Recenzja: Descent – Wędrówki w Mroku (Edycja II)

0
145
Rate this post

Są takie gry, po których zakupie wiele frajdy zapewnia mi pakowanie żetonów. „Descent: Wędrówki w Mroku” to chyba prawdziwy weteran w mojej kolekcji, bo był już przekładany, rozkładany i sortowany dziesiątki razy, a wciąż nie jestem zadowolona z końcowego wyniku. Można chyba powiedzieć, iż misja wciąż trwa i daleka jestem od zdobycia osiągnięcia „Zapakowania Optymalnego”. Nic zresztą dziwnego, gdyż każdy kto miał z tą planszówką do czynienia wie, że Fantasy Flight Games pokusiło się na wydanie prawdziwego molocha. Jeśli macie zatem podobną manie natręctw jak ja, „Descent: Wędrówki w Mroku” niejednemu śmiałkowi potrafi spędzić sen z powiek.

Niestety, nigdy nie miałam możliwości zagrać w pierwszą edycję, poniższa recenzja będzie więc w całości odnosić się do nowego wydania – bez porównań z poprzedniczką.

Zawartość pudełka

Wspominałam o molochu? To nie były żarty. Do swojej dyspozycji dostajemy Instrukcję, Księgę Przygód, 8 Kart Bohaterów z figurkami, 31 potworów, 9 kości, prawie 250 kart, 48 elementów mapy i około 150 różnych znaczników… Uff! Wyjmowania z wyprasek jest przy tym co niemiara. A gdy już się namęczycie, spostrzeżecie pewnie, że komponenty zostały bardzo solidnie wykonane. Wszystko na grubej tekturze, a odrębne pochwały należą się przy tym artystom (o których zwykle w przypadku planszówek się zapomina), gdyż i kafelki mapy, i figurki, i wreszcie ilustracje na kartach wyglądają na dopieszczone do granic możliwości. Stanowią przy tym prawdziwą ucztę dla oczu, a każdy kto poza planszówkami zajmuje się też hobbistycznie malowaniem z pewnością nie będzie mógł posiąść się z radości na widok Merriodów czy Żywiołaków. Toż będzie dopiero wyzwanie! Ho ho! (Potencjalny Achievment nr 2#: Pomalować wszystko).
descent2

(Na zdjęciu pokazuję tylko drobny fragment zawartości: pewnie jakąś ¼, ale zwyczajnie przestało się mieścić w kadrze…).

Setup – czyli „czy mój stół to pomieści?”

Nie. Poważnie: nie. Z setupem nie jest łatwo…

I tutaj moglibyśmy rozważania już zakończyć, chyba że macie monstrualny stół. Z dodatkami potrzebowałam jeszcze krzeseł, aby mieć gdzie rozkładać kolejne pudła „z podręcznymi żetonami”, a wierzcie mi, że mam solidny, rozkładany blat do gier, lecz i tak okazał się niewystarczający. „Descent: Wędrówki w Mroku” wymaga więc sporych połaci przestrzeni. (Może nie musicie kupować od razu własnej działki do grania – chociaż dodatkową zaletą byłoby w tym wypadku posiadanie świeżych warzyw do domu).

Oczywiście taka ilość elementów musiała mieć swoją dodatkową cenę, a jest nią strasznie długie przygotowanie do rozgrywki. (Nie, nie chodzi mi w żadnym razie o koszt gry. Ten w zasadzie w recenzjach mnie nie interesuję, bo każdy posiada własny przelicznik). Wyliczając takie etapy jak wybór bohaterów, klas czy pakietu umiejętności, czeka nas jeszcze żmudne składanie mapy z dostępnych puzzli. Otóż to! Każdy scenariusz wymaga bowiem własnoręcznego ułożenia planszy w kawałków pomieszczeń. Z jednej strony to kapitalne rozwiązanie daje nam narzędzie do tworzenia własnych scenariuszy, lochy zawsze wyglądają inaczej, zmienia się teren i klimat, z drugiej nie jeden raz zazgrzytamy ze zniecierpliwienia zębami.

