Gry, które dotąd Wam prezentowaliśmy najlepiej nadawały się do rozgrywki w dwie do czterech osób. Co zrobić w sytuacji, kiedy mamy więcej chętnych? Istnieje mnóstwo gier towarzyskich, które wymagają jedynie paru kartek papieru i długopisów. Jedną z takich gier jest legendarna „Mafia”, w której kluczowa jest umiejętność kojarzenia faktów oraz zdolności dyplomatyczne.

„The Resistance: Agenci Molocha” bazuje na podobnych założeniach, chociaż posiada kilka nowatorskich rozwiązań. Czy szereg nowych zasad i zmiana realiów, w których toczy się rozgrywka to wystarczające powody, by kupić tę grę?

Zespół Ogrów Planszowych liczy zaledwie pięć osób, co stanowi minimalną ilość graczy w „The Resistance”. Nasi recenzenci zawsze pracują nad wyrobieniem 200% normy, dlatego też postanowiliśmy zaprosić do zabawy znajomych.

Niech nie zmyli Was wygląd pudełka! „The Resistance” to przede wszystkim gra psychologiczna. Karty, które otrzymujemy, mają za zadanie zastąpić zeszyty i długopisy stosowane przy podobnych grach (np. „Mafii”), dlatego raczej należy traktować je jak nietypowe żetony, niż podstawę gry. Najważniejszą rolę w „The Resistance” odgrywają gracze. Nie używam słowa „rola” przypadkowo: Podczas rozgrywki wcielamy się w Żołnierzy walczącymi z androidami, sługami Molocha, którzy do złudzenia przypominają ludzi. Celem Żołnierzy jest wcześnie wykryć, kto spośród nich jest androidem, a kto człowiekiem, co pozwoli im na wykonanie szeregu misji. Agenci muszą ukrywać się, blefować i wodzić ludzi za nos, a kiedy nadejdzie czas, uniemożliwiać wykonanie zadań stojących przed Żołnierzami.

Na początku gry każdemu graczowi przydzielana jest sekretna tożsamość. Agenci Molocha są zawsze w mniejszości, ale nie znaczy to, że nie mają szans na wygraną. Mają tę przewagę, że wiedzą o sobie nawzajem, podczas gdy Żołnierze są tej wiedzy pozbawieni. Spośród wszystkich graczy wybierany jest tymczasowy przywódca, który ogłasza grupę, jaka ma udać się na jedną z pięciu misji. Następnie wszyscy gracze głosują (tajnie) za lub przeciw takiemu składowi drużyny. Kiedy zespół jest skompletowany, jego członkowie mogą wypełnić misję lub ją sabotować (to także odbywa się w sposób tajny). Zwykle wystarczy jeden sabotaż, by misja się nie powiodła, więc jeśli w zespole znajduje się Agent, bardzo łatwo może zniweczyć starania Żołnierzy. Gra kończy się, jeśli trzy misje zostaną zakończone sukcesem lub porażką lub jeśli gracze przez pięć głosowań nie będą w stanie określić składu drużyny.

Rozgrywkę można wzbogacić o Karty Intryg, dzięki którym przywódca może zmusić gracza np. do ujawniania swojej tożsamości innemu graczowi. Karty te mają za zadanie pogłębić sferę psychologiczną gry. Opcjonalnie możemy też użyć Kart Postaci, które dodają grze nieco kontekstu i „smaczku”. Na każdej karcie napisane jest kilka zdań o postaci, którą gramy. Jej przeszłość może być pełna zasług dla Posterunku lub… podejrzana. Może (ale nie musi) to świadczyć o przynależności postaci do grupy Agentów.

Plus: Zanim Minus zacznie się użalać nad liczbą graczy, powiem jedno: „The Resistance” idealnie nadaje się na imprezy i wyjazdy. Zasady są bardzo łatwe do zapamiętania, a gra jest kompaktowa – mieści się w kieszeni.

Jeśli chcecie gry dla dwóch osób, zainwestujcie w „Zombiaki” lub inną karciankę. W tej grze chodzi o coś innego. W „The Resistance” mechanika (choć, muszę przyznać, całkiem nieźle pomyślana) schodzi na drugi plan. Najważniejsze stają się rozmowy między graczami. Nie ma nic przyjemniejszego od blefowania jako Agent i manipulowania zdezorientowanymi Żołnierzami. Z drugiej strony fajnie jest (w roli Źołnierza) bawić się w detektywa i przekonywać innych, że jest się człowiekiem.

Myślę, że gra ma wyraźną przewagę nad „Mafią”. Po pierwsze, nie potrzebujemy kartek i długopisów, by zapisywać, kto jest kim. Chyba możemy się zgodzić, że to całkiem wygodne rozwiązanie! Podoba mi się też, że przez całą grę żaden z graczy tak naprawdę nie „odpada”. Wszyscy grają do końca i nikt się nie nudzi, siedząc w kącie.

Najciekawszym elementem „The Resistance” są Karty Intryg, które mają kolosalny wpływ na rozgrywkę i pozwalają na urozmaiceni dyskusji o nowe wątki. Dzięki nim lepiej wczuwamy się w grę, co jest bardzo ważne w przypadku rozgrywki opartej o rozmowy między graczami.

