Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 25 września 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Kosmici atakują czyli XCOM: Enemy Unknown

Kosmici atakują czyli XCOM: Enemy Unknown

XCOM: ENEMY UNKNOWN to pierwsza od wielu lat w miarę udana, a co najważniejsze będąca sukcesem finansowym część jednej z najstarszych serii gier taktycznych na PC.

Marka ta została nieszczęśliwie rozbita na drobne przez wydawanie wielu nieudanych tytułów, odchodzących często od formuły turowej gry taktycznej. Wydana w 2012 gra odrodziła markę, jak i znacznie odeszła od swoich poprzedników, stawiając na szybszą, dynamiczniejszą rozgrywkę.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Grafika w grze jest na miłym poziomie, lekko kreskówkowa niepróbująca palić procesorów i kart graficznych dobrze spełnia swoją funkcję. Dotyczy to zarówno złożoności obiektów, jak i płynnych animacji. Bardzo miłym smaczkiem jest całkiem dobra destrukcja obiektów – otoczenie ulega zniszczeniu przy wykorzystaniu ładunków wybuchowych czy potężniejszej broni, również ściany i osłony nie są trwałe, co może wpłynąć na wynik starć.

ERGONOMIA

Niestety ergonomia gry jest średnia, o ile zarządzanie bazą i dostęp do informacji jest w pełni intuicyjny i szybki, to wydawanie poleceń w trakcie misji bojowych już mniej. Potrzeba potwierdzania każdego rozkazu bardzo szybko denerwuje, podobnie sztywno obracana kamera umieszczona bardzo blisko postaci. Powoduje to czasami problemy przy różnicach wysokości i przeciwnikach latających, zwłaszcza w rzucaniu granatami kamera uwielbia wariować – nieraz wrzuciłem granat na złe piętro z powodu nagłego przeskoku kamery.

DŹWIĘK

Warstwa dźwiękowa gry wykonana jest porządnie, odgłosy starć, postaci i obcych czy narratora doskonale wpływają na imersję. Polscy lektorzy również dają radę, zwłaszcza tajemniczy głos rady wypadł dobrze, nie gorzej od swojego angielskiego oryginału rodem z Honest Trailers. Muzyka ma elektroniczne zacięcie i jest naprawdę niezła, budując nastrój od akcji poprzez tajemniczość, gdy nasz oddział przemierza instalacje obcych.

SYSTEM POSTACI

Prosty, ale dobry, nasi żołnierze po zdobyciu pierwszego poziomu doświadczenia losowo otrzymują jedną z czterech profesji, które określają możliwe do zdobycia zdolności i ekwipunek, jakim będą się posługiwać.

Pierwszą z nich jest szturmowiec specjalizujący się w walce na bliskim dystansie i mobilności, dzięki czemu stanowi on doskonałą receptę na obcych groźnych w zwarciu, czy chowających się za przeszkodami, a możliwych do oflankowania.

Drugą jest żołnierz wsparcia, odpowiadających za leczenie towarzyszy, wspierających ich również swoimi umiejętnościami czy granatami dymnymi. Po osiągnięciu wysokiego poziomu ma on również powiększony ekwipunek.

Trzecim typem jest grenadier, służący za ciężkie wsparcie ogniowe dzięki posiadaniu ręcznego karabinu maszynowego oraz jednorazowej wyrzutni pocisków. Pozwala mu to skutecznie niszczyć nawet najwytrzymalszych obcych, a odpowiednie atuty pozwalają mu wystrzelić do dwóch razy na turę, zasypując wroga gradem pocisków.

Ostatnią z podstawowych klas postaci jest strzelec wyborowy, którego celem jest rozpoznanie oraz eliminacja kluczowych celów dzięki zabójczemu połączeniu celności, wysokiej siły ognia i najlepszej szansy na niszczycielskie trafienie krytyczne, jego słabością natomiast jest zmniejszona mobilność, jeśli chce się wykorzystywać te atuty.

Oprócz tego w trakcie rozgrywki zdobędziemy możliwość odkrycia talentów psychicznych naszych niektórych żołnierzy, niestety jest to całkiem losowe i nie mamy wyboru, który z nich je posiada. Dają one naszym podkomendnym dodatkowe umiejętności, zarówno ofensywne, jak i defensywne.