Podczas partii, by to nieco przyśpieszyć, stosowaliśmy mechanizm rodem z gry Bingo, gdzie jedna osoba odczytywała smętnie numery z instrukcji, a pozostali zgłaszali się kto dany z szukanych fragmentów posiada w swojej puli. (Niestety, jakoś nigdy nie wpadliśmy na to, by przeznaczyć dodatkową nagrodę dla zwycięzcy. Może byłoby szybciej, jakby towarzystwo trochę zmobilizować? Potencjalny Achievment nr 3#: Najszybszy konstruktor lochów).

„Descent: Wędrówki w Mroku” zdecydowanie nie nadaje się do zabierania z sobą gdziekolwiek, chyba że nie straszne wam zgubienie kilku żetoników albo znacie miejsca na mieście dysponujące ogromnymi stołami. Poza mapą musicie bowiem jeszcze uwzględnić kilka talii, strefy każdego gracza, kącik dla Mistrza Podziemi i pełno stosów żetonów, z których wszystkie „powinny być w łatwo dostępnym dla graczy miejscu”. Ha! Dobre sobie – przypominam o dostawianiu krzeseł…

Rozgrywka

(Startowe ustawienie planszy z misji-samouczka).

„Descent: Wędrówki w Mroku” to gra przygodowa od 2-5 graczy, gdzie jedna osoba wciela się w Mrocznego Władce (antagonistę sterującego potworami i zagrywającego podłe karty efektów), a pozostali stanowią drużynę herosów gotowych uwolnić świat od zła. (Teoretycznie. W praktyce przynajmniej 50% graczy priorytetowo próbuje się obłowić). Śmiałkowie mają do wyboru cztery archetypy: Maga, Kapłana, Złodzieja oraz Wojownika i pasujące do nich 2 klasy, np. Mistrz Runów czy Nekromanta dla Maga. Dodatkowo każdy z archetypów reprezentuje dwóch herosów, którzy wyróżniają się odrębnymi umiejętnościami specjalnymi (tzw. czynem heroicznym), tak więc już sam wybór postaci zapewnia sporo kombinacji. (Niby dołączone mini-historie bohaterów sugerują do kogo bardziej pasuje jaka klasa, np. orczyca Wdowa Tarha wydaje się idealną Nekromantką, ale mechanicznie nie istnieją żadne ograniczenia).

Mroczny Władca zaś kolekcjonuje karty w obrębie jednej z trzech specjalizacji: suzerena, czarnoksiężnika lub sabotażysty (albo wszystkich jednocześnie) – aby wywołać wspomniane wcześniej efekty.

Zasiadając do „Descent: Wędrówki w Mroku”, już od samego początku, czujemy się jak uczestnicy tradycyjnej sesji RPG. Zamiast bowiem rozgrywać konkretny scenariusz z Księgi Przygód, możemy przejść całą fabularyzowaną kampanie, a nasze porażki bądź sukcesy w konkretnych misjach odbiją się na kierunku kolejnej przygody. (Co zapisujemy w specjalnym dzienniku). Nie bez znacznie pozostanie także zdobyte doświadczenie i ekwipunek. Za złoto możemy się dodatkowo uzbroić w sklepach, a punkty wydać do rozwinięcia nowych umiejętności w obrębie swojej klasy, dzięki czemu będziemy lepiej przygotowani do następnego starcia.

