Legend of Grimrock jest przedstawicielem odrodzonego z popiołów gatunku archaicznych gier crpg typu dungeon crawler. Druga część poprawiła słabości poprzednika, dzięki czemu uzyskaliśmy tytuł godny swoich rozpikselowanych przodków.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Gra posiada ładną oprawę graficzną, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę, że jest to gram małego studia. Modele potworów są różnorodne i ładne, do tego całkiem porządnie zaanimowane. Również wygląd lokacji jest niczego sobie, zarówno w kwestii technicznej, jak i stylistyki – pełno tu klasycznych, ale dobrze wykonanych motywów w fantastyce. Do tego lokacje te różnią się od siebie, dzięki czemu nie mamy uczucia, że cały czas chodzimy po tym samym lochu.
ERGONOMIA
Twórcy stworzyli minimalistyczny, ale bardzo praktyczny i intuicyjny interface, dający nam szybki dostęp do ekwipunku czy statystyk postaci. Do tego zajmuje on mało miejsca na ekranie, a prezentacja drużyny jednocześnie pokazuje jej rozmieszczenia na naszym polu, co jest nie bez znaczenia w trakcie starć. Równie ważna jest dobrze rozwiązania mapa – bardzo czytelna, umożliwiając szybkie odnalezienie się w przestrzeni. Do tego jest ona rozwiązaniem opcjonalnym, gracze uwielbiający ręczne rysowanie ołówkiem na kartce mogą wyłączyć mapy, by poczuć magię nostalgii.
DŹWIĘK
Strona dźwiękowa gry nie jest przesadnie rozbudowana, jednak nie jest to wada. Muzyka ogranicza się do zaledwie kilku ścieżek, przez większość czasu towarzyszy nam jedynie ambient w postaci odgłosów otoczenia, co jest wyborem dość klimatycznym, budując atmosferę oderwania od cywilizacji. Postaci mają ograniczony wybór dźwięków – w przeciwieństwie do popularnych niegdyś serii Wizardry czy Might&Magic nie komentują one otaczającej rzeczywistości, ograniczając się do krzyków i ryków, gdy otrzymują obrażenia bądź atakują. Ekwipunek również nie grzeszy bogactwem, za to potwory są dobrze zrobione i każdy wydaje charakterystyczne odgłosy, pozwalając nam na rozpoznanie zagrożenia, zanim je ujrzymy. Dlatego mimo pewnego ubóstwa udźwiękowienie gry w pełni spełnia zadanie.
SYSTEM POSTACI
Nasi bohaterowie są składową kilku czynników: rasy, statystyk, wrodzonych predyspozycji, klasy i umiejętności. Ten pierwszy definicje w znacznym stopniu charakter postaci, mamy więc kluczyk od wszystkiego w postaci homo sapiens sapiens oraz znaczny wybór zwierzoludzi – jakaś moda ostatnio odchodzenia od elfów i krasnoludów na rzecz zwierzaków. Pierwszy widocznym wpływem skórki postaci jest wpływ na wartości czterech statystyk – siły, wytrzymałości, siły woli i zwinności. Ludzie są oczywiście rasą środka, oprócz niego mamy potężnego, ale tępego i nieruchawego minotaura, zwinnego, ale słabego szczuroczłeka, zwinnego, choć lekko przygłupiego jaszczura i rzadko występujący w grach motyw inteligentnego owada – który jest mądry i silny, przypłacając to niską żywotnością i zwinnością. Oprócz statystyk każda nacja posiada specjalne cechy, tak więc ludzie szybciej zdobywają poziomy, wielka krowa musi częściej się odżywiać (bo ma lepsze bonusy niż kary do statystyk), owada trudniej trafić, jaszczur ma zwiększoną odporność na żywioły, a szczur ma pojemniejsze kieszenie i łatwiej mu unikać ciosów.
ZDOLNOŚCI
Kolejnym elementem kreacji naszej przebojowej bandy są zdolności, do wyboru mamy dość standardowe jak zwiększona odporność na dany żywioł, większą szansę trafienia czy uniku. Jednak i tutaj rasa naszych ludków ma znaczenie – każda z nich ma dostęp do dwóch zdolności niedostępnych dla innych. Tak więc człowiek może jeszcze szybciej zdobywać poziomu i mieć szerszy zakres umiejętności na początku gry, krowa może wpadać w szał przy niskiej wartości żywotności czy zwiększać swoją siłę poprzez noszenie czaszek zapewne przez wzrost swego ego. Szczurek może mutować, by zdobywać premie do losowych cech, jaszczur zwiększyć swoją odporność na trucizny czy regenerację żywotności i many kosztem zwiększenia łaknienia a robal może być trochę szybszy w wykonywaniu czynności, czy posiadać chitynowy pancerz. Ogółem zdolności rasowe w większości są znacznie lepsze niż te ogólne, mogą też rekompensować słabości naszej postaci do klasy, którą chcemy wybrać – mający problemy z siłą woli jaszczur nadrabia to szybszą regeneracją many, jeśli weźmie odpowiedni atut, a delikatny robal może mieć pancerz.