Rozszerzenie Enemy Within znacznie poprawia różnorodność naszych wojaków, powiększając gamę sprzętu, zdolności i możliwości przenoszenie ekwipunku. Pojawiła się nowa klasa postaci – żołnierze MEC, będącymi zrobotyzowanymi operatorami potężnych egzoszkieletów bojowych. Tracą oni swoją wcześniejsza klasę, otrzymując za nią atut – np. były snajper ma premię do trafienia, gdy pozostaje stacjonarny. Klasa ta specjalizuje się w dużej sile ognia, deklasując w tym grenadiera, dodatkowo wraz z rozwojem technicznym nasze maszyny bojowe otrzymują dodatkowe wyposażenie, jak wyrzutnie min czy obszarowe apteczki.

Dodatkowo odgrywa on kluczową rolę jednostki do walki wręcz, dzięki posiadaniu miotacza płomieni bądź rękawicy energetycznej. Wadą MEC jest potrzeba dużych inwestycji finansowych, w tym używania nowego surowca dodanego w rozszerzeniu – MELD oraz brak możliwości wykorzystywania osłon terenowych i skupienie się jedynie na czystej sile ognia – nasi robo żołnierze nie mogą przenosić dużej gamy przydatnego wyposażenia dodatkowego, a ulepszenia wymuszają na nas wybór jednego z dwóch na stałe.

Drugą nowością dodatku jest możliwość genetycznej modyfikacji za pomocą wcześniej wzmiankowanego MELD oraz badań obcych ciał i technologi. Dzięki temu możemy otrzymać takie atuty jak poprawienie celności, wysokie skoki, kamuflaż czy regenerację ran. Pozwala to znacznie wzmocnić kluczowe postacie – szturmowiec zwłaszcza na początku gry dużo zyskuje na regeneracji, a każdy snajper wręcz musi posiadać ulepszenie wzroku. Oprócz czasu i zasobów potrzebnych na ich wykonanie metoda ta ma jedną zabawną wadę – ulepszeni żołnierze mają własną, paskudną skórkę pancerza, pozbawioną osłony rąk. Wyglądają więc śmiesznie, odróżniając się od reszty drużyny brakiem rękawów, zwłaszcza w późniejszej fazie gry, gdzie reszta ubrana jest w skafandry na modłę Crisis czy Halo.

ROZGRYWKA

Gra podzielna jest na dwie fazy – strategiczną, gdzie zarządzamy funduszami, poziomem strachu globu podzielonego na państwa i strefy, naszą bazą oraz ochroną powietrzną. Jest to element mocno uproszczony i niebędący trudny do ogarnięcia. Pieniądze zdobywamy przez comiesięczne wpłaty państw rady, wykonywanie misji przez nią zlecanych, sprzedażą artefaktów obcych czy jako jedną z możliwych nagród za udaremnienie prób porwania. Co zabawne, wiecznie będziemy mieli z nimi problem, bo przecież wiadome jest, że jeśli by doszło do szarpanej wojny z obcymi, to organizacja chroniąca ludzkość musiałaby sama dbać o swoje finanse, zamiast opływać w dolarach. Lepszym rozwiązaniem byłoby skupienie się jedynie na zasobach pochodzenia obcego – elerium, stopach obcych metali oraz części ich wyposażenia, czy kładąc większy nacisk na czas potrzeby na rozwój bazy i produkcji sprzętu. Wspomniane surowce obcego pochodzenia możemy zdobyć jedynie w boju, co zmusza nas do ich oszczędzania.

Poziom strachu jest jednym z kluczowych aspektów zarządzania naszą organizacją – im jest większy to łatwiej państwom odciąć nam fundusze, a upadek zbyt dużej ilości państw oznacza porażkę i podporządkowanie ludzkości obcych, co zabawne jest to zakończenie kanoniczne. Strach rośnie, gdy kosmici porywają ludzi czy atakują miasta, w Enemy Within dochodzą do tego akcje sabotażowe organizacji EXALT, które również mogą nasilić panikę. Redukować ją możemy dzięki bronieniu państw za pomocą akcji terenowych, wysyłając satelity czy odnosząc większe, kluczowe zwycięstwa nad obcymi, jak zniszczenie ich baz czy obronienie atakowanych miast przed akcjami terroru.

