Od kilku lat można obserwować dążenie twórców do łączenia mechanizmów wielu gatunków gier w swoich tytułach, zwłaszcza jeśli chodzi o tzw. elementy rpg, popularne niczym orzechy arachidowe w produktach spożywczych. Jednak istnieje marka, która skutecznie robiła to już kilkanaście lat temu, i co najważniejsze sensownie. System Shock nie tylko dobrze scalił pierwszoosobową strzelankę sci-fi z elementami typowymi dla gier fabularnych, ale zmienił podejście do narracji gier i stworzył specyficzny podgatunek fps, którego najpopularniejszymi kontynuatorami są tytuły serii Bioshock.
Pierwsza gra z powodu swojego wieku może nie być najlepszym wyborem dla młodszych graczy, choć jej dostosowana do działania na współczesnych systemach wersja jest łatwo dostępna, to jednak dwójka stanowi idealne wprowadzenie do marki. Jej mechaniki są zaskakująco świeże także dzisiaj, a klimat i atmosfera wyjątkowe. Dlatego w kontekście prac nad odnowieniem pierwszego tytułu i stworzenie trzeciej części cyklu, dobrze przypomnieć sobie System Shock 2.
STRONA TECHNICZNA
GRAFIKA
Gra posiada w pełni trójwymiarowy silnik graficzny, który na dzisiejsze czasy nie prezentuje się zbyt okazale, jednak ma on swoje mocne strony. Pierwszą z nich jest różnorodność lokacji, mimo że większość tytułu spędzimy na pokładzie jednego kosmicznego statku, to każda z jego sekcji ma własny styl, równie w wykonaniu, ale prezentuje również odmienne podejście do rozmieszczenia sekcji. Mamy więc moduły medyczne, mieszkalne, maszynownie, magazyny czy mostek, każde posiadające własną atmosferę.
Modele postaci są dość proste i co dziś boli całkowicie powtarzalne, a ich animacje nie grzeszą skomplikowaniem. Na tle epoki wypadają one poprawnie, odgrywając swoją rolę np. w walce, gdzie możemy nauczyć się unikać ciosów stworów na podstawie ich ruchów. Dla osób, którym oczy zaczną wypływać z powodu niskiego zagęszczenia pikseli, istnieją modyfikacje zmieniające zarówno modele, jak i tekstury na bardziej szczegółowe. Społeczność fanów w tej kwestii stworzyła kilka popularnych zestawów, więc jest w czym wybierać.
ERGONOMIA
Paski przedmiotów i ekwipunku wykonane są poprawnie, choć na pierwszy rzut oka trochę mało intuicyjne, jednak po chwili zaznajomienia szybko można się połapać w ich działaniu. Mamy więc ekwipunek podzielony podobnie do pierwszego Deus Ex na kratki, które przedmioty zajmują różne ilości w zależności od swojego rozmiaru. Futurystyczne UI naśladujące system informatyczny, pozwalając nam na odtwarzanie znajdowanych dzienników czy notatek, często zawierających ważne informacje, zapisujące również dane będące owocem naszych działań, jak analizy znalezionych części wrogów.
DŹWIĘK
System Shock posiada świetną warstwę dźwiękową, zarówno odgłosy stworów i otoczenia budujące ciężki nastrój – prym wiedzie tutaj wycie najczęściej spotykanych zarażonych połączone z wymawianiem krótkich, rozpaczliwych zdań. Również muzyka jest na najwyższym poziomie, każda lokacja posiada własny zestaw elektronicznych utworów, podkreślających różnice między nimi, kreując raz bardziej energiczną atmosferę, gdzie indziej podkreślając uczucie osaczenia i samotności naszego protagonisty. Słabo wypadają za to odgłosy nagranych członków załogi, niestety nie są najlepszej jakości w kwestii ich brzmienia, szczęśliwie najważniejsze postacie mają zadowalająco lepiej wykonane audio.
