Witam w dzisiejszym wpisie dotyczącym dość mało znanej serii klasycznych crpg dostępnych na PC – Avernum studia Spiderweb Software. Marka ta liczy sobie już 9 części, których akcja rozgrywa się głównie w tytułowym podziemnych świecie, służący mieszkańcom powierzchni za miejsce zsyłki przestępców i innych odszczepieńców.
SERIA
Tak jak wspomniałem, seria gier spod znaku Avernum liczy sobie aż 9 tytułów, podzielonych na trzy etapy, pierwszy z nich to oryginalna trylogia wraz z ciekawą częścią Blades of Avernum. Drugą część stanowi nowa trylogia oraz, a trzeci segment to odświeżenie pierwszej trylogii, z którego zakończono już dwie części.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Cała seria gier pod względem technicznym podzielona jest na dwa etapy, pierwszy stanowi oryginalna trylogia wraz z jedyną częścią pozbawioną numeru, drugi późniejsze odsłony. Różnice są dość znaczne, początek serii to bardzo prosta, pikselowa grafika spełniająca jednak swoją rolę o dość dużym oddaleniu kamery od postaci, co ułatwia starcia z wieloma przeciwnikami.
Druga trylogia i najnowsze części to silnik już znacznie ładniejszy i szczegółowy, a postaci zostały już wyrenderowane, również efekty świetlne zostały znacznie rozszerzone. Jednak nadal grafika nie stanowi silnej strony tej serii, twórcy kładą nacisk na inne aspekty rozgrywki, ten powoli ulepszają, jednak nadal odstaje od poziomu dzisiejszych gier. Najważniejsze jednak, że grafika jest czytelna i nie ma się problemów w orientacji.
ERGONOMIA
Interface jest całkiem miły, zwłaszcza w późniejszych odsłonach kiedy widać jak twórcy go pomalutku poprawiają i zwiększają funkcjonalności. Seria od samego początku mocno wspiera używanie klawiatury, wykorzystując dużą liczbę skrótów przyspieszających korzystanie z czarów, umiejętność czy zbierania przedmiotów z podłogi.
Pierwsza seria miała również dużo humoru w opisie cech i zdolności, druga trylogia zrezygnowała z tego na rzecz suchych opisów, ale na szczęście odświeżona wersja starej trylogii wróciła do zabawnych obrazków. Ważniejszą nowością jest w niej wprowadzenie czytelnego drzewka umiejętności, wcześniejsze części mają umiejętności podstawowe i złożone, wymagające odpowiednich poziomów tych pierwszych, ale gra niezbyt dobrze informowała o tym w formie średnio czytelnej listy. Dwójka najnowszych gier posiada w to miejsce diablo-podobne drzewko rozwoju, znacznie lepsze niż poprzednie rozwiązanie.
Wszystkie części posiadają też rozbudowaną wbudowaną pomoc, służącą za pełnoprawną instrukcję obsługi gry, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem.
DŹWIĘK
Jest to niestety najsłabsza część serii, o ile grafika nie musi być w turowych crpg na kosmicznym poziomie, to niestety bieda w warstwie audio już mocniej dokucza. Seria jest praktycznie pozbawiona ścieżki dźwiękowej w formie muzyki, nie licząc utworów tytułowych. Mocno to odbija się w mej opinii na imersji oraz klimacie gry, towarzyszą nam jedynie dźwięki otoczenia jak ściekająca po ścianach woda czy odległe dźwięki. Natomiast inne elementy jak odgłosy potworów, ekwipunku, szczęku broni w walce itp. występują i są poprawne, jednak bez szału. Na szczęście nowsze odsłony również w tej kwestii są poprawione, co dobrze rokuje na przyszłość.
SYSTEM POSTACI
RASY
Pod względem ras seria Avernum wybija się ponad typowy dla fantasy wybór awatarów, bo brakuje tu okropnie już wyeksploatowanych istot wprost z germańskiej mitologi jak elfowie czy krasnoludy. Jednak świat ten nie jest zaludniony jedynie przez ludzi (ciekawe czy ktoś zrobi crpg bez nich), ale również przez kilka innych inteligentnych ras jak gobliny (dobra to jest sztampa), Slithzerikai (jaszczuroludzi), Nephil (kotoludzie), ogromne inteligentne gadatliwe przyjacielskie pająki (poważnie!) czy Vahnatai będący podziemnymi szarakami żywcem wyjętych z teorii spisowych o UFO.
Mamy więc dość nietypową menażerię, z czego grywalni są jedynie ludzie, jaszczury i koty, różniąc się trochę bonusami. Wyjątek stanowi część pierwsza i jej odświeżenie, gdzie z powodu fabularnych gramy jedynie ludźmi.
KLASY
Jako tako w grze nie istnieją, ponieważ postać budujemy z puli umiejętności i predyspozycji wrodzonych, a klasy są jedynie archetypowymi zbiorami tychże. Jest to więc rozwiązanie podobne do wcześniejszych części serii TES. Umiejętności nie jest zbyt dużo, ale każda jest użyteczna i warto ją mieć w drużynie. Część z nich liczy poziom u całej drużyny, inne u jednej postaci, dlatego niektóre warto specjalizować u pojedynczego bohatera, a część rozdzielić wśród wszystkich ludków.
