Recenzja Ghost Stories

0
95
Rate this post

Zazwyczaj, gdy wybieram nowe gry do recenzji staram się unikać staroci. Zdarza się jednak tak, że łamię własną zasadę, bo niektóre tytuły są na tyle dobre, że wymagają przypomnienia. Ostatnio odkryłam, że chodzi mi po głowie napisanie czegoś o jednej z pierwszych gier, od której w ogóle zaczęłam swoją przygodę z poważnym kolekcjonowaniem planszówek. Na dodatek natknęłam się w sieci na informację, że niedługo pojawi się jej reedycja (która co prawda nie zmienia nic poza drobnymi poprawkami w instrukcji – ale co tam!). Możliwe jednak, że uznacie ten tekst na temat planszówkowego antyku w jakiś sposób za użyteczny.

„Ghost Stories” to taka gra, w którą wprost kocha się przegrywać. A wszystko za sprawą świetnego klimatu – zaczerpniętego prosto z azjatyckich filmów wuxia!

Zawartość pudełka

(+ niewidoczne na zdjęciu figurki duchów, które się już nie zmieściły… Na planszy mają dokładnie ten sam problem!)

Oj, będzie trochę wymieniania, bo elementów w tekturowym pudełku znalazło się tym razem sporo: 4 plansze graczy, 9 żetonów wioski, 3 kości Tao, 1 specjalna kość Tao, 1 kość Klątwy, 55 karty Duchów (niebieskie), 10 kart inkarnacji Wu-Fenga (czerwone), 20 znaczników Tao, 20 znaczników Czi, 4 figurki Taoistów, 4 znaczniki Jin-Jang, 8 figurek Duchów, 2 figurki Buddy, 1 znacznik Nieaktywnych Tao, 1 znacznik Osłabiającej Mantry (zwój), 4 znaczniki Nieaktywnej Mocy, 3 znaczniki Neutralnej Mocy, 1 instrukcja, 2 karty pomocy i 1 karta do zapisywania wyników rozgrywek.

Dziwi Was taka ilość pojedynczych, nazwanych elementów? Cóż, nie ze wszystkich korzystamy w każdej partii. Niektóre pojawiają się w rozgrywce tylko, jeśli zdecydujemy się na wybranie mocy konkretnego koloru taoisty lub specyficzny wariant, np. każdy gracz ma 1 z 2 mocy do wyboru na starcie – co zawsze zmienia trochę następną rozgrywkę. (Chociaż ja tam nie wiem, dlaczego ktoś chciałby brać cokolwiek innego poza lataniem – toż to klasyka!).

Setup – czyli „czy mój stół to pomieści?”

Plansza do „Ghost Stories” jest budowana na potrzeby każdej partii – co znaczy, że układamy ją losowo z kilku płytek wioski. Tych na szczęście zawsze jest 9, łatwo więc przewidzieć ile powierzchni będziemy potrzebować na całość. No i tym razem nie obejdzie się bez wygodnego stołu, bo będzie sporo rozkładania i żetonów do pilnowania. Zapomnijcie więc o graniu na mieście. Chyba ze lubie ryzykować i szukać żetoników po kawiarni.

Sam setup jest bardzo intuicyjny i nauczycie się go błyskawicznie po kilku partiach, ale już opisywanie innym graczom zasad… eh, to może zająć „chwilkę”. Każda wioska, postać gracza, każdy duch mają bowiem inne zdolności czy efekt. Na szczęście dość szybko uczymy się oznaczeń graficznych i z czasem zaczynamy rozpoznawać powtarzające się symbole, ale może to trochę potrwać nim dojdziemy do wprawy. Zauważyłam jednak, że nowi gracz chętnie zaczynają przygodę z planszówkami od „Ghostów”. Może dzięki kooperacji czują się pewniej. No i gra ma w sobie po prostu coś, co zachęca do „spróbowania jeszcze raz”.