SYSTEM POSTACI
Nasz bohater tworzony jest w bardzo ciekawy i klimatyczny sposób – wybieramy jedną z trzech organizacji – marines, marynarkę oraz korpus agentów o mocach parapsychicznych. To tworzy nam podstawę naszej klasy opartej na mocach umysłu, umiejętnościach technicznych bądź bezpośredniej walce, następnie w kolejnych etapach jej kariery dodajemy jej pewnego własnego charakteru – np. pobyt na stacji badawczej zwiększy jej zdolności w kwestii nauki, a służba w oddziałach wojskowych poprawi obsługę uzbrojenia. Nie ma się odczucia, że nasz bohater nie miał odpowiednich kompetencji, by znaleźć się w ogniu wydarzeń, choć nie jest to prezentacja zbyt bogata, co jest dość typowe dla strzelanek lat 90.
Następnie rozwijamy go poprzez system cyberwszczepów, służących do rozwoju naszych umiejętności obsługi oręża, umiejętności takich jak cybernetyka, naprawa broni czy ogólnie pojęta nauka bądź poprawiania klasycznego zestawu statystyk. System ten jest prosty i intuicyjny, ograniczając zbyt szybki rozwój jednej ścieżki drastycznie rosnącymi kosztami ulepszenia, a co najważniejsze w grze do zdobycia jest znacznie mniej ulepszeń niż możliwości ich wykorzystania. Dzięki temu musimy specjalizować naszego bohatera, bo nie będzie on odpowiednio silny, jeśli pójdziemy we wszystkie ścieżki, bo niskie poziomy rozwoju nie dają zbyt dużo korzyści. Istnieje również możliwość ulepszeń postaci w specjalnych terminalach, gdzie modyfikujemy oprogramowanie naszych wszczepów, co daje nam np. premię do obrażeń bronią białą czy zwiększa liczbę aktywnych implantów możliwych do jednoczesnego wykorzystywania.
Niestety system rozwoju postaci ma też wady, najśmieszniejszą z nich jest zerojedynkowe podejście do wymagań wykorzystywania uzbrojenia, tworzące jak zawsze absurdy – by móc używać karabinku szturmowego, musimy mieć najwyższy poziom obsługi broni palnej, co oprócz wymogu zużycia tony punktów jest po prostu śmieszne, bo wynika z tego, że nawet postać stworzona jako kosmiczny marines nie umie używać podstawowej broni pola walki. Z tego powodu mimo dość dużego arsenału gracz przez większość gry będzie korzystał z dwóch-trzech i nie będzie to wynikało wcale z ciasnoty plecaka. Przyczyną jest brak odpowiednich zdolności, by wykorzystywać oręż z innych klas. Twórcy mogli to rozwiązać lepiej – w grze istnieje odpowiednia mechanika do tego, im wyższy mamy poziom obsługi danego oręża, tym większe obrażenia nim zadajemy, co pozwala początkowym modelom broni być użytecznym nawet w późniejszych fazach gry. Drugim problemem jest ogromna inflacja punktów ulepszeń, o ile na początku rozgrywki każdy punkt jest ważny, to z czasem otrzymujemy ich dziesiątki, wydając je równie licznie, przez co wartość pojedynczego maleje.
Nasz heros ma ograniczony ekwipunek, jaki może przy sobie posiadać, co wymusza na nas odpowiednie nim rozporządzanie. Przez duży segment gry nie mamy możliwości przerabiania niepotrzebnych przedmiotów na coś wartościowego, dlatego trzeba się szybko oduczyć manii chomikowania i pozbywać się złomu, którym przypadkiem może stać się nasze uzbrojenie. Zużywa się ono wraz z wykorzystywaniem i trzeba co pewien czas je naprawiać, wykorzystując do tego rzadkie pakiety naprawcze i umiejętność ich reperowania. Motyw ten jest rewolucyjny, choć trzeba uczciwie przyznać, że tempo zużycia broni jest zbyt szybkie – ma się uczucie obcowania nie z uzbrojeniem przyszłości a pistoletami na kuli z odpustu psującymi się dzień po zakupie. Oprócz przyklejania taśmy klejącej na odpadająca lufę, mamy możliwość przy odpowiednim zacięciu do majsterkowania na ulepszeniu naszego oręża – zwykle poprawia to jego moc czy pojemność magazynka.
