Kontynuując wątek bohaterów gier, których termin przydatności do spożycia dawno się skończył, opiszę moje doświadczenia z dość znaną marką rodem z Azji.

Seria dark Souls zdobyła powszechne uznanie i rozgłos przez nastawienie na kilka elementów rzadko spotykanych w popularnych tytułach. Najważniejszym z nich jest traktowanie gracza jako istoty samodzielnej, zdolnej do własnej interpretacji świata i odkrywania tajemnic, podlane sosem lekkiej złośliwości i ciągłymi zgonami.

 

STRONA TECHNICZNA

Niestety miałem ogromną nieprzyjemność mieć kontakt jedynie z wersją na komputery osobiste, więc ten krótki zwykle dział ulegnie przedłużeniu. Jakość portu jest tragiczna, mamy więc praktycznie nieistniejącą optymalizację, tytuł prezentujący się dość średnio w kwestii grafiki ma zabawnie wysokie wymagania, dodatkowo brakuje w nim większości normalnych opcji graficznych, w tym rozdzielczości wyższej niż 1024 × 720 pikseli.

Drugą tragicznie wykonaną kwestią jest sterowanie i praca kamery, pierwsze na zestawie klawiatura+mysz to zestaw masochisty, cechując się wysokim poziomem drewna, jest archaiczne i mało intuicyjne. Jeśli dodamy do tego kamerę dostającą ataku przy nawet delikatnym operowaniu myszą, to dostajemy nowy, dodatkowy poziom trudności, jaki czeka na graczy tylko w wersji PC! Szczęśliwcy z padem do mogą doznać normalnego sterowania, które staje się precyzyjne.

Co zabawne gra wyświetla xboxsowe sterowanie, zamiast klawiatury i to w sytuacji wykorzystywania kontrolera domyślnego dla komputera. To wraz z wieloma mniejszymi i większymi problemami doprowadza mnie do jednego wniosku – wersja na komputery została wykonana na odwal się, byle była. Najpewniej nikt jej nie mocniej nie sprawdzał, nie dostosowywał tytułu do nowej platformy, a zapału i chęci zaoferowania wartego swojej ceny produktu nie wystarczyło nawet na podmianę informacji dotyczących sterowania w grze. Przez ten aspekt, który można naprawić jedynie poprzez zmodyfikowanie gry fanowskimi dodatkami, odradzam zakupu i gry w ten tytuł na pececie – jeśli tylko macie możliwość zagrajcie na konsoli.

 

GRAFIKA

Jak już wspominałem tytuł nie może poszczycić się wyżyłowaną grafiką – niska rozdzielczość i brak możliwości podkręcenia jej bez modyfikacji gry nie sprzyja wizualnej stronie gry, jednak dzieło From Software broni się stylistyką. Gra posiada bardzo charakterystyczny styl, od przedmiotów, przeciwników a na obszarach skończywszy. Jest to bardzo piękny w swojej brzydocie świat, posiadający ponury i przygnębiający nastrój, co doskonale współdziała z minimalistyczną narracją.

 

ERGONOMIA

Abstrahując od problemów wywołanych skandaliczną jakością portu na blaszaka, okna ekwipunku, postaci czy wyświetlane stale paski żywotności nie wybijają się jakoś szczególnie na plus, czy minus. Są czytelne, w większości przypadków pozwalają szybko dostać się do potrzebnych nam informacji, choć widać, że zostały zaprojektowane pod konsole i przeglądanie klawiszami pada. Dlatego w ekwipunku po zdobyciu większej ilości złomu musimy przeklikiwać się całkiem długo, by dotrzeć do interesujących nas przedmiotów a ich ikony są ogromne.

 

DŹWIĘK

Jest to bardzo mocna strona tej gry, paradoksalnie dzięki temu, że jest jej bardzo mało – autorzy Dark Souls nie katują nas muzyką w każdej sytuacji, zostawiając ją jedynie na najważniejsze momenty takie jak charakterystyczne miejsca czy walki z potężnymi przeciwnikami. Jednak nawet wtedy nie są one klasyczne, zamiast zalewu standardowych dla większości gier fantasy pompatycznych, tyrtejskim utworów, w tle często słyszymy dużo spokojniejsze kompozycje. Wraz z odgłosami otoczenia, naszych przeciwników czy sprzętu doskonale łączą się ze zniekształconą, często karykaturalną stroną graficzną.

 

SYSTEM POSTACI

Gra posiada całkiem rozbudowany system postaci, klasycznym elementem jest oparcie go na parametrach, decydujących o możliwościach naszych postaci zarówno w prosty sposób jak siła jej ciosów czy pula żywotności, ale również określając jakiego ekwipunku i zaklęć może używać. Parametry te początkowo mogą się wydawać niejasne, jednak po dłuższej rozgrywce można zrozumieć zależności między nimi a skutecznością naszego ludka. Ten definiowany jest również przez klasę – startowe zestawy parametrów wraz z krótkim opisem i ekwipunkiem początkowym. Gra innymi klasami jest odmienna nie tylko przez posiadanie nacisku na różne cechy, ale również sprzęt, taki złodziej jest predestynowany do innego stylu, a nawet kolejności przechodzenia lokacji niż ciężkozbrojny rycerz. Ostatnim elementem jest mały dodatek, czy to w formie lornetki, klucza czy początkowego zapasu pewnych zasobów, niestety tutaj wyraźnie niektóre wybory są lepsze od innych.

