Witam, dzisiejszy wpis dotyczy ciekawego połączenia perspektywy z pierwszej osoby i gry akcji osadzonej w pseudo średniowiecznym fantasy. Tytuł, który w mej opinii zawstydza gry takie jak Skyrim swoim systemem walki, doskonale łączącym prostotę z efektownością. Dark Messiah of Might&Magic – jedna z gier tak bardzo potrzebujący kontynuacji bądź duchowego następcy.

 

 

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Gra powstała na silniku Source, możemy się więc spodziewać dobrego wyważenia między grafiką a wymaganiami sprzętowymi, ładnej wody i jak na swoje czasy bardzo dobrej fizyki. Gra zadziwia podejściem dość realistycznym do wyglądu ekwipunku i napotkanych istot, oczywiście jak na grę fantasy. To podejście tzw. low fantasy pasuje do reszty gry, tworząc cięższy nastrój niż osadzone w tym samym świecie wywołujące cukrzycę Heroes V+. Gra bardzo duży nacisk kładzie na umiejscowienie kamery dosłownie w głowie bohatera, dlatego przy ruchu również reaguje na nasze poczynania, a spoglądając w dół widać nasze nogi i korpus, co poprawia imersję w postać, której twarzy nie znamy.

 

ERGONOMIA

Paski i okno postaci są zaprojektowane poprawnie, w prosty sposób informując nas o stanie zdrowie, naładowaniu furii i przenoszonych przedmiotach. Możemy wybrać opcję stałego wyświetlania paska szybkiego dostępu lub jego chowanie się, by nie przeszkadzał nam w rozgrywce. Również celownik może ulec schowaniu, choć nadal wokół niego będzie istniało kółko pokazujące nam stopień naszego ukrycia – im większa jego krawędź jest wypełniona, tym lepiej jesteśmy schowaniu przed wścibskimi spojrzeniami przeciwników.

 

DŹWIĘK

Kolejny raz mamy do czynienia z grą o raczej mało rozbudowanej warstwie dźwiękowej, jeśli chodzi o muzykę, tytuł raczej karmi nas dźwiękami otoczenia tworzącymi niepokojącą atmosferę, muzyką podkręcając akcję w odpowiednich momentach. Brzmienie uzbrojenia, magii czy stworów jest dobrze wykonane, przeciwnicy często komentują fakt naszego pojawienia się, a gdy zostaną ciężko zranieni, wołają na pomoc, bądź błagają o litość.

 

SYSTEM POSTACI

Dark Messiah posiada całkiem rozbudowany i co najważniejsze dobrze wykonany system rozwoju postaci, choć zdarzają się w nim pewne zgrzyty. Gracz ma dyspozycji trzy drzewka umiejętności, jedno odpowiada za walkę wręcz i dystansową, drugie za znane zaklęcia, a trzecie za skradanie się czy żywotność i manę bohatera. Gracz w trakcie rozgrywki otrzymuje tyle punktów, że nie może zdobyć wszystkich zdolności i musi w mniejszym bądź większym stopni się specjalizować. Co ważne gra nie powiększa automatycznie naszej żywotności, jak to mają w tradycji gry fabularne – jest to osobny wybór wymagający naszej inwestycji. Dodatkowo wzrost ten jest dość ograniczony z 50 do 80 punktów, nie ma więc mowy o niewrażliwości na ciosy z powodu gigantycznej ilości hp.

Każda ścieżka ma swoje wady i zalety – niektórych przeciwników łatwiej pokona walczący wręcz wojownik, innych łucznik bądź mag. Choć niektóre zdolności mają ograniczoną przydatność – jak odporność na trucizny czy otwieranie zamków.

 

ROZGRYWKA

Gra polega głównie na eliminowaniu zastępów przeciwników w średnio zróżnicowanym otoczeniu – zwykle są to antyczne ruiny, obozowiska orków bądź tereny miejskie. Brakuje więc trochę dziczy czy jakiegoś naturalnego środowiska niebędącego jaskinią. Teren ten jest najczęściej wielopoziomowy a gra ma wyraźny charakter platformowy, nasz bohater ma ręce! Więc potrafi się na nich podciągnąć, bujać na linie czy chwycić krawędzi, jednak jego buty tak jak w starych grach wysmarowane są masłem, więc często będziemy spadać z powodu zbytniej bezwładności bohatera. Mapy są dobrze zaprojektowane – poukrywane w nich są sekrety, często dające nam dostęp do oręża, który normalnie zdobywa się znacznie później oraz do zasobów w postaci mikstur i zwojów. Te pierwsze mają cztery rodzaje, przywracając nam żywotność i magię czy chroniąc kamienną skórą. Do tego jedzenie i magiczne grzyby również potrafią podreperować nasz stan. Zwoje natomiast pozwalają na wykorzystywanie dokładnie tych samych zaklęć, których możemy się nauczyć samemu.

