pewnym minusem. W porównaniu natomiast do wcześniejszych gier z tego systemu jest ona jaśniejsza i ogólnie prezentuje się lepiej.

ORDRE DE BATALLIE
Armie Zakonu i koalicji podzielone są na żetony wg następującej proporcji:
Krzyżacy 112 żetonów jazdy, 27 pieszych (w tym łucznicy i kusznicy) oraz 4 bombardy, Polacy 120 żetonów jazdy, 20 piechoty, Litwa 40 żetonów jazdy i 10 piechoty, Tatarzy 9 żetonów jazdy. Przewaga koalicji jest więc bardzo wyraźna. Jednostki rozstawiane są na mapie dowolnie w odległości jednego heksu od zaznaczonych punktów, ustawienie ich jest więc bardzo łatwe. Miała być nowa redakcja przepisów systemu Średniowiecza, a okazało się, że mamy do czynienia z tak zmienionymi przepisami, że można mówić chyba o nowym systemie. Od razu zaznaczę, że lepszym. Najważniejsza zmiana w stosunku do „Stirlinga” to inna skala jednostek. W „Stirlingu” żeton reprezentował 25 konnych, a obecnie 150. W przypadku piechoty, to poprzednio było to 100, a obecnie 300-350. Zmieniono większość istotnych przepisów związanych z mechaniką gry. Zwiększył się koszt w punktach ruchu zwrotów wykonywanych przez jazdę. Zmieniono przepisy o strefie kontroli poprzez zwiększenie jej wpływu na ruch jednostek. Pojawiła się kontr-szarża, nowy przepis, która polega na możliwości ataku w czasie ruchu przeciwnika jego jednostki, która weszła na odległość 2 heksów od jednostki własnej jazdy, co jest mechanizmem obrony przed szarżami przeciwnika. Piechota będąca bardzo silna w grach opartych na przepisach „Stirlinga” straciła na znaczeniu, może być nawet rozjeżdżana przez rozpędzoną kawalerię przeciwnika bez walki, jedynie kosztem dodatkowego punktu ruchu. Stopień złożoności przepisów jest na takim poziomie, że z jednej strony nie są prymitywne, a z drugiej nie powodują nadmiernej komplikacji dla grających. Mogą okazać się zbyt proste dla graczy oczekujących od gry większego stopnia komplikacji. W instrukcji znajdują się 2 scenariusze tj. historyczny i „Blitzkrieg 1410”, w którym Krzyżacy uderzają na rozwijające się dopiero do bitwy oddziały koalicji, co stawia ich w zdecydowanie lepszej sytuacji od historycznej. Scenariusz jakkolwiek hipotetyczny nie jest jakąś abstrakcją, ale opcją wskazywaną od dawna co Krzyżacy powinni uczynić, aby uniknąć klęski. Jest bardzo dynamiczna, w kolejnych etapach trwa zacięta walka. Podstawowe założenie polega na tym, że każdy oddział posiada jednakową, wyrażoną w punktach na żetonie siłę (2), natomiast jakość jednostek różnicuje ich strój ochronny, który wyrażony jest na żetonie jedną, lub dwoma tarczami, albo też ich brakiem. Każda z nich powoduje przesunięcie kolumny, w której poszukujemy wyniku starcia o 1 na korzyść tej jednostki. Niemniej istotne jest, że strój ochronny jest warunkiem osiągnięcia przez oddział impetu. Po pokonaniu każdego kolejnego pola w terenie „czystym”, nie dokonując zwrotów oddział nabiera 1 punkt impetu, który może osiągnąć maksymalnie wartość stroju ochronnego powiększoną o 1.To daje dla jednostek o stroju ochronnym 2, wartość 3, a jednostkom o stroju ochronnym 0, wartość 1. Jeżeli doliczymy do tego przewagę wynikającą z samego stroju to np. wyników starcia dobrej jednostki krzyżackiej z większością litewskich poszukujemy w kolumnie 5 : 1, czyli walka nie rokuje w takich warunkach Litwinom dużych szans powodzenia. Jednostka, która w trakcie szarży nie weszła w kontakt z przeciwnikiem otrzymuje znacznik impetu i atak na nią od frontu oznacza zderzenie się z tym impetem. W rezultacie większość żetonów w czasie gry przykryta jest odpowiednim znacznikiem impetu. Chociaż polska jazda nie ustępuje Krzyżakom właściwościami bojowymi i jest do tego w liczebnej przewadze (a przecież doliczyć jeszcze trzeba siły litewsko-tatarskie) rozgrywka jest zacięta, ponieważ przewaga liczebna nie daje o sobie znać w początkowej fazie rozgrywki. Koalicja ma niewątpliwy bonus: jeżeli straty będą porównywalne, to zwycięstwo nie wymknie im się z rąk, gdy już ilość żetonów na planszy się radykalnie zmniejszy. Krzyżacy muszą natomiast zminimalizować początkową przewagę, bo czas działa na ich niekorzyść. W każdym z kilku pierwszych etapów ulega eliminacji po kilkanaście żetonów każdej ze stron. Fakt wyeliminowania jednostek jest oznaczany na torze morale, w przypadku osiągnięcia przewagi wyeliminowania o 7 żetonów więcej niż przeciwnik, strona uzyskuje stały bonus w ataku +1, a po 12 następnych +2. Stałym zadaniem graczy jest na bieżąco korygować poziom impetu jednostek, co decyduje, że czas rozgrywki nie daje się zbytnio skrócić. Zwłaszcza, że żetonów jest bardzo dużo, co etap rozgrywana jest duża ilość starć, bo ten, kto biernie stoi naraża się na atak. Przepisy o impecie będące istotą mechaniki gry oceniam pozytywnie, jako zgodne z duchem bitwy pod Grunwaldem. Rola piechoty w bitwie jest drugorzędna. Strona krzyżacka dysponuje nią od początku gry, natomiast koalicjanci wprowadzają piechotę w ramach odwodu. Jej użyteczność w otwartym terenie jest wątpliwa, ale obydwa skrzydła pola bitwy pokrywają lasy, jest też Łodwigowo, gdzie piechota nabiera wartości. Jednostki strzelające (łucznicy, kusznicy, bombardy) także nie radzą sobie na otwartej przestrzeni, która dominuje na polu bitwy.