Nietypowym składnikiem jest odmienne podejście do zasobów, o ile takie bomby dość klasycznie ulegają zużyciu i trzeba je znaleźć bądź kupić, to pewna kluczowa część naszego ekwipunku regeneruje się z każdym odpoczynkiem bądź zgonem. Jest nim nasza buteleczka lecząca, element ten mocno wpływa na rozgrywkę – nie wiem jak inni, ale w większości gier mam tendencje do chomikowania tychże do ogromnych ilości i korzystania z nich jedynie w skrajnych sytuacjach „bo mogą się przydać później, nie będę marnował”. Fakt odzyskiwania zasobu użyć estusa wywraca tę sytuację do góry nogami. Problem znika, ale mały zasób nie dopuszcza do powstania zjawiska z tytułów korzystających z regeneracji, że obrażenia liczą się jedynie w samym starciu – butelką trzeba dobrze zarządzać, by wystarczyło nam jej, zanim dotrzemy do następnego ogniska bądź ważnego przeciwnika.

Również doświadczenie nie jest klasyczne. Zbierane przez nas dusze są nie tylko punktami do rozwoju bohatera, ale także walutą w świecie gry, za którą nabywamy limitowane dobra takie jak bomby, amunicję do broni strzeleckiej, zaklęcia czy nowy ekwipunek. Zasobem, który można utracić w wyniku zgonu. Śmierć powoduje, że niewykorzystane duszyczki upadają w miejscu, gdzie dostaliśmy łupnia. Można je zebrać, niestety ponowny zgon powoduje utracenie kolejnego zestawu dusz i zniknięcie tego pierwszego. Z jednej strony jest to element pozytywnie wpływający na rozgrywkę, utrudnia on początkowo grę i w sprawny, mechanicznie oraz fabularnie wyjaśniony sposób uczy gracza pewnych zachowań, ostrożności. Do tego daje pewien element przypominający rogaliki, pozbawiony jednak tak drastycznej konsekwencji, jak usunięcie postaci. Jednak wiąże się on z pewnym problemem rozpisanym w następnym dziale.

 

ROZGRYWKA

Gra polega głównie na eksplorowaniu kolejnych obszarów tajemniczego świata, ubijaniu zalęgłych w nim potworów, w tym potężnych poczwar najczęściej broniących dostępu do kolejnego obszaru, w którym to po otrzymaniu mocnej młócki od nowych, silniejszych wrogów dobijamy się do następnego dużego B i tak w kółko. Znany w grach od dawna schemat ma tu jednak całkiem przyjemny smak. Lokacje łączą się ze sobą, tworząc lekko labiryntową sieć powiązań, a ich strona wizualna i odczuwany nastrój są rewelacyjne. Moim zarzutem jest czasami dość dalekie rozmieszczenie ognisk od bossów, do których musimy poświęcić kilka minut, by móc znowu z nimi walczyć. Bardziej od porażek w starciu denerwowały mnie te wymuszone wycieczki, zajmujące więcej czasu niż same walki. Miałem odczucie wpychania tu sztucznego wypełnienia.

Miejsca te penetrujemy w schemacie od ogniska do ogniska, jedynego bezpiecznego miejsca, gdzie regeneruje nam się żywotność, estus i gdzie możemy wydać punkty doświadczenia. Jednak w raz w tym miłym wydarzeniem większość ubitych potworów wraca do gry, więc będą nam bruździć w dalszej części gry. Łącząc to z systemem ekonomicznym mamy niezbyt ciekawą pętlę rozwoju, polegającą w dużej mierze na zarzynaniu hord potworków, by nabić duszyczek, potrzebnych do wypakowania postaci bądź sprzętu, aby robić dokładnie to samo w kolejnej lokacji. W tym miejscu schemat się wykoleja, gra nie oferuje dużo ponadto, zalewając nas po prostu ilością powtórzeń tego samego. Wraz z tym dochodzą kolejne zasoby potrzebne do rozwoju ekwipunku, jakim są różne rodzaje rudy tytanitu. System ten jest niekonsekwentny, część sprzętu ulepszamy nawet do +15, część do +5 a niektórego wcale. Według mnie jest to całkowicie zbędny system.

Do tego dochodzi element sieciowy, ale nie miałem zbytnio z nim do czynienia, więc nie będzie on przeze mnie oceniany, a możliwe, że to właśnie on nadaje grze wiele z jej miodności.