Rozwój bazy przebiega głównie poprzez rozbudowę jej struktur znajdujących się na kilku poziomach podziemi, budując nowe pomieszczenia, otrzymujemy nowe możliwości oraz zwiększamy liczbę naszych pracowników naukowych i technicznych, potrzebnych do wykonywania coraz bardziej złożonych zadań. Ludzi jako zasób otrzymujemy również jako nagrodę za pomoc wybranym państwom oraz co miesiąc od członków rady. Zarządzać musimy również naszymi żołnierzami, odnoszą oni rany lub giną na misjach terenowych, musimy więc stale utrzymywać odpowiednią ich ilość oraz zadbać o zrównoważony rozwój – jeśli zaniedbany szkolenie naszych sił poza ulubioną drużyną, w przypadku jej przetrzebienia drastycznie spadnie siła naszych oddziałów, bo żółtodzioby nie mogą skutecznie walczyć z silniejszymi obcymi bez wsparcia weteranów, głównie z powodu ślepoty i niemożności trafienia czegokolwiek z odległości większej niż 5 metrów.

Ostatni element w postaci walki powietrznej jest skrajnie uproszczony i zautomatyzowany, zarządzanie naszą flotą powietrzną ogranicza się jedynie do zmiany uzbrojenia i lokalizacji maszyn. Gdy pojawi się latający spodek, po prostu wysyłamy pojedynczy myśliwiec przechwytujący (polskawe tłumaczenie interceptory brzmi okropnie) i po chwili możemy podziwiać piękną inaczej scenkę walki, na którą mamy wpływ jedynie poprzez wykorzystywanie jednorazowych ulepszeń uzyskiwanych z ciał obcych takich jak automatyczne trafienie czy ochrona przed ostrzałem lub wydanie rozkazu odwrotu. Reszta robi się w pełni sama. Nasze myśliwce wymieniamy w grze na nowsze tylko raz, a otrzymana dzięki badaniom jednostka jest tak potężna, że uzbrojona w jedną z trzech najlepszych broni bez problemu strąci każde UFO.

Drugim głównym członem rozgrywki są misje terenowe, gdzie operatorzy XCOM podejmują się bezpośredniej walki z obcymi. Jest to zawsze taktyczna walka na trójwymiarowych mapach, gdzie w systemie turowym przeprowadzamy starcia. W podstawowej wersji gry problemem była zbyt duża powtarzalność. Same lokacje są w miarę zróżnicowane wyglądem, nie licząc strąconych ufo, które w Enemy Unknown z niewiadomej przyczyna zawsze spadają w lesie. Nie można tego powiedzieć o samych celach, po początkowej całkiem zróżnicowanej fazie gra zalewana nas falą trzech zadań – porwanie, atak na miasto i strącone/lądujące ufo, raz na jakiś czas dochodzi do tego ochrona VIPa. Jedynie zadania związane z głównym wątkiem są miłym urozmaiceniem, bo też jako jedyne prezentują w miarę duże mapy. Obszar oddany do gry w powtarzających się misjach jest strasznie mały i płaski, brakuje działań w obszarach wielopoziomowych, a rozgrywka ogranicza się do „heroicznych” walk o stacje paliw czy bar, zajmujących 80% obszaru misji.

Enemy Within i mniejsze dodatki znacznie poprawiają ten stan – pojawiają się nowe rodzaje misji związane z działalnością organizacji EXALT, która ma swoje własne, mroczne cele i przeszkadza nam w obronie ludzkości. Rośnie również różnorodność normalnych działań – UFO zaczyna się rozbijać nie tylko w lasach, ale tez na polach i w miastach, choć szkoda, że brakuje tam cywilów. Pojawiają się zadania ciekawsze i często wymagające od nas szybkich działań z powodu ograniczeń czasowych jak podkładanie nadajników w pociągach czy wysadzanie zainfekowanych obcymi lokacji.

ŚWIAT

Zabawny – ciekawie wykorzystane typowe klisze dotyczące obcych, mamy więc szaraków posiadających moce umysłowe, reptylian w formie smukłych ludzi w garniturach, zergopodobne robale tworzące z ludzi zombi, czy przypominających strogów z Quake latających zwiadowców i ciężkich piechurów kosmitów. Do tego większość statków kosmicznych najeźdźców to obowiązkowe latające talerze służące do porywania bezbronnych mieszkańców naszej planety.

