Obcy w pięciu smakach czyli Xenonauts

0
933
Rate this post

Xenonauts to tytuł wyrosły na nostalgii do starszych części serii XCOM, która po udanym odświeżeniu przywróciła zainteresowanie turowymi grami taktycznymi. Jednak dla wielu fanów nie obyło się to bez problemów i słabość zarządzania oraz pewne uproszczenia znalazły ujście w powstawaniu konkurencyjnych tytułów. Xenonauts jest w dużej mierze przeciwieństwem XCOM, błyszcząc tam, gdzie konkurent uderza uproszczeniami, niestety ta inwersja również nie obeszła się bez własnych problemów.

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Bardzo prosta, ale czytelna, zarówno w aspekcie strategicznym, jak i taktycznym. Dwuwymiarowa grafika w tym drugim niestety znacznie ograniczała twórców, co widać po wykonaniu systemu walki.

ERGONOMIA

Ergonomia w części strategicznej jest wykonana bardzo dobrze, dokładnie wiemy co i jak działa, mamy szybki dostęp do ważnych informacji. W taktycznej części nie jest dużo gorzej, problem stawiają jedynie mocno zasłaniające postaci obiekty – istnieje opcja usunięcia widoku ścian i przeszkód, ale gra mogłaby automatycznie to robić. Również podobnie jak w XCOM silnik nie radzi sobie najlepiej z wielopoziomowymi strukturami.

DŹWIĘK

Warstwa audio jest dość skromna, muzyka to głównie niepokojące i mroczne tło, budujące skrajnie odmienny klimat niż w XCOM, gdzie była ona dość pompatyczna i rodem z amerykańskich filmów. W Xenonauts natomiast buduje ona nastrój ciągłego zagrożenia, zwłaszcza gdy musimy zmierzyć się z zastraszająco skutecznymi obcymi walczącymi wręcz w uliczkach miast. Inne dźwięki są dość poprawne, ale nie ma też ich zbyt dużo.

SYSTEM POSTACI

W Xenonauts nie istnieje system zdolności i klas postaci, są one jedynie szybkimi archetypami wyposażenia. Dlatego większe znaczenie odgrywają statystyki naszych żołnierzy, takie jak siła, percepcja czy jednostki czasu. Te ostatnie odzwierciedlają mobilność piechurów, bo wraz ze wzrostem tego parametru rosną w nim również koszty użycia uzbrojenia czy umiejętności. Nie mamy więc rozwiązania jak np. w serii Fallout, że gibkie postacie mogą częściej oddać strzał, a jedynie mogą szybciej się przemieszczać. Parametry naszych żołnierzy są mocno losowe, mamy więc rekrutów słabo strzelających, ale silnych, czy wytrzymałych, ale powolnych. Rosną one z każdą misją, jaką uda im się przeżyć.

ROZGRYWKA

Ekran strategiczny gry przedstawia mapę ziemskiego globu, podzieloną na kilka stref takich jak Europa Zachodnia. Do danych geograficznych zaliczyć możemy również rozmieszczenie najważniejszych miast danych obszarów oraz ukazanie cyklu dnia i nocy w postaci przesuwającego się terminatora, co miłe ukazano w tym mechanizmie nawet dnie i noce polarne. Na mapie tej widzimy również rozmieszenie naszych baz, bo w tych możemy i musimy posiadać więcej niż jedną. Oprócz tego ukazane są ruchy pojazdów latających, zarówno naszych myśliwców, jak i wszędobylskich UFO. Ekran ten prezentuje się znacznie czytelniej niż hologlobus z nowych gier XCOM i jest lepszym rozwiązaniem, z drugiej będzie on przez nas widziany znacznie częściej.

Bo widok na nasze bazy jest dużo prostszy graficznie niż w XCOM, mamy po prostu kwadrat, który rozbudowujemy o kolejne budynki, takie jak magazyny, laboratoria czy systemy obrony przeciwlotniczej. Jednak daje on znacznie większe możliwości i dobre zarządzanie kilkoma placówkami i funduszami wymaga większej uwagi, bo podobnie, jak u konkurencji mamy limit w rozwoju naszych placówek, więc trzeba odpowiednio projektować je w przód. Wchodząc w odpowiednie okno, możemy zarządzać tymi sekcjami, produkując sprzęt, zaciągając pracowników i żołnierzy czy zlecając badania naukowe. To wszystko wymaga funduszy, które otrzymujemy od każdego obszaru Ziemi od samego początku gry, a nie dopiero po wybudowaniu odpowiedniej infrastruktury. Dodaje to realizmu, a naszym celem jest utrzymanie odpowiedniego przychodu tych środków i ich zwiększenia, zarówno przez skuteczną obronę, jak i sprzedasz artefaktów obcych.