Problemem z ekwipunkiem jest jego rozmiar – jest on zbyt pojemny, przez co możemy przy sobie mieć tonę oręża, pół biblioteki zwojów, jedzenia na miesiąc wraz z pełnym wyposażeniem apteki. Nie mamy więc potrzeby zarządzania ekwipunkiem czy wykorzystywania szybko zwojów bądź mikstur, zwłaszcza że operowanie możliwościami leczenia się przedmiotami zbyt łatwo zastąpić tanim zaklęciem leczenia ran, niewymagającym zbytniej specjalizacji w magii.

 

ŚWIAT

Uniwersum magii i miecza w swojej nowszych odsłonach nie ma niestety nic wspólnego z wcześniejszymi kreacjami. Zamiast fantasy przeplatanego wątkami rozwiniętej technologi i echa ogromnego konfliktu rozwiniętych cywilizacji mamy klasyczny do bólu świat, gdzie dobro walczy ze złem. Jednak szczęśliwie nasi antagoniści nie są wcale tacy płascy jacy się mogą początkowo wydawać, a to nasz bohater stanowi główne zagrożenie dla świata i w decyzji gracza leży czy wypełni on swoje przeznaczenie. Przeciwni nam nekromanci nie należą do świętoszków, wyznając zasadę że cel uświęca środki, a patrząc z boku ich działania wydają się być uzasadnione. Do tego mamy stereotypowo dobrych i naiwnych ludzi, którzy są manipulowani przez wszystkich i od wszystkich dostają baty oraz orków chroniących po prostu swojej domeny przed niebezpieczną w skutkach ciekawością ludzkich badaczy.

 

WALKA

System zaprojektowany w tym tytule razem z The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay mogą wspólnie nosić miana pierwszych tytułów pierwszoosobowych z prawdziwie dobrym systemem walki wręcz. Walka nie polega na okładaniu się ciosami z finezją kłody jak w grach od Bethesdy, a na unikach oraz precyzyjnym blokowaniu i wykonywaniu ciosów tak, by przeciwnik nie mógł ich zablokować czy uniknąć. Dzięki możliwości wykorzystania otoczenia i kopania ważne jest przewracanie przeciwników – powalony oponent może zostać dobity szybkim ruchem. Dodatkowo mają oni normalne strefy trafienia – celne oko umożliwi nam szybko eliminować przeciwników strzałami w głowę z łuku, czy przewracać ich ciosami w nogi.

Każdy typ oręża odmiennie zachowuje się w walce, mając swoje słabsze i mocniejsze strony, choć rodzajów nie ma zbyt dużo. Podstawowym orężem od początku gry są miecze – są dość szybkie, mają dobry zasięg ciosu i co najważniejsze są bardzo silne. Stanowią więc zrównoważony wybór, zwłaszcza że można ich używać z tarczami – jako jedynymi zapewniającymi pewny blok przed nawet najsilniejszymi ciosami wrogów.

Drugim wyborem są sztylety, szybkie, ale słabe i nienadające się zbytnio do otwartej walki z przeciwnikiem uzbrojonym w miecz, umożliwiają nam jednak na skrytobójcze zabijanie oponentów, a ich atak furii w formie rzutu zabija wroga na odległość – co zabawne natychmiast wraca on do naszej ręki.

Trzecim i ostatnim orężem do walki bezpośredniej jest… kij, który to jest jedyną bronią dwuręczną. Powolny i niezbyt silny na początku, pozwala nam na atakowanie ze znacznej odległości i wielu celów jednocześnie, ogłuszając je i przewracając. Dzięki czemu łatwo nim kontrolować pole walki i walczyć z dużymi grupami oponentów. Z czasem też można znaleźć naprawdę silne kije, co w mej opinii stawia je znacznie wyżej w hierarchii niż sztylety.

