Zmęczenie materiału, czyli czemu nie gram w crpg

0
965
Rate this post

Ostatnio doszło u mnie do totalnego zniechęcenia się gatunkiem komputerowych gier fabularnych, co wpłynęło m.in. na zmniejszenie częstotliwości wpisów na blogu. Spowodowane to jest kilkoma czynnikami, które przedstawię poniżej.

 

Problem pierwszy- cyferkofilia.

Większość komputerowych gier fabularnych czy przedstawicieli innych garnków mniej lub bardziej się nimi inspirującymi ma denerwującą tendencję do przedstawiania tzw. elementów rpg w formie ton tabelek, cyferek i procentów. Najczęściej ich jedynym celem istnienia jest tworzenie absurdalnej inflacji statystyk, o której już raz pisałem. Stosowanie wielkich wartości liczbowych powoduje jedynie oderwanie się mechaniki gry od jej narracji, tworząc tzw. dysonans ludonarracyjny utrudniający zawieszenie niewiary. Do tego zjawisko to męczy niepotrzebnie – idealnym przykładem są gry z serii Bordenlands, które w mej opinii jedynie tracą na absurdalnym stałym wzroście parametrów i zasypywaniem gracza toną losowo generowanego badziewia.

Problem drugi – mierność rozgrywki.

Gry fabularne i ich hybrydy są najczęściej w kwestii czystej rozgrywki… przeciętne, by nie powiedzieć słabe. Konkurencyjne, „czyste” gatunkowo gry mają znacznie lepiej dopracowane mechaniki. Strzelanki z silnymi elementami rpg najczęściej mają absurdalnie wytrzymałych przeciwników i prosty, często wręcz prymitywny model strzelania. Dobry przykładem są najnowsze odsłony serii Fallout – dążącej do gier akcji, jednocześnie z okropnymi mechanizmami rządzącymi większością rozgrywki! Odarcie gier fabularnych z narracji lub sytuacja, gdy jest ona miałka, uwidoczniają fakt, jak słabymi grami one są.

Problem trzeci – długość mierzona zapychaczami.

Twórcy uwielbiają prześcigać się w podawaniu, ile to nie trzeba czasu, aby przejść ich gry. Przerzucają się dziesiątkami godzin, setkami zadań itd. Szkoda tylko, że większość czasu w grach fabularnych znika na chodzeniu tam i z powrotem, robieniu typowych zapchaj-zadań jak przynieść mi 10 uszu i zwykłym grindzie w celu nabicia tych niepotrzebnych nikomu parametrów, zdolności i procentów. Większość czasu nie spędzamy więc na tym, co jest dla gatunku najważniejsze – akcji i podejmowaniu decyzji, a na nudnych czynnościach mających sztucznie wydłużyć grę.

Przykładem niech posłuży seria Mass Effect – pierwsza część zawiera eksplorowanie nudnych, powtarzalnych planet pojazdem Mako. Druga ma jakże „ciekawą” minigierkę w macanie planet skanerem połączoną z okazjonalnymi pseudo misjami w stylu „zabij wszystko”. Trzecia część ograniczyła się już jedynie do latania po systemach gwiezdnych z ucieczką przed kosmicznymi kalmarami. Andromeda to po prostu gra mmo dla pojedynczego gracza.

Innym problemem długości gier jest oderwanie mechaniki zadań od świata – mało który tytuł ogranicza nam czas lub zmusza do wyboru. Odmowa zadań nic nie daje, jedynie sami się karzemy w ten sposób ograniczeniem dostępu do treści tytułu, doświadczenia i bibelotów otrzymywanych za jego wykonanie. Za to ludki będą czekały do końca świata, aż my łaskawie ruszymy dupę w ich sprawie.

Problem czwarty – Od zera do bohatera oraz syndrom chronicznej amnezji.

Następną ułomnością gier fabularnych jest paradygmat rozwoju – postać gracza MUSI się rozwijać, więc najczęściej zaczynami jako pierwszopoziomowy chłopek-roztropek. Nie potrafimy nic, więc wyruszamy na heroiczny bój ze szczurami czy innym odpowiednikiem przedszkola dla bohaterów. Gorzej, jeśli wedle fabuły jesteśmy super-hiper-duper komandosem-zabójcą demonów/potworów i ogólnie koksem. Wtedy najczęściej spadnie nam coś na głowę, całkowicie resetując nasz dorobek życia i zmuszając do ponownej nauki. Co najdziwniejsze wraz z naszym rozwojem cały świat też idzie do przodu!