KLASY POSTACI
Klasy postaci są oczywistym głównym elementem predestynującym naszych członków drużyny do konkretnej roli w grupie. Wpływają one na wzrost żywotności i many oraz dają zwykle własne zdolności. W tej materii twórcy poszli w jakość niż ilość, nie mamy więc ogromnego wyboru, ale każdy z nich wydaje się równie silny i przydatny, no może poza jednym wyjątkiem.
Mamy więc klasycznego wojownika, który trochę jak w grach na d20 idzie w częste wykorzystywanie specjalnych ataków uzbrojenia – kosztujących manę naszych wojaków, co swoją drogą jest bardzo dobrym rozwiązaniem, postacie walczące wręcz też korzystają z wysokich wartości woli, dzięki czemu gra nie premiuje budowania ich na zasadzie pakowania wszystkiego w siłę.
No, chyba że chodzi o barbarzyńcę, który kładzie nacisk na brutalną siłę i zadawanie obrażeń – jego krzepa rośnie z każdym poziomem i ma najwięcej punktów żywotności, ale brakuje mu specjalizacji w ekwipunku zwykłego wojaka. Nie mogło oczywiście zabraknąć klasy bardziej defensywnej w postaci rycerza, stawiającego na odporność na ciosy przeciwnika i walkę z tarczą. Odmienne podejście mamy w przypadku łotra, delikatniejszego i posiadającego więcej many, doskonałego w walce dwoma lekkimi orężami, ale również mającego zwiększona szansę krytycznego trafienia uzbrojeniem dystansowym co dobrze łączy się z jego zmniejszoną wytrzymałością na ciosy.
Klas magicznych mamy dwie – czarodzieja i maga zbrojnego. Pierwszy z nich jest ściśle wyspecjalizowany i typowo anemiczny, musi on więc stać w drugim szeregu i zalewać wroga magicznymi pociskami, bo w bezpośrednim starciu łatwo ginie. Z drugiej strony ma największy zasób many. Jego zbrojny kolega jest klasą najbardziej zrównoważoną w całej grze – ma równy przychód żywotności i many, poprawiony został o przydatne zdolności i specjalizację w używaniu magicznych kul oraz lasek, no i twórcy trochę poprawili jego wytrzymałość, by nie ginął błyskawicznie jak jego bardziej oczytany kuzyn.
Dwie ostatnie klasy to alchemik i raczej niespotykany nigdzie indziej … chłop. Pierwszy podobnie jak mag zbrojny ma bardzo wyrównanie przyrosty żywotności i many, jednak jego specjalizacja w alchemii i broni palnej kłóci się trochę z nie najgorszą żywotnością i dobrą maną. Jest więc on klasą doskonałą zarówno do specjalizacji w wąskim zakresie, jak i do stworzenia uniwersalnego bohatera czarująco-strzelająco-walczącego. Rolnik to żart twórców – nic nie potrafi, jego sposobem na zdobywanie doświadczenie jest jedzenie, a nie bicie stworów. Do tego ma niską wytrzymałość i mało many, choć z każdym poziom rosną one o duże wartości.
UMIEJĘTNOŚCI
System umiejętności jest prosty i czytelny – mamy mały wybór, ale brakuje tu mało przydatnych pierdół i klasowych specjalizacji, z wyjątkiem magii. Każdy bohater może więc wybierać wszelkie umiejętności, mamy więc ofensywne jak dwa typy oręża do walki wręcz (lekki i ciężki) aż trzy typy broni dystansowej w postaci broni miotanej, łuków z kuszami oraz broni palnej. Pierwsze dwa wybory w kwestii strzelania biorą swoją skuteczność od naszego bohatera, gdy ostatni typ zadaje obrażenia bez względu na zwinność czy siłę postaci, za to uwielbia zacinać się i wybuchać nam w prosto w twarz.