Jedynym orężem dystansowym poza zaklęciami jest łuk, który wymaga dobrej celności – jego obrażenia nie są najwyższe, ale trafienie w głowę, zwłaszcza z zaskoczenia (bo to jedna z tych gier, gdzie wróg zaskoczony jest delikatniejszy niż gotowy do walki) może zabić od razu. Problemem jest początkowo również mała liczba strzał, ale dość szybko można znaleźć kołczan nieskończonych strzał, pozwalający bawić nam się w Legolasa.

Zaklęcia co oczywiste są najbardziej zróżnicowanym sposobem walki – możemy wrogów podpalać, zamrażać, razić piorunami, podkładać pułapki, wysadzać grupy ognistymi kulami, chronić siebie barierą magiczną, leczyć czy przejmować kontrolę nad wybranym oponentem. Oczywiście wszystko to kosztuje nas ogromne ilości many, więc mimo faktu zapchania świata Ashan tonami butelek ją przywracających chorujemy na jej ciągłe niedobory.

Dodatkiem do tego arsenału jest samo otoczenie, nie raz możemy mocnym kopnięciem wyrzucić wroga w przepaść, ostre kolce czy ognisko. Do tego często destrukcja otoczenia zrzuci na wrogów odłamki skalne, skrzynie czy beczki, przewracając bądź zabijając ich.

Problemem systemu walki jest zbyt duży i nieokreślony dobrze zasięg broni, który w przypadku np. goblinów jest absurdalny przy ich wzroście i długości uzbrojenia. Często przeciwnicy mogą nas trafić z dystansu, który wydaje nam się bezpieczny. Kuleje również równowaga pomiędzy poszczególnymi rodzajami uzbrojenia – miecz i tarcza bardzo szybko zabijają jakiekolwiek wyzwanie, gdy granie łucznikiem na wyższych poziomach trudności jest bezsensowne. Choć to dotyczy całej gry – jej system walki został wyważony dla podstawowego poziomu trudności, obydwa wyższe dopakowują przeciwników do nieprzyjemnego poziomu, gdzie oni zabijają nas dwoma ciosami, niezależnie od naszej zbroi a my musimy ich uderzyć kilka razy silnym ciosem z naszej najpotężniejszej broni.

Do tego sam balans poszczególnych sztuk oręża nie jest dobry – w łukach dobre są tylko zwykłe, bo magiczne za swoje niezbyt silne efekty płacą minimalnymi obrażeniami. Gra ma też niestety dążenie, że każdy kolejny znaleziony sprzęt jest lepszy, choć istnieją kwiatki jak para sztyletów, wymagająca najwyższych umiejętności skradania się, a będąca tylko minimalnie lepsza od podstawowych, jednocześnie istnieje para wymagająca poziom niższego stopnia zaawansowania mająca jednocześnie DWA RAZY WIĘKSZE obrażenia.

 

FABUŁA

Wątek fabularny nie należy do najoryginalniejszych, jednak jest zaprezentowany w miły sposób, nie pchając nam od początku wszystkich wątków, stopniowo odsłaniając kolejne postaci wraz z ich celami. Mamy więc tytułowy wątek mrocznego mesjasza, jednak to od nas zależy jaką ścieżką podążymy. W ciągu przygody natrafimy na kilka wydarzeń wpływających na zakończenia, które niestety nie są różnią się od siebie zbytnio – cała końcowa sekwencja jest w taka sama. Jednak mimo to trzeba pochwalić popracowanie nad ścieżkami tak, by ich wybór nie ograniczał się do naciśnięcia guzika.

 

PODSUMOWANIE

Mroczny mesjasz w istocie był tytułem przełomowych, ukazał on, że pierwszoosobowa rozgrywka nie musi ograniczać się do broni palnej, a walka z fantastycznymi stworami być drewniana i mało satysfakcjonująca. Niestety tytuł ten nie przebił się na tyle, by być dalej rozwijany. Jego rozwiązania mechaniczne zostały jednak po latach rozwinięte w pewnej grze o skakaniu po mieście i walce z zombi – Dying Light i wcześniejsze tytuły Techlandu widocznie inspirowały się przygodą w świecie Miecza i Magii. Niestety twórcy serii która najbardziej powinna zaczerpnąć doświadczeń z tego tytuły – The Elder Scrolls nie zrobili tego, serwując nam raz po raz coraz bardziej uproszczone gry ze słabym silnikiem walki.