Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 24 listopada 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Do trzech razy sztuka – Deus Ex Bunt Ludzkości

Do trzech razy sztuka – Deus Ex Bunt Ludzkości

Witam, w dzisiejszym wpisie rozpiszę się na temat kolejnej części serii Deus Ex. Trzeci tytuł cyklu jest jedną z nielicznych gier będących udanym wskrzeszenie marki, otrzymaliśmy produkt warty zagrania, do tego łączący zalety poprzedników z nowymi elementami bez naruszania tego, czym była seria przed laty, choć niestety kilka elementów rozgrywki wypadło po drodze.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Tytuł prezentuje się naprawdę dobrze – grafika jest ładna, do tego szczęśliwie nie mamy kolejnej cyberpunkowej gry zalanej błękitem. Twórcy tym razem postanowili postawić na złote barwy oraz pozwolili nam kilka razy zobaczyć słońce. Istnieją jednak dwa problemy z grafiką – pierwszy to problemy techniczne wersji Direction’s cut – ma ona GORSZĄ grafikę od wcześniejszego wydania, dodatkowo ze skokami klatek i problemami z cieniami. Zapewne jest to wynik leniwego portu z wersji na konsolę Nintendo, która jako pierwsza dostała zawartość wszystkich dodatków połączoną z wersją podstawową. Drugą kwestią jestlekki anachronizm stylistyki gry – dzieje się ona przed wydarzeniami z poprzednich części, a świat i technologia wydają się znacznie bardziej rozwinięte niż poprzednio.

ERGONOMIA

W tej kwestii poprawiono błędy drugiej części, wracając do idei zarządzania ekwipunku z części pierwszej, modyfikując ją o kilka dodatkowych elementów. Przedmioty mają więc różne rozmiary, choć szkoda, że uzbrojenie nie jest w tej samej skali. Dodano możliwość zwiększenia rozmiaru ekwipunku poprzez wzrost siły bohatera (niestety z powodu konstrukcji systemu walki wręcz to prawie jedyny powód jej poprawiania) co wiąże się faktem, że przeciwnie do poprzednich części amunicja zabiera nam miejsce w ekwipunku. Dzięki temu nie istnieje odgórny limit pocisków do danej broni – możemy posiadać tyle, ile zmieści się w naszym plecaku. Z przedmiotów można swobodnie korzystać, używając skrótów klawiszowych, do których można je przypisywać w oknie ekwipunku. Gra ma tendencję do nadużywania kilku klawiszy, co jest typowym schorzeniem gier na wiele platform.

DŹWIĘK

Gra w kwestii udźwiękowienia znajduje się w ścisłej czołówce gier, nastrojowe, elektroniczne utwory, dobrane do każdej lokacji i dynamicznie zmieniające się wraz z rosnącym lub malejącym zagrożeniem. Głosy postaci również wypadają znacznie lepiej niż we wcześniejszych odsłonach. Odgłosy otoczenia i ekwipunku są również dobrze wykonane. Gra w przeciwieństwie do poprzedniczek ma odmienny motyw przewodni, nie kontynuując tradycji wykorzystania głównego motywu pierwszej części, ale w kilku miejscach można usłyszeć utwory z Deus Ex.

SYSTEM POSTACI

System rozwoju postaci podąża ścieżką wytyczoną przez Invisible War – posiadamy jedynie system implantów, tym razem lepiej dopracowany, ale również niepozbawiony wad. Nasza postać nie musi już jedynie kupować czy znajdować pakietów ulepszeń, otrzymuje tak jak w pierwowzorze doświadczenie, ale te zamiast umiejętności ono również służy do poprawiania implantów. Wadą systemu jest zbyt duży nacisk na zdolności informatyczne postaci – implant służący do łamania zabezpieczeń jest wykorzystywany praktycznie wszędzie, a projekt poziomów i ekwipunek nie zawierają możliwości otwierania ścieżek przy pomocy elektronicznego łamania zabezpieczeń czy wytrychów. Jest to duże uproszczenie nawet względem invisible war.