Mag ma do dyspozycji skupienie zwiększający jego pojemność magiczną wraz z kilkoma zaklęciami oraz cztery żywioły dające oczywiście dostęp do czarów z nimi związanymi. Do tego dochodzi kilka umiejętności przydatnych dla większości postaci, jak wykorzystywanie zbroi, uniki czy zwiększenie szansy na krytyczne trafienie.
ROZGRYWKA
Gra polega głównie na eksplorowaniu wcale dużej wyspy i znajdujących się na niej lochów, przy zastosowaniu zabawnie archaicznego sposobu poruszania się – nasze ruchy wykonujemy jedynie w cztery strony, również nas wzrok może się obracać jedynie o 90 stopni. Jednak nie oznacza to, że idziemy linearnymi korytarzami, a walki to tłuczenie się w wąskich przejściach. Zdynamizowano rozgrywkę i w przeciwieństwie do pierwszej części poruszamy się zarówno po wąskich tunelach kopalni czy krypt, jak i otwartych przestrzeniach. Dzięki temu trudno o rutynę i nawet w ciaśniejszych obszarach zwykle mamy pole manewru. Ma to znaczenie zarówno w walce, jak i w podroży.
Jak każdy dobry dungeon crawler, Legend of Grimrock może poszczycić się całkiem dużą liczbą ukrytych przejść, skrytek i przedmiotów. Dzięki czemu warto mieć wytężony wzrok, choć łatwo może się to zmienić w obsesyjne macanie ścian w poszukiwaniu ukrytych guzików. Oprócz tej typowej przypadłości poszukiwaczy przygód dano nam do dyspozycji łopatę oraz kilka ukrytych skarbów do wykopania, które możemy zlokalizować dzięki pochowanym skrawkom map i notatek.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest całkowity brak magii leczącej, nie licząc nielicznych kryształów, których działanie zależy od ustawienia opcji przed rozpoczęciem rozgrywki. Dzięki temu nie tylko rośnie znaczenie alchemii jako umiejętności, ale również mamy zarządzaniem zasobem w postaci mikstur leczących. Do tego dochodzi głód – nasze postacie muszą regularnie się odżywiać, inaczej zaczną głodować i odczuwać tego negatywne skutki, jak brak regeneracji żywotności i many.
Znajdowany ekwipunek zajmuje miejsce w plecaku podzielonym na kratki, jak i ma swoją masę. Zbyt duży ładunek negatywnie wpływa na ruch oraz skuteczność postaci w walce. Ponieważ gra nie ma ekonomi ani mechaniki wykorzystywania nieprzydatnych przedmiotów, łatwo oduczyć się tendencji do chomikowania tony szmelcu, zwłaszcza że gra dość oszczędnie nagradza nas wyposażeniem. Każdy znaleziony oręż coś sobą prezentuje i jest ważny zwłaszcza na początku gry. W przypadku zbroi część z nich daje nam premie za zebranie całego zestawu. Do tego mamy poukrywanie w świecie gry skarby, do których można się dostać jedynie przy wykorzystaniu złotych kluczy, których oczywiście jest mniej niż okazji do ich użycia. Najczęściej inwestycja taka daje nam potężny magiczny przedmiot.
Wyspa dana nam do eksploracji posiada zróżnicowane tereny do zbadania od wybrzeża i pobliskich lasów, przez moczary, wilgotne krypty czy opuszczone piramidy-grobowce. Lokacje te mają różnorodny klimat i występujące w nich stwory, do tego różną się również przestronnością, co wpływa na taktykę walki. Zostały one zaprojektowane tak, aby odwiedzać je w odpowiedniej kolejności, przynajmniej na początku rozgrywki, a dostęp do części z nich wymaga minimalnego pomyślunku i kojarzenia faktów – raz trzeba rozwiązać prostą zagadkę, gdzie indziej odnaleźć przedmiot, by otworzyć wrota.
WALKA
Starcia toczone są w czasie rzeczywistym, ale z uwzględnieniem dość długich przerw pomiędzy poszczególnymi ciosami czy zaklęciami. Dzięki czemu uzyskujemy dynamiczny, ale zarazem taktyczny wymiar potyczek. Ogromnym sukcesem jest fakt takiego zaprojektowania tego systemu, że mimo archaicznego poruszania się po polach i atakowania jedynie kratki przed sobą zarówno przez stwory, jak i graczy ważne są manewry. Są one wręcz obowiązkowe, gdyż stanie i łupanie się z przeciwnikiem szybko doprowadzi naszą ekipę do zgonu lub przynajmniej ogromnego zużycia zasobów mikstur leczniczych.