PLUSY
Podstawową zaletą gry jest to, że zapewnia ciekawą i emocjonującą zabawę. Nabywca nie ma wrażenia obcowania z odgrzewanym kotletem. Decyduje o tym mechanika rozgrywki, która nie jest męcząca, ani nużąca, nie stwarza wrażenia sztuczności. Do tego przyjemna estetyka gry, ciekawe ikony na żetonach – od razu widać, że mamy tu coś nowego. Przepis o kontr-szarży wprowadził do gry realną interakcję pomiędzy grającymi i w oczekiwaniu na ruch przeciwnika nie można iść zrobić sobie herbaty. Przepis o impecie jednostek wymusza aktywną grę i wyklucza prowadzenie „wojny pozycyjnej”, nienaturalnej w przypadku takiej bitwy. Jest to warte podkreślenia, bo przepisy umożliwiające absurdalną z punktu widzenia historii postawę którejś ze stron, co w dodatku przynosi jeszcze jej korzyści są zmorą niejednej gry, tytuły przemilczę w tym miejscu.
Jak już wspomniałem przepisy są proste, lecz nie są prymitywne. Biorąc pod uwagę mało finezyjną sztukę wojenną doby Średniowiecza można powiedzieć, że prostota jest wskazana.

MINUSY
Po pierwsze czas rozgrywki. Gra się naprawdę długo. Po konsultacjach z innymi osobami, które grały już w „Grunwald” mogę założyć, że średni czas jednego etapu przy dużej dyscyplinie graczy nie spadnie znacząco poniżej jednej godziny. Z kolei u graczy początkujących będzie on zapewne o wiele dłuższy. Chociaż gra zakłada rozegranie 30 etapów podejrzewam, ze w połowie tej liczby sprawa kto wygrał będzie już jasna.
Niemniej jednak to i tak bardzo długo. Po drugie pewne założenia gry mogą razić niektórych graczy lekkim potraktowaniem części uwarunkowań historycznych. Rozbicie chorągwi na kopie – na ogół 2-3 żetony jest usprawiedliwione skalą gry, ale niestety nie odpowiada realiom organizacyjnym armii walczących pod Grunwaldem. Jedynym powiązaniem ich losów w czasie gry jest to, że gdy zostanie wyeliminowana jednostka kluczowa tj. posiadająca tarczę w kolorze czerwonym oznaczającą jakość stroju ochronnego pozostałe jednostki chorągwi bez względu na swoje położenie na planszy ulegają rozproszeniu. Poza tym mogą poruszać się od siebie niezależnie. Rozczłonkowanie chorągwi na więcej niż jeden żeton było nieuniknione przy tej skali gry, ale przyjęty sposób nie daje poczucia naturalności.
Także jeśli chodzi o rozstawienie początkowe oznaczone są miejsca dyslokacji, bez przypisania konkretnych miejsc, chociaż można by się pokusić o wskazanie miejsca dyslokacji niektórych chorągwi.
Zastanawia pewna niekonsekwencja w wyeliminowaniu z gry wilczych dołów, a pozostawienie Krzyżakom bombard i licznej piechoty, którzy są częścią „tej samej bajki”. Ale to już wizja twórców gry.

PODSUMOWANIE
Na pewno rozegranie dalszych pojedynków przyniesie nowe spostrzeżenia, pojawią się z czasem statystyki zwycięstw obydwu stron, może ujawnią się jakieś słabości gry niedostrzeżone dotąd, ale pisząc recenzję „tu i teraz” mogę szczerze polecić tę grę osobom akceptującym „postdragonowską” mechanikę gier tj. rozgrywkę taktyczną z dużą ilością żetonów. Plusy zdecydowanie przeważają nad minusami.
Wydawnictwo podjęło spore wyzwanie decydując się na wydanie tytułu mającego już swoje miejsce w historii polskich planszówek wojennych i wyszło z tego obronną ręką.
„Grunwald” TiSa to ciekawa, emocjonująca gra, godna polecenia początkującym i zaawansowanym graczom, przy czym w przypadku graczy zaawansowanych przede wszystkim polecam ją osobom lubiącym Średniowiecze.