We wcześniejszych odsłonach system rozwoju oparty jest na otrzymywaniu 5 punktów na poziom i rosnącym koście rozwoju umiejętności wraz z ich rozwijaniem. Premiuje to średnią specjalizację postaci – bohaterowie mogą mieć niskim kosztem dużo niskich poziomów przydatnych umiejętności, a inwestowanie wszystkiego w jedną-dwie jest marnotrawstwem punktów.
Najnowsze części dają nam na poziom tylko dwa punkty, ale każdy poziom kosztuje tyle samo, jednak zastosowanie drzewka umiejętności wymusza na nas rozwój tych leżących niżej, by móc rozwijać poziomy wyższej umiejscowionych. Większy nacisk położono również na posiadanie umiejętności w drużynie niż na jednej postaci.
MAGIA
Magia w świecie Avernum podzielona jest jedynie na dwie szkoły – kapłańską i czarnoksięską. Pierwsza kładzie większy nacisk na wspieranie towarzyszy i ochronę przed szkodliwymi efektami zaklęć i ataków przeciwnika, gdy druga lepiej sprawuje się w formie artylerii i generatora stworków ginących za nas.
Obydwie szkoły są równie ważne w grze, choć w starszych jedynie czarnoksięskie zaklęcie przełamania bariery miało znaczny wpływ na możliwości eksploracji, to w najnowszych odsłonach szkoła kapłańska dostała możliwość burzenia osuwisk skalnych czy spękanych ścian.
Zestaw zaklęć wraz z częściami rośnie a niektóre zaklęcia zmieniają formę działania. Dobrym przykładem są dwa zaklęcia – atak kwasowy i przyspieszenie. We wcześniejszych grach jak Avernum 4 zaklęcia te były jednymi z najważniejszych – kwas zadawał mocne obrażenia przez kilka tur za relatywnie niski koszt rzucenia, a przyspieszenie dawało niezłego kopa całej drużynie, zwiększając liczbę ataków w turze z jednego do dwóch. Później twórcy sukcesywnie osłabiali ich działanie, przez co kwas w Avernum II Crystal Souls jest już jedynie cieniem swojej potęgi, dodatkowo wymaga większej wprawy do rzucenia, a przyspieszenie daje jedynie szansę na dodatkowy atak zamiast pewności jego posiadania.
DRUŻYNA I ROZWÓJ POSTACI
Nasza grupa awanturników składa się do czterech, całkowicie przez nas stworzonych postaci. Brak tutaj npc mogących się do nas przyłączyć. Liczba czterech postaci może wydawać się mała, ale nieprzesadnie rozbudowany system postaci pozwala na stworzenie zrównoważonej drużyny.
Rozwój postaci jest całkowicie standardowy – punkty doświadczenia zdobywane za potworki i wykonywane zadania oraz eksplorację, dają nam ilość punktów rozwoju zależną od gry. Od czasu do czasu możemy również wybrać zdolność czy zwiększyć statystyki postaci.
Niestety najnowsze części w tej kwestii dały ciała – o ile drzewko umiejętności jest lepsze od poprzedniej listy, to możliwość co poziom zwiększenia statystyk postaci kreuje z bohaterów jakichś nadludzi, posiadających po kilku pewnym czasie komicznie wysokie parametry. Zwłaszcza jeśli pamięta się poprzednie części, gdzie każdy punkt siły czy inteligencji był naprawdę ważny.
Seria choruje też na typową inflację statystyk – np. zadawane obrażenia rosną, ale przeciwnicy mają rosnące odporności, więc wszystko wychodzi na zero i słabo widać rozwój postaci w tej kwestii, bo wraz z postępem rozgrywki raczej nie spotykamy hałastry z początku gry. Dlatego trudno zauważyć by postacie jakoś znacząco spotężniały, podczas gdy na papierze stały się nadludźmi.
ROZGRYWKA
ŚWIAT
Uniwersum tej serii gier jest zdominowane przez jedno państwo – Imperium kontrolujące całą powierzchnię. Zniszczyło ono wszelki opór, a ci którzy się jemu sprzeciwiali lub podpadli władzy zostali zesłani do podziemnego świata zwanego Avernum. Ci jednak, zamiast kulturalnie zdechnąć z głodu, zorganizowali się na tyle, że udało im się przetrwać, przystosować jaskinie do życia i stworzyć własne państwo. Tym na górze niezbyt to odpowiadało, zwłaszcza jeśli mieszkańcy podziemnego świata wysyłali zabójców na cesarzy czy po prostu stawiali opór. Do wszystkiego mieszają się jeszcze inne rasy, w tym pierwotni mieszkańcy podziemi w postaci ufoków. Oryginalnie w grze wcielaliśmy się właśnie w zesłańców lub ludzi już urodzonych pod ziemią, jednak w późniejszych częściach możemy wcielić się również w sługów cesarstwa, zaskakując wszystkich swoją opalenizną.