Rozgrywka

(Jest cień, jest wioska – wszystko się zgadza. Na zdjęciu widać też kafelek z mini-dodatku „The Guardhouse Expansion (2008)”, o którym napiszę niedługo).

Fabuła „Ghost Stories” opisuje zmagania grupy bohaterów z podłym Wu-Fengiem, Władcą Demonów i Dziewięciu Piekieł, który zsyła swoje armie duchów, upiorów i różnych potworności na biednych mieszkańców Środkowego Cesarstwa. Przed absolutną destrukcją, powtrzymać go mogą tylko gracze, wcielający się w postaci Fat-Si (kapłanów), którzy bez wahania oddadzą życie w obronie wioski… Kapłani, nie gracze. Dla jasności. Chociaż przy tej grze emocje często biorą górę i graczom może udzielić się waleczny nastrój. „Ghost Stories” jest bowiem grą trudną, nie wybaczającą błędów, a czasami… wymagającą też zwykłego szczęścia. Co nie znaczy, że zwalniającą nas z myślenia!

Celem gry jest tak naprawdę przetrwanie najazdu potworów i pokonanie finałowej reinkarnacji Wu-Fenga. W zależności od wybranego poziomu trudności, tak wiele sługusów dzieli nas od walki z finałowym bossem. Cały problem polega na tym, że skubaniec ma różne wcielenia, z różnymi zdolnościami i odpornościami. Nigdy tak naprawdę nie możemy być pewni jaka wersja Fu-Wenga wylosowała nam się w danej rozgrywce. Musimy więc być gotowi dosłownie na wszystko.

(Ekhem… gotowi na naprawdę WSZYSTKO. Kilka przykładowych wcieleń Fu-Wenga z kart promo).

Podobnie zresztą sytuacja ma się z jego sługusami. Ci bowiem zostali podzieleni na:

a) kolory, tak samo jak taoiści, czerwone (górskie), zielone (leśne), żółte (bagienne) i niebieskie (rzeczne) – co odpowiada innym odpornościom,

b) typy: takie, które mają moce działające co turę, aktywowane tylko, gdy duchy wchodzą po raz pierwszy do gry, lub uaktywniające się dopiero po pokonaniu potwora,

c) oraz rodzaje: potwory biegające i nawiedzające wioski, potwory rzucające klątwy, blokujące moce graczy, czy przyzywające sobie dodatkowych kolegów do pomocy…

W grze występują także wyjątkowo wredne i trudne do pokonania czarne potwory, które nie odpowiadają kolorem żadnemu z taoistów.

Jak już wspominałam wcześniej, wioska broniona przez taoistów składa się z 9 lokacji – rozkładanych losowo. Z czasem, wraz z dodatkami, przybędzie nam ich więcej, może się zatem zdarzyć, że jakiś ultra ważny element np. cmentarz do wskrzeszania poległych graczy, wypadnie nam wtedy z rozgrywki, ale ta duża różnorodność jest właśnie jedną z najważniejszych zalet „Ghost Stories”.

Wioskę otaczają 4 plansze taoistów, opowiadające tak naprawdę za obrzeża bronionego obszaru, skąd nadciąga armia potworów. To właśnie na nich układać będziemy, dobierane na początku tury każdego z graczy, nowe duchy – zgodnie z ich kolorem (lub po prostu na wolne miejsca, gdy już zacznie się nam robić tłok).

Pierwsza faza gry – nazywana JIN – zawsze wygląda następująco: najpierw aktywny gracz sprawdza jakie duchy są aktualnie na jego planszy i rozpatruje ich moce, następnie dobiera z talii nowego ducha lub (jeśli jego plansza jest już całkowicie zapełniona), pomija ten krok i traci jeden punkt życia (nazywany Czi). Dobrane z talii duchy muszą zostać położone na planszy odpowiadających ich kolorem, jeśli tylko jest to możliwe, a jeśli nie – wybiera się inną, wolną lokacje. W sumie gracze mają tylko 12 wolnych miejsc do zapełnienia duchami, nim zaczną co turę tracić błyskawicznie Czi. Na dodatek czarne duchy należy zawsze dokładać do swojej planszy. Co może nam tylko dodatkowo „dokopać”.