Daję grze mocne dwa punkty. Nie mogę przyznać maksymalnej oceny, bo wydaje mi się, że grze brakuje trochę kontekstu, żeby uczynić ją bardziej klimatyczną. Gracze powinni mieć powód, by zaangażować się w historię gry. Świat sci-fi, w którym ludzie walczą z androidami jest świetną lokalizacją, ale za mało o nim wiemy! Za mało go widzimy! Dlatego raczej będziemy myśleli o „Misji 1, Misji 2” niż „Wysadzeniu bunkra, Odbiciu zakładnika”. Ta gra to prawie RPG, dlatego postuluję o więcej Role Playing!

Minus: Nie da się ukryć, że liczba graczy może stanowić problem dla osób, które nie mają stałej grupy znajomych, z którymi mogą sobie pograć. A nawet, jeśli mamy kumpli chętnych do gry, nie wszyscy muszą do niej podejść poważnie, nie wszyscy będą w stanie dobrze udawać człowieka (jako Agent) lub przekonać innych o swojej niewinności (jako Żołnierz Posterunku).

W „The Resistance” oprócz grupy kart przydatnych dostajemy też sporo takich, które wydają się zbędne. W mojej opinii karty Misji (decydujące o sukcesie lub porażce) można z powodzeniem zastąpić Kartami Głosowania, stosowanymi we wcześniejszej fazie rundy. Z kolei Karty Postaci (nie mylić z Kartami Tożsamości!) miałyby sens, gdyby wiązały się jakoś z mechaniką gry lub stanowiły uzupełnienie jakiejś większej fabuły, tła konfliktu między Żołnierzami a Molochem. Podczas gry zauważyłem, że nikt nie zwracał na nie uwagi. Gdyby usunąć te karty ze stołu, gra toczyłaby się szybciej i więcej czasu spędzalibyśmy na dyskusjach i dedukcji. Z chęcią zamieniłbym te mało przydatne elementy na więcej Kart Intryg lub dodałbym inny typ kart, który modyfikuje przebieg kolejnych misji.

Mimo wszystko w „The Resistance” można się bardzo łatwo wciągnąć. Idealnie nadaje się na imprezy, pomaga w zintegrowaniu się. Dwa punkty!

+Świetna zabawa po obu stronach konfliktu
+Gracze nie odpadają z gry
+Proste zasady
+Kieszonkowy format
+Karty Intryg wzbogacają rozgrywkę

-Kilka nieprzydatnych kart
-Szczątkowe elementy fabularne
-Uczestnicy gry muszą się bardzo zaangażować

Bardzo ciężko jest pisać o walorach artystycznych „The Resistance”, ponieważ podczas gry karty odgrywają rolę drugorzędną – pomocniczą. Na pierwszy plan wychodzą umiejętności dedukcji i dyskusje między uczestnikami rozgrywki.

Karty, które dostajemy są czytelne, choć w większości składają się wyłącznie z prostych grafik. Wyjątkiem od tej reguły są Karty Intryg i Karty Tożsamości, na których uwidocznieni są (zazwyczaj przyzwoicie narysowani) bohaterowie. Jeden z tych obrazków to podkolorowany kadr z filmu „Życie na podsłuchu”. Wydaje mi się, że przy tak niewielkiej ilości obrazków twórcy nie powinni wykazać się nieco większą kreatywnością. Na pochwałę zasługują za to karty Tożsamości, w których czerwone lub zielone światło pada na naszą postać w zależności od tego, czy jesteśmy Agentem, czy Żołnierzem. Szkoda tylko, że to jeden z bardzo niewielu elementów służących do zbudowania nastroju rozgrywki. Oprócz wyżej wymienionych kart otrzymujemy wyrwane z kontekstu zdania na Kartach Postaci i przykładowe misje opisane w zaledwie dwóch słowach na Kartach Planszy.

To, czy będziemy się dobrze bawili przy „The Resistance” zależy prawie wyłącznie od graczy. Jeśli nasi znajomi mają w sobie coś z Sherlocka Holmesa i podoba im się mechanika gry, na pewno będziemy się z nimi świetnie bawić. Karty Głosowania i Tożsamości ułatwią nam rozgrywkę, a Karty Intryg zwiększą przyjemność, jaką czerpiemy z dyskusji. Tak naprawdę wszystkie wady „The Resistance”, o których pisał Minus można ominąć (po prostu rezygnując z części kart), więc przy niewielkim wysiłku z naszej strony dostajemy świetny suplement do gry towarzyskiej.

+Czytelne karty

-Niewiele obrazków i tekstów budujących klimat

„The Resistance: Agneci Molocha” to pierwsza opisywana przez nas gra, w którą równie przyjemnie gra się w 5, jak i w 10 osób. Jeśli mamy zgraną paczkę znajomych, z którymi lubimy się wspólnie bawić lub po prostu jedziemy na obóz/wycieczkę szkolną, warto zabrać ze sobą tę grę, bo potrafi dostarczyć niesamowitych emocji. Nasi znajomi szybko nauczą się zasad gry, a nowatorskie Karty Intryg uwydatnią jej walory.

Przy recenzji takiej gry ciężko jest zapomnieć o cenie. Jest ona na tyle niska, że możemy wybaczyć „The Resistance” kilka niedoróbek. Liczymy na to, że kolejne edycje gry jeszcze bardziej rozwiną jej potencjał.

+Estetyczne wydanie
+Dobrzy gracze budują świetny klimat
+Karty Intryg urozmaicają grę
+Niska cena

-Nie wszystkie karty się przydają
-Klimat budują wyłącznie gracze