ROZGRYWKA

Mechaniki, jakimi posługujemy się w trzeciej odsłonie serii, są w większości doskonalsze niż poprzednio. Model strzelania jest wreszcie dobry, zwłaszcza po bardzo słabej w tej materii dwójce, gdzie był toporny i nieprecyzyjny. Mechanika włamywania do systemów jest aktywna – wymaga przechodzenia minigierki, a nie jak poprzednio naładowania paska do złamania systemu, lub ograniczająca czas pobyty w nim. Mam mieszane uczucia do tego rozwiązania, z jednej strony jest to przyjemna rozwiązanie, ale z drugiej strony sposób jej wykonania uniemożliwia nam obserwacje otoczenia i co ważne zmusza nas do aktywnej gry, pomimo wysokich poziomów rozwoju tej umiejętności.

W grze zwiedzamy dwa otwarte obszary do eksploracji oraz co typowe dla serii, znaczne ilości kompleksów badawczych czy wojskowych. Lokacje pozwalają nam na wybór kilku ścieżek do celu. Mechanika walki i skradania uległa znacznej zmianie, gdyż trzeci deus jest tak naprawdę hybrydą pierwszo i trzecioosobowej strzelanki. Gdy wykorzystujemy osłony, kamera przełącza się w tryb trzeciej osoby, znacznie ułatwiający zarówno walkę, jak i skradanie się. To drugie ma teraz więcej w sobie rozpracowywania schematu poruszania się strażników i ruchów kamer niż poprzednio. Z drugiej strony nadal istnieją umowności, jak żołnierze niezauważający brak towarzyszy, czy po kilku sekundach zapominający, że przed chwilą do nich strzelaliśmy.

Niestety usunięcie mechaniki otwierania zamków wytrychami czy terminali za pomocą narzędzi spłyciło trochę konstrukcję poziomów. Na szczęście twórcy dodali kilka nowych umiejętności zwiększających możliwe ścieżki, jednak nie które z nich są zabawne – jak przebijanie się przez ściany, działające jedynie w wybranych punktach i robiące zwykle zbyt dużo hałasu.

Dialogi zostały rozwiązane na dwa sposoby, większość z nich to rozmowy przerzucające kamerę pomiędzy rozmówcami niczym w Mass Effect. Animacje są w nich trochę sztuczne i drewniane, ale da się wytrzymać. Boli trochę fakt małej ilości opcji – zwykle trzech, gdzie jedna to możliwość zadania pytań, ale w tej serii nigdy nie było ich zbyt dużo. Drugim rodzajem interakcji są dyskusje prowadzone kilka razy w grze, gdzie musimy przekonać rozmówcę do naszych racji. Dialogi te są prowadzone z pierwszej osoby, a poziom animacji jest znacznie wyższy, co miłe nie są one samograjami i nieodpowiednie użycie słów zmusza nas do szukania alternatywnej drogi do celu. W obydwóch rodzajach dialogów można wykorzystać nowość w serii – implant pozwalający analizować zachowania naszego rozmówcy, by wyciągnąć z niego więcej informacji.

ŚWIAT

Ludzkość w momencie rozpoczęcia gry znajduje się na w trakcie pogłębiającego kryzysu związanego z rozwojem technologii ulepszeń, zderzają się konserwatywne i transhumanistyczne filozofie. W tle rośnie wyzysk i władza międzynarodowych korporacji, powoli zjadających autorytet państw. Znów dane nam będzie zobaczyć biedę oraz nierówności społeczeństwa XXI wieku, wraz z dążeniem elit do kontroli reszty populacji. W tej materii mamy więc powrót formy po słabiej wypadającym Invisible War, gdzie opis świata i jego prezentacja odbiegały od siebie.