W fazie YANG gracze mogą aktywnie stanąć do walki ze złem: czy to poprzez proszenie mieszkańców o pomoc (liczy się moc z płytki, na której znajduje się figurka) lub wykonując test egzorcyzmu. Każda wioska daje inne efekty, mniej lub bardziej potężne, które rozsądnie wykorzystywane potrafią pomóc nam się wymknąć z uścisku śmierci np. u Sklepikarza otrzymamy bardzo przydatne znaczniki Tao, osłabiające duchy, kiedy w Chacie Czarownika, za cenę naszego życia, możemy zabić jednego z duchów bez wykonywania testu. Egzorcyzmy są jednak w tej grze bardzo proste, należy bowiem wyrzucić ilość oczek w kolorze odpowiadającej sile danego ducha np. czerwony duch o sile 2, wymaga od nas 2 czerwonych oczek na dostępnych kościach. Jedynym ograniczeniem jest fakt, że musimy stać na wiosce przylegającej do lokacji, na której położyliśmy ducha, aby w ogóle móc wykonać próbę egzorcyzmu. Cała sztuka polega zatem na tym, aby rozsądnie wybierać kiedy walczymy (bo plansza się przepełnia), a kiedy korzystamy z pomocy mieszkańców – i zbieramy tak naprawdę bonusy na starcie z bossem.

Przegrać w „Ghost Stories” można przy tym na kilka sposobów: gdy wszyscy Taoiści umrą, gdy w talii dobierania skończą się duchy a Fu-Weng nie został pokonany lub gdy 3 wioski zostały nawiedzone, czyli kompletnie zniszczone przez duchy. Warunki te zmieniają się nieco z zależności od poziomu trudności np. możemy mieć mniej/więcej punktów życia na starcie. Oczywiście, drobnych zasad, jak np. odnawiać nawiedzone wioski, czy jak działa kość klątwy jest dużo, dużo więcej, ale nie byłoby możliwe rozpisanie ich wszystkich w recenzji. Nie bez przyczyny ostrzegałam przecież, że tłumaczenie zasad nieco trwa.

Podsumowanie

(Aby dostać ten autograf od Antoine’go Bauza, w trakcie Gramy 2013, straciłam nowy telefon, który potłukł się bezlitośnie o betonowy próg… teraz uważam, że było warto!).

„Ghost Stories” to jedna z fajniejszych, znanych mi gier kooperacyjnych, która po prostu się nie starzeje i do której dość często wracamy. Co widać zresztą po stanie pudełka. Wtedy po prostu wrzucałam planszówkę do plecaka i miało się przejmowałam bezpiecznym transportowaniem. Dodatki rozbudowują ją zresztą miodnie, więc jeśli lubicie kolekcjonowanie i szukacie tytułu, w który warto inwestować, to może to być planszówka dla Was. Nie warto jednak zrażać się częstymi przegranymi. Wu-Fenga pokonać jest ciężko, ale gdy już się uda, to odczuwamy wiele satysfakcji. Na dodatek planszówka sprawdza się dobrze, jeśli chcemy zainteresować naszym hobby innych graczy. Po upływie tak wielu lat, wciąż wyciągam ją bez wahania z szafy (chociaż teraz już dużo delikatniej), no bo kto by tam odmówił dokopania duchom od czasu do czasu? Zwłaszcza, że Halloween już wkrótce…

Plusy:

+ Dużo elementów budujących klimat.

+ Dobrze skaluje się przy dowolnej ilości graczy.

+ Dzięki wielu losowym elementom, każda partia jest zupełnie inna.

Minusy:

– Tłumaczenie i zapamiętanie zasad trochę trwa.

– Mogła by mieć ładniejszą oprawę graficzną (bardziej spójną tematycznie).

– Czasami o przegranej potrafi zadecydować zwykły pech.