ROZGRYWKA
W trakcie gry będziemy mieli do zwiedzenia całkiem duży obszar statku badawczego Von Braun, podzielonego na kilka sekcji. Każda z nich jest znaczną lokacją do zbadania, pełną pomieszczeń, korytarzy, przedmiotów do zdobycia i celów do wykonania. W grze z powodu jej pseudo otwartej struktury zdarza nam się często wracać do znanych lokacji, czasami nagradzani jesteśmy dostępem do wcześniej nieosiągalnych miejsc dzięki nowej wiedzy, przypominając trochę w ten sposób poczciwego Metroida. Choć niestety zdarzają się też typowe zadania wymuszające bieganie tam i z powrotem tymi samymi ścieżkami.
Cele ich najczęściej dotyczą próby dostania się do kolejnych sekcji statku, więc musimy włączać zasilanie, łamać systemy zabezpieczeń, usuwać przeszkody w szybie windy itp. Nasz niemy bohater otrzymuje je od nielicznych żywych jeszcze członków załogi statku w celu pokonania dość dużego problemu – skażenia obcymi formami życia, które zaraziły większość ludzi na pokładzie. Do realizacji tego zadania mamy dość ograniczone zasoby, znajdowane w zakątkach jednostki, choć znajdowane powszechnie nanoboty możemy wykorzystywać, by w systemie automatów-replikatorów statku zakupić dodatkową amunicję, apteczki czy inne środki.
Jeśli nasze umiejętności cybernetyczne są odpowiednie, możemy zmusić automaty do zmiany oferty na lepszą – zamiast oranżady mogą pojawić się tam pociski itp. Oczywiście głównym celem naszych cybernetycznych zapędów będą zamknięte drzwi i pojemniki z zapasami. By to zrobić, trzeba zainwestować nanoboty oraz mieć trochę szczęścia – mini gierka łamania elektronicznych zabezpieczeń nie ma elementu zręcznościowego, ograniczając się jedynie do klikania na klocki, których musimy złamać trzy w jednym rzędzie. Szansa na to zależy od naszej inteligencji i umiejętności, jest to więc rozwiązanie bardziej staroszkolne, ale również uproszczenie elementu w stosunku do pierwowzoru, który kładł większy nacisk na cybernetyczne działania bohatera – najpewniej zdecydowano się na redukcje elementu, który mógł ulec przeoczeniu przez gracza z faktu konstrukcji jego postaci.
ŚWIAT
Z powodu osadzenia gry na statku większość obserwowanego otoczenia to różnego rodzaje korytarze, pomieszczenia i sprzęt osadzony w stylistyce fantastyki naukowej. Mimo to zaserwowano nam pewnego rodzaju różnorodność czy to w postaci pokładu rozrywkowego z małym parkiem zieleni, hangaru pełnego kontenerów czy pełnej biur sekcji dowodzenia. Statek wręcz nakłania nas do zwiedzania swojego wnętrza, głównie przez podejście do narracji – historię misji, problemy i losy załogi poznajemy z dziesiątków krótkich czytanych dzienników porozrzucanych dosłownie wszędzie. Oprócz prezentowania informacji dotyczących głównej osi gry, potrzebnych nam do realizacji zadań możemy poznać dzięki nim historię kilku postaci, od ważnych naukowców i korporacyjnych szych po zwykłych, szeregowych członków załogi. Ciekawe zaprezentowano również genezę incydentu, to, w jaki sposób obcej formie życia udało się dostać na pokład i przełamać wszelkie zabezpieczenia powstałe, by nie doszło do porażki pierwszej ludzkiej ekspedycji. Czasami też zawarte w notatkach informacje pozwolą nam przy dobrej pamięci na zdobycie dodatkowych zapasów czy nawet znacznie wcześniejsze znalezienie lepszej broni, czy pancerza.