WALKA

System walki oparty jest na aktywnym wykorzystywaniu osłon, za których postacie automatycznie korzystają, jeśli znajdują się przy nich. Celem rozgrywki jest takie kierowanie poczynaniami naszych wojaków, by zmaksymalizować szansę trafienia wroga, jednocześnie samemu pozostając za miarę bezpiecznymi osłonami. Gra nakłania więc do flankowania, odczekiwania w dogodnych punktach czy wykorzystywania specjalnych umiejętności jak przygwożdżenie, czy wywabienie za osłony.

Uczestnicy starcia posiadają dwa punkty akcji, które mogą przeznaczyć na ruch, ostrzał czy użycie sprzętu. Silnik działa w podobny sposób jak w omawianym przeze mnie już Shadowrun, z główną różnicą w postaci działania osłon, w XCOM osłony zmniejszają jedynie szansę otrzymania trafienia, nie wpływając na je same. Poprawiono ruch, jeśli wykonujemy jeden manewr za dwa punkty akcji, jest on dłuższy niż dwa osobne. Szanse trafienia są całkiem duże, zwłaszcza w cele pozbawione osłony lub flankowanego, dodatkowo trafienia krytyczne potęgujące obrażenia często niosą śmierć jednym strzałem.

Bardzo skuteczną, nawet zbyt skuteczną taktyką jest poruszanie się o małe odcinki i ciągłe wydawanie rozkazu warty, co skutkuje ostrzałem adwersarzy, gdy ci wejdą w pole rażenia. Polecenie te często pozwala eliminować wrogów, zanim będą w stanie zagrozić drużynie. Problematyczny jest również mały rozmiar map połączony z grupowym występowaniem wrogów – nigdy nie spotykamy samotnych kosmitów, zawsze pojawiają się w grupach, co aktywuje animacje i pozwala im się ruszyć, często odbierając nam efekt zaskoczenia. Mechanika ta karze nas za próby atakowania szerokim frontem, oskrzydlenie wroga często kończy się aktywacją kolejnej grupy kosmitów i pogorszeniem sytuacji zamiast jej poprawy. Zjawisko to istnieje również dzięki zasięgowi widzenia postaci – bawi mnie, że gry w XXI wieku nadal stosują zabiegi, które lata temu wynikały z ograniczeń technicznych, jak śmiesznie króciutki zakres widzenia. Wynika on częściowo z rozmiaru map – gdyby nasi żołnierze i obcy nie chorowali na krótkowzroczność, to widzieliby się już w pierwszej turze.

Drugą słabością walki jest straszna kanciatość pola bitwy, gdzie postacie mogą poruszać się jedynie po kwadratach, nadając trochę planszówkowy charakter całej rozgrywce. Jest to strasznie archaiczne rozwiązanie, bo nawet gry fabularne o turowej walce już dekady temu potrafiły wykorzystywać heksy bądź siatkę kwadratów na tyle małych, by pozorować płynne przemieszczanie. Do tego dochodzą mniejsze wady, jak brak możliwości kucnięcia czy czołgania się w poza osłonami, niewygodne w użyciu, ale zawsze trafiające granaty czy brak zarządzania amunicją, której mamy nieograniczony zapas, za to magazynki są miniaturowe.

FABUŁA

Nić fabularna gry jest całkiem prosta – obca cywilizacja rozpoczyna otwarte infiltrowanie naszej planety, porywając i zastraszając ludzi. Jak można się domyślić, posiadający ogromna przewagę technologiczną nie chcą zniszczyć ludzkości, bo mogliby to zrobić bezpiecznie z orbity, muszą więc posiadać inny cel swoich działań. Musimy więc obronić naszej planety tym, jednocześnie rozwijając technologię na zdobycznym materiale, by odkryć zamiary przybyszów i ich pokonać.

PODSUMOWANIE

XCOM: Enemy Unknown to udane odświeżenie marki, która na przestrzeni lat stała się niestety parodią samej siebie. Otrzymaliśmy mocno uproszczony, ale również unowocześniony tytuł o dynamicznej rozgrywce i ładnej stronie technicznej. Choć podstawowa wersja była trochę pozbawiona treści i strasznie powtarzalna to jej rozszerzenia poprawiły część słabości. Ważny jest też fakt, że tytuł ten odrodził zainteresowanie drużynowymi grami taktycznymi, zwłaszcza tymi dotyczącym walki z obcymi, czego owocem jest konkurencyjny Xenonauts, kładący nacisk na odmienne aspekty rozgrywki, czy rewelacyjny mod Long War.