Bez względu jednak na to czy zdecydujemy się na tryb kampanii czy pojedynczej misji, skrócona tura wygląda zawsze następująco:

Rozpoczynając od bohaterów – przechodzimy fazę odświeżania kart, przygotowania ekwipunku (mamy bowiem możliwość założenia kilku przedmiotów: takich jak paski, szaty, tarcze, kolczyki, buty, itd. –zajmujące jeden „slot”/miejsce, niczym w grze komputerowej), aż do wyboru 2 akcji, które łączymy w różne kombinacje w zależności od obranej strategii: ruch, atak (dystansowy lub w zwarciu), odpoczynek, użycie umiejętności, przeszukanie, ocucenie towarzysza, otwieranie/zamykanie drzwi i różne akcje specjalne. Dodatkowo będziemy sterować Chowańcami, popadać w różne stany, niwelować truciznę, ratować NPCów oraz – co było miłym zaskoczeniem – podróżować po mapie, na której, niczym w starym, poczciwym „Baldur’s Gate”, coś może nieoczekiwanie zaatakować naszą drużynę w drodze z punktu A do B. (Brakowało tylko informacji o tym, że przed rozpoczęciem wędrówki należy zebrać drużynę).

Mroczny Władca ma jeszcze więcej frajdy, bo już w samej podstawce do dyspozycji dostaje: zombie, mistrzów przemian, goblińskich łuczników, jaskiniowe pająki, barghesty, ettiny, żywiołaki, merriody oraz smoki cienia. Do tego licznych poruczników: w tym postaci znane podobno z pierwszej edycji, jak Eliza Farrow, Belthir czy Zachareth, dzięki którym może dopasowywać swoją strategię do konkretnego celu w scenariuszu. Po turze bohaterów dolosowuje on 1 kartę, aktywuje potwory (z których każdy wykonuje 2 akcję) oraz używa swoich paskudnych i mrocznych umiejętności.

Rozgrywka toczy się więc nieprzerwanie, z naprzemiennymi rundami Bohaterów i Władcy, aż do wypełnienia przez kogoś celu misji. Zadania dla obu stron zawsze są odrębne, o różnym poziomie trudności. W trybie kampanii, w zależności od stosunku zwycięstw do porażek, tak łatwo będzie Mrocznemu Władcy lub Bohaterom zdobyć przewagę w następnych przygodach. Jeśli bowiem systematycznie przegrywamy, nasz progres jest wyraźnie mniejszy w porównaniu do przeciwnika. Co ciekawe, każda z misji w Księdze Przygód posiada swój wstęp fabularny, do odczytania na początku gry, a czasami i „epilog” – uzależniony właśnie od sukcesu jednej ze stron konfliktu. Historia opowiedziana w scenariuszach „Runu Cienia” nie jest może na zabójczym, literackim poziomie, ale też nikt się z nią o Nobla nie ubiegał. Pozwoli jednak się serdecznie pośmiać, jak również – co najważniejsze – wczuć w funkcję herosów z uniwersum fantasy, gotowych zrobić wszystko w imię sprawiedliwości, miłości i przyjaźni! (Albo złota, potęgi i sławy…).

Wszystkie walki rozpatrywane są przy pomocy kości (ataku, mocy i obrony), które dzielą się na kolory w zależności od siły. Im potężniejsze przedmioty posiadamy, tym lepsze kości zapewniają, np. zbroja skórzana vs kolczuga różnią się kolorem kości i ilością tarczek na nich. Rzucamy zatem na obrażenia (reprezentowane przez serca) i obronę (tarczki). Możemy też wylosować krytyczne pudło („X”) albo wzmocnienie (błyskawica – rodzaj trafienia krytycznego, odpalający zwykle dodatkowy efekt ataku/umiejętności). Kości do ataków dystansowych zawierają dodatkowo cyfry, które informują jak daleko (przez ile pól) pocisk maksymalnie poleci. Całość odbywa się więc bardzo dynamicznie i płynnie, bo symbole są czytelne i nie pozostawiają wątpliwości.