WALKA
System walki w System Shock 2 jest zarazem bardzo prosty i zręcznościowy, jak i posiada głębie, jakiej większość tytułów tej epoki nie posiadała. Mamy więc klasyczny system oddawania ognia bez mechaniki wykorzystywania przyrządów celowniczych czy najprostszą możliwą mechanikę walki w zwarciu polegającą na klikaniu aż cel umrze od uderzeń i unikach opartych na bieganiu do tyłu. Z drugiej strony mamy rozszerzone zagadnienie amunicji, jednakowo w postaci kilku rodzajów pocisków broni palnej czy odmiennego podejścia do magazynków broni energetycznej, nacisk położony na oszczędzanie cennej amunicji, czy to przez unikanie starć bądź wykorzystywanie walki wręcz. Do tego dochodzi trzecia możliwość – wykorzystywanie potężnych mocy umysłowych, mogących zarówno samodzielnie niszczyć przeciwników, jak i wspierać dwie klasyczne metody.
Do naszych dłoni oddano duży wachlarz uzbrojenia, od klasycznych pistoletów, strzelb czy karabinków, bo bardziej zaawansowane jak miotacze impulsowe, wcale-nie-miecze-świetlne rapiery energetyczne i egzotyczne, obce wytwory jak krystaliczna maczuga czy wyrzutnie. Nie zabrakło również zabawek dla miłośników mocnego uderzenia – znajdziemy również granatnik i kilka innych ciężkich broni. Niestety balans pomiędzy poszczególnymi klasami i wyborami w nich jest mocno zaburzony – najsilniejszą broń ciężką zdobywa się na samym początku, a uzbrojenie energetyczne jest skrajnie nieelastyczne, z powodu braku skuteczności eliminacji organicznych celów.
Narzędzia mordu są bardziej niż potrzebne, gdyż jak w każdej strzelance będziemy mieli do pokonania całe zastępy przeciwników, podzielonych na różne klasy. Mamy więc maszyny w postaci kamer, wieżyczek strzelniczych i robotów, kontrolowane przez systemy informatyczne statku, zarażoną załogę, istoty obcego pochodzenia oraz hybrydy ludzi i maszyn. Każda z grup posiada podatność na inne czynniki – cele organiczne najczęściej podatne są na ogień, gdy maszyny na uzbrojenie impulsowe czy przeciwpancerne. Większość z nich generuje się losowo – nie jesteśmy z tego powodu nigdy w pełni bezpieczni, bo zawsze mogą się pojawić kolejni adwersarze, jedynie część z nich zawsze występuje w danym miejscu.
FABUŁA
Ludzkość w uniwersum gry jest w procesie tworzenia skutecznej technologi podróży między gwiezdnej, a należący do lekko stereotypowej potężnej korporacji TriOptimum statek Von Braun jest prototypową jednostką testową. Nasz protagonista jest częścią załogi okrętu wojskowego Rickenbacker, mającego zapewnić bezpieczeństwo całej operacji. W trakcie misji w systemie Tau Ceti doszło do incydentu, którego skutki były tragiczne dla załogi, a nasz bohater został poddany skomplikowanej operacji implantacji cybernetycznych ulepszeń. Oczywiście tracąc przy tym pamięć i rozpoczynając swoją przygodę od szybkiej ucieczki z niszczejącego pokładu medycznego. Musi on więc wyruszyć w drogę po wszystkich pokładach statku, by poznać prawdę o wydarzeniach mających miejsce na statku, walcząc z systemami ochrony i zarażoną załogą. Pozna dzięki temu wielkie zagrożenia dla całej ludzkości, czyhające również na jego byt, w tym jednego z ciekawiej zaprojektowanych obcych antagonistów, przypominającego trochę Bestię z Homeworld: Cataclysm.
PODSUMOWANIE
System Shock 2 to jeden z najważniejszych tytułów gatunku gier fps oraz jeden z pierwszych przykładów międzygatunkowej hybrydy strzelanek i gier crpg. Do tego miks w pełni udany, wprowadzający do gatunku wiele ciekawych i rozwijanych dziś mechanik, poszerzając również metody prezentacji świata i narrację, którą jego duchowi następcy dopracują do perfekcji. Jest to więc pozycja wręcz obowiązkowa dla każdego fana obydwóch gatunków, zwłaszcza jeśli lubują się oni w szeroko pojętej fantastyce naukowej.