Ciernie i Gwiazdy: Kosmiczna Gra Fabularna

0
1306
Rate this post

Witam, w dzisiejszym wpisie zaprezentuje większy z moich autorskich projektów – papierową grę fabularną osadzoną w konwencji sci-fi. Idea stworzenia gry fabularnej powstała stopniowo, wraz z odkrywaniem i ogrywaniem kolejnych istniejących systemów. Zawsze z czasem wraz z innymi graczami rozkręcałem mechanikę gr i w mniejszym bądź większym stopniu ją modyfikowałem, co uwielbiam robić do dziś.

 

Uznałem jednak, że ciekawym doświadczeniem byłoby spróbować nie przerobić już istniejący szkielet zasad a stworzyć własny, wraz z dedykowanym mu światem. Choć nad systemem pracuje już trochę czasu, jeszcze wiele mu brakuje do statusu ukończenia, będąc w miarę dopracowany w 50%. Rdzeń zasad istnieje i jest dość mocno ograny, podobnie podstawowy system walki, umiejętności i ekwipunku. Więc teraz zajmuje się rozszerzeniami systemu postaci takimi jak system psychiki, rozwinięciem aspektów ekwipunku na pojazdy oraz rozpisywaniem wpływu różnorodnych warunków na postacie i ich sprzęt.

Tak jak przy grze bitewnej, przedstawię skrót najważniejszych cech systemu:

  • Stylistyka twardego sci-fi, podporządkowana zostaje temu mechanika, przez co czemu postacie graczy niczym nie wyróżniają się z tłumu.
  • Do wyboru dwie wersje mechaniki – szybka k20 oraz precyzyjniejsza w modyfikatorach k100. Obydwie rządzą się tymi samymi regułami jak rzuty według zasady im mniej, tym lepiej czy klasycznym podejściem do mechaniki.
  • Kruchość bohaterów – postacie nie są zbyt wytrzymałe, zwłaszcza jeśli porówna się je z maszynami czy syntetycznymi istotami. Dlatego gra wymusza staranie się o przetrwanie w niebezpiecznej przestrzeni kosmosu czy powierzchni dzikich, niezbadanych światów. Walka nie jest często rozsądnym rozwiązaniem.
  • Odmienne podejście do wytrzymałości – zamiast popularnych, abstrakcyjnych punktów żywotności/hit points itp. uniwersalnej wartości życia postaci zastosowałem podział na segmenty – każda postać, istota i maszyna zostały podzielone na strefy takie jak odnóża, tułów czy głowa. Nie wszystkie z tych stref są kluczowe dla ich przeżycia – postacie w przeciwieństwie do Achillesa nie umierają po trafieniu w pięty, ale co oczywiste odstrzelenie głowy jest najskuteczniejszym sposobem na eliminacje ludzi.
  • Brak systemy klasy – Gracz tworzy sobie postać z pola predyspozycji wrodzonych, zdolności i umiejętności. Rozwija dwa ostatnie pola, a nie bohatera samego w sobie. Tylko od gracza zależy wybrana od niego ścieżka rozwoju.
  • Brak punktów doświadczenia – Rozwijane są jedynie te umiejętności, z których się korzysta bądź pobiera nauki. Jeśli postać przez 10 sesji nie użyje swojej umiejętności oraz nie poświęci czasu na trening i naukę, to ta umiejętność stoi w miejscu.
  • Brak inflacji żywotności – Postacie nie mają poziomów, nie otrzymują również żywotności za rozwój – jej podniesienie wiąże się inwestycją w implanty.
  • Uwzględnienie wieku postaci – Koniec z 1 poziomowymi starcami, wiek modyfikuje wartości parametrów bohatera czy jego parametry.
  • Tytułowy system cierni i gwiazd – stanowi od zmieniającą się z wiekiem pulę możliwości postaci, za którą gracz określa co i z jakim skutkiem robiła ona, zanim została oddana w jego ręce. Tworzy więc historię z jej mechanicznym odzwierciedleniem w postaci majątku, zdolności/umiejętności, znajomości, przynależności, ale także przeciwników, problemów z prawem czy psychicznych zaburzeń.
  • Podobnie jak w bitewniaku – dążenie do prostych zasad pozbawionych ogromnej ilości wyjątków, chciałem, by jedna zasada rzutu była wykorzystywana jak najczęściej.
  • Rozbudowany system ekwipunku i jego modyfikacji – większość przedmiotów składa się z wielu części, wpływających na ich parametry. Bardziej złożone konstrukcje jak pojazdy czy roboty korzystają z dokładnie tych samym reguł. Sam sprzęt w ogromny sposób wpływa na rozgrywkę.
  • System umiejętności – Oparty na dwóch ich kategoriach – głównych oraz przynależnych do nich sprawnościach pobocznych. Dążyłem do minimalizacji ilości, tak aby każda z umiejętności była jakiś w miarę szerokim zakresem wiedzy i praktyki, by nie mnożyć bytów.
  • Antropocentryzm – brak obcych, którzy w systemie są odległą ciekawostką, gra koncentruje się na przygodach ludzi oraz istot przez nich zrobionych – syntetów.

Mam nadzieje, że wpis, jak i sama gra będą cieszyły się podobnym zainteresowaniem jak bitewniak, zachęcam do zapoznania się i komentowania.