WALKA
System walki jest w pełni turowy przez całą serię, nie przechodząc większych zmian. Kolejność jest ustalana inicjatywą postaci, a te posiadają zwykle po 8 punktów akcji, gdzie ruch o kratkę zabiera punkt, a atak czy rzucenie zaklęcia aż 8. Jednak można wykonać wszelkie akcje, jeśli mamy choć jeden punkt. Pozwala to wojownikom szybko dobiegać do przeciwników, co może być zarówno zaletą, jak i problemem. Walki na otwartej przestrzeni lub w dużych pomieszczeniach są niebezpieczne dla postaci czarujących czy walczących na dystans, podczas gdy eksploracja wąskich tuneli pozwala na skupienie ataków na odpowiednio do tego wyekwipowanym twardzielu.
Magia jest silna, ale nie kradnie całego przedstawienia, będąc dobrze zrównoważona. Wojownicy nie są nudni, oprócz zwykłych ataków mają dostęp do dyscyplin walki, dzięki którym mogą wykonywać ciosy osłabiające czy ogłuszające przeciwnika, usuwać klątwy działające na nich czy nawet otrzymać efekt przyspieszenia.
Niestety gra posiada ubogi arsenał, do wyboru mamy tylko 4 rodzaje broni – broń ręczną, do której zalicza się sztylety i miecze (twórcy od 8 części nie garną się do zaimplementowania broni obuchowej), broń drzewcową w postaci włóczni i halabard (te pierwsze jak przystało na fantasy, są dwuręczne). Do ostrzału z dystansu służą łuki i broń miotaną w formie oszczepów i dysków Vahnatai przypominających chwile spędzone na oglądaniu kiczowatego serialu z Kseną.
O ile broń do krzywdzenia wręcz jest w miarę zrównoważona, tak w mej skromnej opinii łuki prześcigają broń miotaną o lata świetle. Nie wymagają w późniejszych częściach amunicji, zadają porównywalne obrażenia, a nie obciążają tak mocno postaci (to akurat w Crystal Souls poprawiono, ale oszczepy nadal są słabe) i co również ważne są dużo tańsze w użyciu. Oszczepy lepszej klasy stanowią dobre źródło zysku u kupców, a ich kupowanie jest najlepszą drogą do bankructwa, a jest to jedna z tych nielicznych gier, w których ZAWSZE brakuje pieniędzy.
FABUŁA
Fabularnie seria ma dość zróżnicowane wątki, raz jest to chęć wrócenia na powierzchnię, gdzie indziej obrona jaskiń przed inwazją czy ściganie zdrajców. W całej serii pod tym względem wyróżnia się ostatnia gra pierwszego rzutu, czyli Blades of Avernum. Tutaj zamiast jednej, ciągłej fabuły, mamy cztery mini kampanie niepowiązane ze sobą o rosnącym stopniu zaawansowania postaci potrzebnych do ich rozegrania. Jest to miła odmiana, zwłaszcza że jest to niezbyt częsta okazja do odkrywania świata na powierzchni, a nie tylko ciągle tak samo wyglądających jaskiń.
Mankamentem serii są niezbyt porywające dialogi czy persony, jakie spotykamy. Wynika to częściowo z charakteru kreacji postaci – trudno o rozbudowane kwestie naszych bohaterów w stosunku do spotykanych osób, jeśli w grze nie ma umiejętności społecznych i cechy za nie odpowiedzialnej, a nie gramy jakimś konkretnym bohaterem. Odpada też warstwa interakcji wewnątrz drużyny, a te ze światem nie są niestety zbyt duże. Jednak na plus można zaliczyć konsekwencje działań, niektóre z nich mogą się za nami ciągnąć przez godziny, pod tym względem przoduje część V, mająca nawet dwa zakończenia zależne od naszych działań.
PODSUMOWANIE
Gry serii Avernum to dość nierówne tytuły, z jednej strony dostajemy przyjemną eksplorację, łatwy i czytelny system rozwoju postaci, taktyczną i wymagającą miejscami walkę, ale to wszystko okraszone jest dość ubogą warstwą graficzną czy dźwiękową. Są to tytuły godne polecenia, ale w mej opinii dość przeciętne i trochę zbyt powtarzalne – grając w kolejne części ma się wrażenie dokupywania dodatków, a nie nowych odsłon. Avernum najlepiej jest poznawać w małych dawkach, gdyż dłuższe posiedzenia z tymi grami mogą być z czasem nużące z powodu powolnej ewolucji serii.
Jeśli szukasz dużych obszarów do eksploracji oraz hord potworów do eksterminacji w angażującej i trudnej turowej walce, ale nie wymagasz do tego tony charakterystycznych towarzyszy i złożonej fabuły z dialogami ciągnącymi się kilometrami to seria Avernum jest doskonałym wyborem. Można mieć nadzieję, że nowe wersje starych odsłon odniosą sukces na tyle duży, żeby autorzy mieli zasoby do stworzenia czegoś prawdziwie nowego, bo mimo mojej sympatii do tych gier schemat rozgrywki zrobił się nudny.