Ten zajechany już dawno schemat jest tak denerwujący i po prostu nudny, że brak mi słów do opisania moich odczuć do niego. Dodać mogę typowe dla niego wycięcie z początku gry tych nielicznych ciekawych czy „fajnych” mechanik dla danej gry – one pojawią się dopiero po godzinach grindy i zbierania uszu. W scenariuszu nr 2, czyli ataku amnezji czasami gra da nam na początku malutki ochłapek tego, czym powinniśmy być, a potem wyśle nas na szczury. Dlaczego nie możemy być w grach od razu kompetentni? Role-playing game nie polega na rozwoju tabelek – w tym lepiej sobie radzą menedżery piłkarskie i gry ekonomiczne, a na podejmowaniu decyzji i odgrywaniu postaci. Do tego nie musimy przechodzić schematu od zera do bohatera za każdym razem. Jest on częścią wcześniejszego problemu – sztucznego wydłużania tytułu.

Problem piąty – walka, walka i jeszcze raz walka.

Przedostatnim zarzutem do gatunku jest jego ogromne nastawienie na starcia – praktycznie wszystkie gry fabularne polegają głównie na eksterminacji przeciwnika. Pierwociny gatunku powstawały, gdy papierowy pierwowzór miał silny nacisk na taktyczną walkę. Jednak świat poszedł do przodu, papierowe rpg nie polegają już jedynie na tłuczeniu potworków. Jednak komputerowe gry fabularne nadal rzadko dają nam prawdziwy wybór, o ironio popularne ostatnio zapchaj-otwarte-światy wypadają w tym najgorzej. To tytuły o zamkniętej, liniowej konstrukcji najczęściej dają realną możliwość gry opartej na dyplomacji i sprycie, a nie na różnych rodzajach mordowania.

Walki, która jak wspomniałem, nie jest najlepsza – jeśli gra w większości polega na strzelaniu do wrogów to, zamiast Fallout 4 wolę pograć w Doom czy F.E.A.R. Zamiast rpg w rzucie izometrycznym wolę odpalić grę taktyczną/strategię. W przypadku trzecioosobowej gry fabularnej również bez problemu znajdę gry będące znacznie lepszymi strzelankami/ciachajkami TPS. Jest to spowodowane często tym, że systemy tamtych gier nie są podyktowane sztucznym rozwojem postaci w formie cyferek, poziomów klasy itp. Są zamknięte, a dzięki temu mogą być mniejszym nakładem kosztów dopracowane. Skutek jest taki, że systemy te lepiej działają i nie rozjeżdżają się tak jak tytuły rpg mające tendencje do gąbkowatości przeciwników.

Problem szósty – papier jest lepszy.

Ostatnim problemem jest moje w miarę regularne granie i prowadzenie sesji klasycznych gier fabularnych. Pozbawione one są wielu ograniczeń i ułomności swoich elektronicznych odpowiedników, w dużej mierze zaspokajając mój apetyt na tego typu rozgrywkę. Dlatego, zamiast męczyć się z przeciętnością gier crpg, wolę wybrać tytuły o dopracowanych mechanikach i lepiej realizujące swoje zamierzenia jak strzelanki czy strategie. Oczywiście wiele papierowych gier rpg jest dalekich od ideału, jednak nowsze tytuły prezentują znacznie wyższą jakość w kwestii zaprojektowania mechaniki, a same medium jest dużo bardziej plastyczne. No i fabuły nie muszą w kółko kręcić się wokół ratowania świata…

Podsumowanie

Wymienione przeze mnie problemy spowodowały moje całkowite znużenie i awersję do gatunku, który kiedyś był moją ulubioną formą elektronicznej rozgrywki. Dziś po prostu nie mam już ochoty i siły na ogrywanie kolejnych takich samych gier – jadących na wysłużonych schematach oraz będących w kwestiach mechaniki i czystej rozgrywki daleko w tyle za innymi tytułami, dającymi więcej przyjemności i nie marnujący niepotrzebnie mojego czasu.