Również zarządzanie flotą powietrzną jest lepiej rozwiązane, oprócz kilku rodzajów myśliwców i transportowców, możemy nimi dowodzić bezpośrednio w walce powietrznej bądź wybrać automatyczne rozegranie walki. Mechanika ta jest dość prosta, jednak sam fakt jej istnienia jest dużym plusem. Również zachowania obcych są ciekawsze, oprócz lądowania/porywania ludzi i atakowania miast ich loty destabilizują sytuację na globie poprzez fenomeny pogodowe czy przyrodnicze, mogą oni również atakować nasze placówki i statki powietrzne, więc wysyłanie oddziałów bez osłony może skończyć się utratą części załogi i samej maszyny.

ŚWIAT

Gra osadzona jest pod koniec lat 70, gdzie zimnowojenne potęgi jednoczą swoje siły w celu odepchnięcia inwazji pozaziemskich istot. Twórcy zgrabnie wytłumaczyli fakt, początkowo słabego zaangażowania technologicznego i materiałowego kosmitów – ich maszyny kosmiczne potrzebują czasu, aby dostosować się do ziemskiej atmosfery, więc w pierwszych miesiącach mamy do czynienia jedynie z mniejszymi jednostkami latającymi. Szkoda jedynie, że twórcy nie wykorzystali okresu historycznego w celu nadania naszemu wyposażenia odmiennego od większości gier stylu – mimo walki na przełomie lat 70 i 80, nasze zaawansowane technologicznie uzbrojenie i maszyny powstałe na bazie obcej technologi nie prezentują wizji z epoki, a współczesne trendy stylistyczne „przyszłości”. Zastosowanie kanciatego i dążącego do wykorzystania prostych form geometrycznych retrofuturyzmu końcowych lat 70 w mej opinii byłoby bardzo przyjemnych akcentem.

WALKA

Warstwa taktyczna gry rozgrywana jest w turach według schematu ruch naszej drużyny – ruch kosmitów oraz cywili i nielicznych regionalnych sił w postaci policji czy żołnierzy. Ci ostatni nadają dużego realizmu terenom walk, w przeciwieństwie do XCOM nie mamy uczucia odizolowania od świata, postronne osoby mogą stać się ofiarą obcych, a policja czy bojownicy mogą być pomocni w walce, zwłaszcza w początkowej fazie kampanii, gdy mamy jeszcze jedynie broń palną. Zamiast klasycznych punktów akcji mamy jednostki czasu, odpowiadają one za gibkość postaci, co niestety ma wpływ głównie na mobilność postaci, wraz z poprawieniem się tej cechy, koszty użycia ekwipunku skalują się do tego. Ma również znaczenie przy reakcji na wrogie działania – szybciej zareagują postacie z większym zapasem jednostek czasu. Wpływ mechaniczny statystyk postaci jest dobrze odzwierciedlony, warto posiadać żołnierzy o różnorodnych statystykach, zarówno osiłków, jak i zwinne łamagi.

Podobnie jak w swojej konkurencji, w systemie walki istnieje morale naszych podwładnych, gdy sytuacja nie jest zbyt różowa lub wróg używa psioników, nasi podwładni mogą zacząć panikować lub szaleć. W większości są to zachowania odpowiednie, problemem jest panika, która nie tylko powoduje porzucenie broni przez piechura, ale również bieg w losowym kierunku, najczęściej wprost do wroga. Nie zostało to więc zbyt szczęśliwie zaprojektowane, poza tym morale działa całkiem dobrze. Drugim mechanizmem, który w popularniejszej serii jest w mej opinii słabszy to przygwożdżenie, XCOM wymusza wykorzystania umiejętności zakrzywiającej czas – nasz bądź wrogi żołnierz wypala w niej ogromną liczbę amunicji, znajdując się jakby w osobnej bańce czasowej. Jest ona ograniczona do połowy klas i co najważniejsze strasznie sztuczna, w Xenonauts efekt ten uzyskano bardzo naturalnie – intensywny ostrzał jednostek może u nich spowodować przygwożdżenie ogniem, co zmusza je do kucnięcia i zabiera połowę jednostek czasu. Mechanizm ten znacznie lepiej oddaje efekt jaki ma symulować.

W grze zaimplementowano system osłon, jednak w przeciwieństwie do XCOM, postacie nie korzystają z nich automatycznie, a trzeba wydać polecenie kucnięcia przy nich. Jest to niewygodne, z drugiej strony osłony działają również, jeśli jesteśmy w pewnej odległości od nich i kucniemy. Nadal wpływają one na celność, niestety często w zły sposób – przykładem mogą być dające -10 do trafienia płoty z siatki, czy dające 50% zakrycia drzewka grubości kija. Szczęśliwie są one w większości w pełni zniszczalne, nawet z broni ręcznej. Najgorszym problemem systemu osłon jest jego nieuczciwość, dziesiątki razy wasi żołnierze będą ostrzeliwani z okien czy innych otworów w ścianach, na który to ostrzał nie będą mogli odpowiedzieć. Jest to spowodowane dziwacznie działającym silnikiem gry, który potrafi OKNO policzyć jako pełne zasłonięcie celu dla naszych żołnierzy. Za to obcy jak najbardziej mogą za tej osłony strzelać, po dokładnie tej samej linii.