Dobrze wykonano również stosunek mocy broni dystansowej do walki wręcz – ta pierwsza jest naprawdę przydatna i istnieją przeciwnicy, których wręcz trzeba w ten sposób pokonać, ale krzywdzenie innych z bliska potrafi być szybsze i skuteczniejsze. Różnorodność broni dystansowej działa również na plus – taki barbarzyńca dużo zyska na rozwinięciu broni miotanej opartej na sile, gdy zbir idący w zręczność posłuży się łukiem, a postacie umysłowe bronią palną. Choć tez każdy rodzaj ma swoje słabości – broń miotana ma mały zasięg, łuki wysokie wymagania umiejętności a broń palna jest nieprzewidywalna i groźna dla użytkownika.
W przypadku broni do walki wręcz jest już trochę gorzej, podział jedynie na dwie kategorie jest pogłębiony brakiem większej różnorodności, mamy głównie broń dwuręczną i jednoręczną. Choć poszczególne egzemplarze mają odmienną moc i szybkość użycia, brakuje dobrej broni do walki z drugiego szeregu – broń drzewcowa jest słaba i nieliczna. Wadą systemy ekwipunku jest brak możliwości korzystania z przedmiotów, jeśli nie spełnimy odpowiednich wymagań, zero-jedynkowe działanie tego systemu potrafi być niesamowicie wkurzające, gdy brakuje nam zaledwie poziomu, by móc użyć nowej broni.
System magii jest zarazem świetny i tragiczny, sposób rzucania zaklęć jest bardzo przyjemny i ciekawy, przypominając trochę system znaków z Black and White zmieniony do formy planszy z 9 polami. Rysujemy kursorem symbol dane zaklęcia i w zależności od ustawień gry możemy je przytrzymać w gotowości lub natychmiast wypuścić. Niestety różnorodność zaklęć nie jest zbyt duża, do tego dochodzi największy ich problem – równowaga pomiędzy poszczególnymi żywiołami jest bardzo słaba. Magia ognia jest najskuteczniejsza w eliminacji wrogów, choć wymaga jednocześnie największego wsparcia innymi szkołami, magia wody jest bardzo użyteczna, ale brak jej prostego zaklęcia na start, jedynie powietrze wydaje się dobrze zrównoważone. Za to ziemia otrzymuje miano najsłabszej z nich – ma najmniejszy wybór zaklęć i ma tak naprawdę tylko jeden przydatny wzór, na dodatek jego „jedynka”, czyli zaklęcie rzucane, gdy posiada się pierwszy poziom umiejętności, jest w porównaniu z innymi po prostu śmiesznie słabe.
Rozmieszczenie naszych herosów jest rozwiązane w postaci dwóch szeregów, gdzie tylko pierwszy może zostać trafiony przez większość przeciwników. Dzięki temu mamy możliwość wystawienia na obrażenia silniejszych postaci, jednak tyły nie zawsze są bezpieczne – część ataków nawet od przodu potrafi dosięgnąć drugą linię, tak samo, jak uderzenia z flanki i tylu. Rozwiązanie te jest gdzieś pomiędzy rozbudowaniem systemu z Wizardry 8 a losową prostotą takich Might&Magic.
FABUŁA
Gra nie prezentuje wielkiej opowieści, prezentując prostą, ale mającą swój czar przygodę. Jako rozbitkowie musimy zwiedzić tajemniczą wyspę, której właściciel zaprojektował ogrom lochów i dziczy wypełnionych pułapkami, potworami i ukrytymi lokacjami. Nie spotkamy na swojej drodze nikogo, z kim można by porozmawiać czy handlować, co buduje nastrój odosobnienia, tak samo, jak znajdowane listy i wiadomości suwerena tej krainy. Co ciekawe gra umożliwia różne zakończenie rozgrywki, robiąc to w dobry sposób – nie spotkamy guzików z wyborem, to nasze działania wpływają na to, jakie zakończenie ujrzymy.
PODSUMOWANIE
Legend of Grimrock 2 jest tytułem, w który powinien zagrać każdy fan rpg, zwłaszcza w ich starszej formie. Tytuł ten poprawia wiele słabości swojego poprzednika, pokazując, że stara formuła nie musi oznaczać stworzenia pozycji niemogącej konkurować z dzisiejszymi grami. Swoją strukturą, prostotą i wymaganiem od gracza minimalnej inteligencji bije na głowę wielu konkurentów, zapewniając przyjemną przygodę, zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych graczy, którzy mogą wybrać kilka opcji drastycznie utrudniających grę, w tym ręczne rysowanie własnych map czy zapis jedynie w wybranych miejscach.