„Descent: Wędrówki w Mroku” zawiera także różne dodatkowe warianty trudności (podstawowy, zaawansowanym oraz ekspercki), gdybyście uznali, że normalne zasady to dla nas za mało. Osobiście nigdy jednak z nich nie korzystałam, gdyż już pokonanie kampanii wydawało się wystarczającym wyzwaniem dla szarych komórek. Planszówkę oceniam zdecydowanie jako grę trudną, wymagającą opanowania całej masy zasad, a niejasności w instrukcji mogą często prowadzić do konfliktów. Wątpliwe byście przy jej pomocy chcieli wdrążać w planszówki nowicjuszy. A chociaż w grze się nie umiera (tylko traci przytomność) i zawiera kilka „delikatniejszych rozwiązań”, stanowi zbyt wielkie wyzwanie dla dzieci. Dla przykładu nie możemy przeprowadzić ataku bez czystej linii widzenia, specjalne efekty wywołuje także teren, po którym podróżujemy, zdolności bohaterów, karty Mrocznego Władcy i dużo, dużo więcej elementów, które ciągle musimy kontrolować.

W rezultacie, często możecie spotkać się z sytuacją, gdy scenariusz nie został rozegrany poprawnie, bo dopiero kilka rund później przypomnieliście sobie o jakimś wyjątku od reguły. „Descent: Wędrówki w Mroku” wymaga zatem zgranej, dyplomatycznej ekipy, gotowej pokojowo rozwiązywać spory i nie traktującej osobiście porażek. Zwłaszcza, że kilka scenariuszy, niestety, źle wyważono i nie ma możliwości, by wygrała je jedna ze stron, choćbyśmy stawali na głowie i zaklinali rzeczywistość. Z miejsca polecam zaopatrzyć się w dostępny na stronie wydawcy FAQ, który rozwiązuję przynajmniej część problemów z balansem.

Podsumowanie

(Zwycięska drużyna dzielnych śmiałków odlatuje na grzbiecie Iskierki – smoka, który zdradził Mrocznego Władcę podczas trwania naszej kampanii! W tle: tytułowy Run Cienia).

„Descent: Wędrówki w Mroku” to cudowna gra kooperacyjna, wymagająca intensywnego myślenia. Musimy bowiem uwzględniać masę czynników, a na koniec i tak sporo w walce zależy do rzutu kością. Na szczęście scenariusze rzadko polegają na prostym pokonaniu wszystkich przeciwników i zawsze mają jakieś dodatkowe cele. Czasami, aby osiągnąć sukces, walczyć się po prostu nie opłaca, co zauważy w mig każdy czujny gracz. Niestety, nie jest to planszówka bez wad. Przede wszystkich mnogość zasad i wyjątkowych sytuacji powoduje, że posiłkowanie się instrukcją nie rozwiązuje kwestii spornych i może doprowadzić do konfliktów. Dodatkowo wymyślenie przechowywania takiej ilości kart i żetonów jest wyzwaniem samym w sobie. Pudełko nie zapewnia niestety w tej materii żadnego wsparcia. Wreszcie „Descent: Wędrówki w Mroku” jest bardzo czasochłonny. Jeden scenariusz wymaga niby od 1,5-2 godzin (w praktyce trwa to dłużej), a gra najlepiej sprowadza się przy komplecie wszystkich 5 graczy, bo tylko wtedy jest po jednym przedstawicielu z każdego archetypu.

Pomimo jednak wszystkich tych niedociągnięć osobiście jestem ogromnym fanem planszówki – między innymi za to, że przypomina mi klasyczne crpg. Polecam zatem geekom i graczom, którzy szukają ambitniejszego i pięknego graficznie tytułu przygodówkowego, a nie straszny im długi czas oraz skomplikowane zasady.

Plusy:

+ Świetny tryb kampanii, rozwój postaci i nastawienie na współprace drużynową;

+ Klimat tradycyjnego RPG;

+ Wykonanie na najwyższym poziomie;

+ Ogromna regrywalność z innymi kombinacjami przeciwników i herosów (nawet tych samych scenariuszy);

+ Możliwość tworzenia własnych scenariuszy i pobierania fanowskich pomysłów z bazy.

Minusy:

– Instrukcja nie rozwiązuje wszystkich wątpliwości;

– Potrzeba dużo czasu i sporo przestrzeni do gry;

– Nieudany rzut kością może popsuć cały plan (możemy kontrolować losowość inwestując w lepszy sprzęt i rozwijając postaci, ale niesmak pozostaje).