 

ŚWIAT

Kraina przez nas odkrywana jest bardzo różnorodnym miejscem, mamy tu zarówno monumentalne miasta, sieci jaskiń, lochów i korytarzy, jak i tereny zielone, bagna czy lasy. Każde miejsce ma charakterystycznych przeciwników oraz przedmioty do zdobycia i odnalezienia, gra w bezpośredni sposób nie ogranicza nam zbyt często możliwości eksploracji, Często mamy wybór gdzie się udać, choć najczęściej jeden z nich jest zauważalnie trudniejszy na danym etapie rozgrywki. Na duży plus zasługuje połączenie ze sobą obszarów tworzących wielopoziomowego labirynt, więc miłośnicy odkrywania sekretów i skrótów znajdą tu coś dla siebie. Mym problemem ze światem są napotykane postacie, wszystkie są gadającymi kukłami, często komicznie przerysowanymi i masowo chorującymi na brzuchomówstwo.

 

WALKA

Starcia stanowią oś rozgrywki, więc jest to najbardziej rozbudowany element, mający zarówno swoje mocne, jak i słabe strony. Jego siłą jest zróżnicowanie uzbrojenia, wyposażenia i możliwość gry na wiele sposobów w zależności od naszych preferencji. Każdy oręż jest przydatny, posiadając własny zakres ciosów, więc nawet mocno zbliżone w statystykach uzbrojenie może posiadać odmienną charakterystykę w walce, co zachęca nas do sprawdzania nowości i wykorzystania szerokiej gamy sprzętu. Podobnie jest z innymi elementami naszego wyposażenia, takim jak zbroje, wykorzystywane gadżety jednorazowe jak bomby, kamyki czy regenerujące nam człowieczeństwo duszyczki. Większość z nich łatwo znajduje zastosowanie, a wysokie ceny i niedostępność szybko uczą ich oszczędzania i sprawnego wykorzystywania.

Miłym elementem jest możliwość zarówno walki w swobodny sposób przypominający ten z Jedi Knight, gdzie atakując „powietrze” możemy sterować naszymi atakami, jak i możliwość zablokowania kamery na konkretnym przeciwniku – niestety drugi wybór z powodu „rewelacyjnej” pracy kamery jest często przymusem. Silną stroną jest również balans mocy uzbrojenia i wytrzymałości większości postaci w grze. Nie mamy tu nudnego, typowego dla wielu gier jak Skyrim naparzania się z normalnymi wrogami śledziami po mordzie, bo ciosy są mocne i śmiertelnie groźne dla obydwóch stron. Wyjątkiem od tej reguły są klasyczni bossowie mając ogrom żywotności i większość musimy młócić ich długo po kostkach, zanim padną, W połączeniu z pewną schematycznością walki z większością przeciwników można skrócić do sekwencji unik, blok i kontra.

Innym problemem, choć raczej dla mnie, bo to pewna cecha gry jest nieprzerywalność animacji – jeśli wykonujesz jakiś ruch, nie możesz go anulować, nawet jeśli właśnie drastycznie zmieniła się sytuacja i picie mikstury akurat w tym momencie skończy się nie wyleczeniem, a zgonem. Cecha ta wraz z drewnianym sterowaniem tworzy piękną mieszankę średnio przyjemnego systemu walki. Dodatkowo twórcy postanowili zepsuć pewne elementy, które przy wersji PC powinny być z automatu dobre – np. celowanie łukiem nie jest płynne, a przeskakuje o kilka stopni, co drastycznie zmniejsza frajdę i użyteczność korzystania z tej broni. Najgorsza jednak jest powtarzalność, po prostu unikanie/ubijanie dla dusz kolejny raz, tych samych stworków w tej lub innej lokacji staje się z czasem nudne.

 

FABUŁA

Tytuł ten posiada nietypową, minimalistyczną narrację, jednocześnie wrzucając gracza od razu do głębokiej wody bez trzymania za rączkę. Historię i fabułę budujemy sobie sami z jej okruchów znajdujących się w opisach przedmiotów, nielicznych dialogów i wyglądu miejsc odwiedzanej krainy. Z jednej strony taki sposób przeprowadzenia opowieści może być bardzo zachęcający dla graczy lubiących drążyć i interpretować samemu, ale może również powodować uczucie pustki i braku większego celu u mniej skorych do tego.

 

PODSUMOWANIE

Dark Souls to bardzo specyficzna gra, z jednej strony mamy ciekawą konstrukcję wielu aspektów rozgrywki, tworzących wymagające, ale satysfakcjonujące/straszliwie denerwujące doświadczenie, a z drugiej mamy typowe dla azjatyckich gier nudne, powtarzalne mechaniki i elementy, umiejące tę satysfakcję zadusić pod morzem rutyny i archaicznego, topornego wykonania. Do tego dochodzi ciężar okropnie złej jakości wersji na komputery.

Nie jest to gra ani dobra, a ni zła. W mej opinii ma ona dość poważne problemy i może liczyć ode mnie na tytuł średniaka nie w pełni zasługującego na nimb, jaki wokół niej narósł. Dla mnie Dark Souls przyjemniej się odkrywało, pochłaniając nastrój jako swojego rodzaju doświadczenie, niż grało jako toporną, lekko złośliwie zaprojektowaną grę.