Kucnięcie również ma problem braku mobilności w tej postawie, nasi żołnierze mogą jedynie poruszać się wyprostowani, by zmienić pozycję przy kucnięciu, muszą wstać, ruszyć się i znowu kucnąć. Dziwne, niepraktyczne i niewytłumaczalne dla mnie rozwiązanie, tak trudno było zaimplementować ruch w postawie? Zapomnieć można również o czołganiu się, co pasowałoby do charakteru gry oraz siły ognia wroga. A ta jest ogromna, na początku gry każdy nasz wojak ginie od pojedynczego trafienia, z automatycznej broni obcych. Nie byłoby to problemem, gdyby nie kwestia, w jaki sposób rozwiązano mechanikę strzelania i zasięg wzroku.

Mapy są większe niż w XCOM, co jest plusem, niestety nasi żołnierze chorują wszyscy na krótkowzroczność i to w zaawansowanym stadium. Oprócz tego mają również klapki na oczach, co ogranicza ich wizję do zaledwie 45 stopni. Mają więc duży problem z wykrywaniem wroga, musimy blisko podejść, by w ogóle wykryć przeciwnika, a w nocy sytuacja staje się komiczna – nie widzimy drugiej strony OŚWIETLONEJ ulicy. Wrogów to nie dotyczy, mogą więc do nas strzelać przez pół mapy ze śmiertelną celnością. Jeśli po ograniu nowego XCOMa lub jego kontynuacji sądzisz, że początkujący rekruci mają tam okropną celność, to Xenonauts pokaże ci ból dowodzenia oddziałem imperialnych szturmowców.

Nieraz miałem nieprzyjemność do czynienia z sytuacją, gdzie doświadczeni weterani kilkunastu misji nie potrafili trafić niezakrytego przeciwnika po drugiej stronie pokoju o długości 5 metrów. Po prostu stoi sobie pozaziemski chłopek, a trzech żołnierzy pięknie usuwa tynk ze ścian, przygotowując je do remontu. Takie sceny niczym z zabójczej broni są codziennością, paradoksalnie największą celność ma najmniej celna broń – ręczne karabiny maszynowe wypluwają takie ilości pocisków, że najczęściej przynajmniej część z nich trafi, eliminując cel. Bo nie licząc jeszcze strzelby, większość broni ma z tym trudności, bo wrogowie potrafią być strasznymi gąbkami pochłaniającymi znaczne ilości ołowiu, fotonów czy plazmy.

Byłby to fakt do zaakceptowania, bo mamy większe oddziały niż w XCOM, bo nawet do 12 żołnierzy bądź mniejszej grupy wspartej pojazdem z ciężką bronią. Jednak niecelność nawet doświadczonych żołnierzy, którzy potrafią trafić w murek, za którym się kryją, po prostu odbiera chęć do gry, zwłaszcza że misje są zabójczo powtarzalne. Schemat 95% zadań wygląda tak: około połowa obcych rozrzucona jest po lokacji, a reszta czeka w niezniszczalnym statku, do którego prowadzi jedno, długie i wąskie przejście. Próby przebicia się kończą się najczęściej zarzuceniem naszej drużyny granatami, bo ta nie ma innej możliwości niż wejścia do środka niż zużyć większość punktów czasu, by potem rozpaczliwie próbować trafić wroga jedynym dostępny strzałem z 3 metrów, który ma tak z 35% szansy na trafienie.

FABUŁA

Pod względem fabuły gra nie odchodzi od schematów, które dobrze już znamy od wydania pierwszego tytułu serii XCOM – mamy więc obowiązek chronić ludzkość przed niecnymi zamiarami obcych, których inwazja nie ma na celu destrukcję naszego gatunku, a raczej aktywne badanie jego umiejętności i zdolności do radzenia sobie w takiej nieciekawej sytuacji.

PODSUMOWANIE

Xenonauts to tytuł, który w mej opinii ma boleśnie zaprzepaszczony potencjał, dobrze wykonane i wymagające poznania oraz ogrania elementy strategiczne, których tak brakuje nowszym odsłonom XCOM, kontrastują z archaiczną, niesamowicie powtarzalną i irytującą stroną taktyczną, żywcem wyjętą z końcowych lat poprzedniego stulecia. Mam nadzieje, że zapowiedziana druga część rozszerzy dobrze wykonane zarządzanie oraz co równie ważne, urozmaici misje terenowe i naprawi system walki.