WALKA

Gra ponownie stawia nacisk bardziej na ciche niż siłowe rozwiązania, dostajemy premie za wykonanie zadań bez aktywacji alarmów oraz niezauważeni przez wroga. Dodatkowo przeciwnicy nadal pozostawiają idiotycznie małe ilości amunicji, zwłaszcza dla uzbrojenia strzelającego ogniem ciągłym. Również balans uzbrojenia jest średni, karabinek szturmowy jak w większości tytułów strzela ślepakami mając siłę pocisku mniejszą niż pistolet, a rewolwer stanowi narzędzie zagłady dobre na wszystko. Przeciwnicy mają też dość głupią mechanikę zmniejszenia odporności na trafienie, gdy nie wiedzą o ataku, dlatego mający niską moc karabin wyborowy z tłumikiem może raz wyeliminować ten sam cel jednym strzałem, ale jeśli wie o naszej obecności, nawet trafienie w głowę nie jest śmiertelne. Nasze narzędzia mordu można modyfikować, a większość z nich ma dostępne specjalne ulepszenie tylko dla siebie.

Problemem jest też mechanizm walki wręcz – nie mamy kontroli nad wbudowanymi w ręce postaci ostrzami, możemy je wykorzystać jedynie w zatrzymujących czas filmikach, aktywowanych odpowiednim przyciskiem za cenę energii. Ta druga też jest rozwiązania średnio – regeneruje nam się jedynie jedna na pięć baterii, a użycie większości umiejętności pochłania jedną kratkę. Jedyną metodą przywrócenia reszty zapasu jest zajadanie się ogromną ilością batoników energetycznych. Ogranicza to w dużej mierze możliwość wykorzystywania ulepszeń, zwłaszcza na początku gry, zmuszając nas do przymusowych postojów, by się podładować, nawet jeśli chcemy jedynie cicho ogłuszyć strażnika – każdy rodzaj ataku wręcz wymaga energii…

Nasz bohater ma pierwszy raz w serii samoregenerujące się zdrowie, w postaci ssania kciuka za rogiem, mechanizm w mej opinii szkodliwy dla gier, bo eliminujący z nich kwestię zarządzania zasobem, jakim jest wytrzymałość postaci czy zestawy do jej przywracania. Kłóci się to z nastawieniem gry na skradanie, wykorzystywanie przedmiotów czy udostępnianiem grającemu malutkich ilości amunicji. Dodatkowo niestety nadal nie kontynuuje się mechaniki pierwszej części w kwestii podziału ciała na strefy, prezentując standardowy poziom dzisiejszych gier w tej materii.

FABUŁA

Osią fabuły są między korporacyjne konflikty, będące tak naprawdę jedynie zasłoną dla dążenia ulubionej organizacji teorii spiskowych do zdobycia większej kontroli. Wykorzystywany do tego jest również wspomniane zamieszanie wywołane technologią implantów, która jest niebezpieczna zarówno dla elit, jak i dla mas, jeśli zostania odpowiednio wykorzystana. Ponieważ gra dzieje się przed poprzedniczkami, znajdujemy wiele nawiązań do osób czy wydarzeń z Deus Ex. Mamy też możliwość spotkania niektórych osób, które dopiero w przyszłości mają odegrać wielką rolę. Gra daje nam do wyboru kilka zakończeń, niestety zrobiono to w najgorszy możliwy sposób, poprzez wybór guzików, gdy we wcześniejszych odsłonach serii służył do tego finalny etap.

PODSUMOWANIE

Deus Ex Bunt Ludzkości to bardzo przyjemna i co najważniejsze nietracąca ducha serii gra. Mimo pewnych problemów, czy nietrafionych rozwiązań mogę ją polecić każdemu fanowi poprzedniczek, jak i gier FPS oferujących coś więcej niż hordy potworów do ubicia czy całkowicie oskryptowanych złych Rosjan, czy Arabów. Mam nadzieję, że nadchodząca czwarta część poprawi wspomniane słabości i rozwinie zalety tego tytułu, oferując jeszcze lepsze doznania.