Strona główna Blog Strona 10

RPG a teorie spiskowe – Deus Ex

0

Witam, dziś zajmiemy się pierwszą częścią wyśmienitej serii pierwszoosobowych crpg akcji, która obchodzi 15 lecie – czyli legendarny już Deus Ex. Tytuł, który pokazał, że Daikaszana szczęśliwie nie była szczytem możliwości Ion Storm oraz stał się na lata niedoścignionym ideałem hybrydy gier akcji i fabularnych.

 

It’s over 9000 czyli o inflacji statystyk.

0

Dzisiejszy wpis nie będzie dotyczył konkretnego tytułu a ważnego elementu gier papierowych, jak i komputerowych. Jest nim wzrost statystyk: postaci, przedmiotów czy potworów

Europa Barbarorum – mod doskonały do Rome Total war

0

Witam, w dzisiejszym lekko spóźnionym wpisie zajmiemy się jedną z najdoskonalszych modyfikacji do gier serii Total war, a dokładnie to do Rome Total war – Europa Barbarorum.

Podziemia i jeszcze raz podziemia – Seria Avernum

0

Witam w dzisiejszym wpisie dotyczącym dość mało znanej serii klasycznych crpg dostępnych na PC – Avernum studia Spiderweb Software. Marka ta liczy sobie już 9 części, których akcja rozgrywa się głównie w tytułowym podziemnych świecie, służący mieszkańcom powierzchni za miejsce zsyłki przestępców i innych odszczepieńców.

 

Wizardry 8 – czyli lochy i robale

0

Witam w pierwszy wpisie dotyczący elektronicznej rozgrywki. Dzisiaj opisze wrażenia z ogrywania klasycznego tytuły odradzającego się powoli gatunku gier polegających głównie na walce i odkrywaniu złożonych podziemi – dungeon crawler Wizardry 8.

Czas zacząć

0

Witam w pierwszym wpisie na blogu, który dotyczyć będzie jednej z moich pasji – szeroko pojętych gier fabularnych i bitewnych. Wpisy dotyczyć będą nie tylko komercyjnych systemów dostępnych na rynku czy gier komputerowych o podobnej tematyce, ale również moich autorskich tworów w tej materii i temu właśnie poświecę tekst otwierający.

Jak wcześniej napisałem, jednym z mych zainteresowań są gry fabularne, zarówno te klasyczne, papierowe, jak i ich elektroniczne odpowiedniki. Ogrywając kolejne systemy, po pewnym czasie razem ze znajomymi wprowadzaliśmy mniejsze bądź większe poprawki do mechaniki rozgrywki, by umilić sobie korzystanie z niej. Te modyfikacje są też jednym z ciekawszych elementów gier fabularnych, ich konstrukcja wręcz zachęca grających do zmiany zasad i tworzenia własnych, wynagradzając chwilę pracy znacznym zwiększeniem elastyczności tej formy rozgrywki. Jednak z czasem małe zmiany przestały wystarczać, zwłaszcza jeśli chciało się zagrać w klimacie odmiennym od dominujących w Polsce systemów, będących najczęściej osadzonych w stylistyce pseudośredniowiecznej fantastyki, postapokalipsy czy w tzw. świecie mroku.

Oczywiście istnieją mechaniki uniwersalne, które mogłyby z łatwością spełnić to zapotrzebowanie, czy miriady zachodnich gier w stylistyce od space opery po twarde sci-fi. Jednak zamiłowanie do dłubania w zasadach zrodziło bluźnierczą myśl – stworzenia własnej gry fabularnej, heretyckiej autorki. Początek prac był strasznie chaotyczny, zmieniały się koncepcje mechaniki, klimat świata i rozgrywki, często rzucając się między skrajnościami. Z czasem obraz gry stawał się coraz ostrzejszy, wyrabiając ostatecznie stylistykę, nastrój i odpowiadającą jej mechanikę. Nie oznacza to, że gra jest zakończona, oprócz typowego dla twórców ciągłego poprawiania jakichś pierdołek, przepisywania piętnasty raz danego rozdziału mechaniki, bo na sesjach wyszło, że coś nie działa, tak jak powinno, to pewne fragmenty gry nie zostały jeszcze przez ze mnie po prostu ukończone.

Dziś jedynie w telegraficznym skrócie opiszę cechy gry, rozpoczynając cykl wpisów prezentujących oraz omawiających kolejne elementy mechaniki rozgrywki. Tak więc jest to gra osadzona w odległej przyszłości, gdzie ludzkość natrafiła już na pierwsze obce formy inteligentnego życia, jednak różnice między nami i kosmitami są zbyt duże, by mogło dojść do większych interakcji pomiędzy nacjami. Ludzie są więc sami w swojej podróży między gwiazdami, a inne istoty stanowią raczej odległą zagadkę niż sąsiadów, z którymi można współpracować czy rywalizować. Postawiona przed takim problemem cywilizacja jest rozbita na zwalczające się stronnictwa, powstałe w wyniku politycznego i ekonomicznego rozpadu z trudem wywalczonej niegdyś jedności.

W tym świecie odkrywania kosmosu i wzajemnej rywalizacji zarówno maluczkich, jak i potężnych, postacie graczy są zwykłymi ludźmi – nie bohaterami zmieniającymi losy świata, ratującymi go przed kosmicznymi kalmarami czy innymi „złymi”. Uniwersum nie posiada swojego Saurona, czy innej złej rasy/cywilizacji/technologi/frakcji/bogów/ciasteczek chcących zniszczyć wszystko i wszystkich, bo tak. W materialistycznym świecie gry największym zagrożeniem są sami ludzie, zarówno dla siebie, jak i innych.

Bohaterowie graczy pod względem zasad niczym nie różnią się od postaci niezależnych, a nastawienie na stylistykę hard science fiction powoduje, że ich żywot jest kruchy mimo zaawansowanej technologi. Gra jako zasady ma stawiać nacisk na szeroki zakres możliwych rozwiązań konfliktów i zagrożeń, na jakie można natrafić w ludzkiej przestrzeni, jak i w odległej pustce kosmosu. Walka nie ma być jedynym słusznym rozwiązaniem, również z powodu wzmiankowanej kruchości postaci – nowoczesna technologia dawno już pozostawiła w tyle człowieka, zmniejszając jego wartość bojową praktycznie do zera, co nie oznacza jednak, że dobrze wyposażone i odpowiednio „zbudowane” postacie nie podołają temu zadaniu.

Mam nadzieję, że ten skrajnie krótki wywód nie będzie odstraszający i zachęci was do przeglądania kolejnych materiałów, jakie będę zamieszczał na blogu, dziękuje za poświęcony czas i zachęcam do komentowania. Blog w najbliższym czasie otrzyma swoje logo, jak tylko uda mi się je stworzyć/znaleźć kogoś odpowiedniego do tego zadania.