Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

LumiGranie.pl | 25 września 2017

Scroll to top

Top

Brak komentarzy

Smoki i korpo czyli Shadowrun: Dragonfall

Smoki i korpo czyli Shadowrun: Dragonfall

Shadowrun: Dragonfall to druga część trylogii osadzonej w ciekawym, fantastyczno-naukowym świecie gdzie technologia łączy się z magią. Mieszaniec ten pokazuje, że staroszkolne gry fabularne nadal mogą być dobre, a rzut izometryczny nie jest reliktem przeszłości.

STRONA TECHNICZNA

GRAFIKA

Mamy do czynienia z grą w rzucie izometrycznym, gdzie postacie są trójwymiarowe a tła płaskie. Mimo to nie wygląda to źle – postacie są lekko kreskówkowe, nie mając zbyt złożonych modeli, Otoczenie jest wykonane ze starannością i złożonością, mamy szczegółowe lokacje, ale niestety dość powtarzalne – w większości tereny miejskie i pomieszczenia korporacyjnych budynków czy siedzib gangów. Dobrze prezentują się efekty świetle, co jest o tyle ważne, że mamy do czynienia z cyberpunkiem pełnym neonów, gdyż zgodnie ze schematem gatunku mamy wieczną noc. Animacje postaci tak samo, jak ich geometria są kreskówkowe, będąc przy tym dość proste i lekko drewniane.

ERGONOMIA

Gra posiada minimalistyczne i funkcjonalne UI, ograniczające się do niezbędnego minimum w postaci paska umiejętności i przedmiotów wyświetlanych stale oraz okna, w którym możemy zapisać grę, rozwinąć poziom postaci itp. W trakcie rozmów z innymi postaciami oprócz dialogów i wyborów mówionych kwestii wyświetlane są nieruchome awatary rozmówców.

DŹWIĘK

Warstwa audio wykonana została wykonana porządnie, wszelkie dźwięki są dobrej jakości, pasując do efektów, które prezentują. Do tego towarzyszy nam całkiem ciekawy zestaw elektronicznej muzyki tła, nadającej nastrój lokacji i zdarzeń. Napotkanie postacie są nieme, dotyczy to również naszego bohatera, mamy więc klasyczne rozwiązanie izometrycznych gier fabularnych.

SYSTEM POSTACI

System postaci rozwiązany jest na dwa sposoby – bardziej złożony dotyczący naszego bohatera oraz uproszczony w przypadku naszej drużyny. Pełną kontrolę nad wszelkimi cechami mamy jedynie w przypadku naszego protagonisty. Ustalamy mu jedną z dostępnych ras typowych dla klasycznego pseudo średniowiecznego fantasy, ale w cyberpunkowym świecie. Tak więc mamy człowieka (jak zwykle średniego i nudnego do bólu), zwinnych elfów, wytrzymałych krasnoludów, silnych orków i potężne, choć głupawe trolle. Każda z tych nacji ma swoje plusy i minusy, wpływa również na możliwości rozwoju umiejętności – wysokie poziomy są niedostępne dla części z nich.

Następnie mamy wybór klasy – mamy tutaj zarówno archetypy takie jak mag czy szaman, jak i możliwość tworzenia postaci swobodnie z puli punktów do rozdzielenia i listy umiejętności. Dzięki temu możemy wedle woli tworzyć swoich bohaterów, jeśli standardowe role nam nie odpowiadają. Wraz z otrzymywaniem punktów karmy za wykonywanie zadań i podejmowanie decyzji, możemy rozwijać parametry i umiejętności naszej postaci. Są one dość klasyczne – siła, zwinność czy inteligencja, określają one nie tylko pewne cechy jak żywotność, ale też maksymalny poziom rozwoju związanych z nimi umiejętności.

Postacie, których nie chcemy uczyć magicznych arkan, możemy bez problemów ulepszyć o cybernetyczne i organiczne implanty, poprawiając jej cechy oraz nadając nowe zdolności. Dlaczego magowie nie lubią implantów? Ograniczają one ich zdolności do rzucania zaklęć, więc nie są one dobrym wyborem dla takich archetypów.

Nasi towarzysze mają system odmiennie zaprojektowany – mają kilka poziomów rozwoju, na których musimy wybrać jedną z dwóch opcji poprawiających ich umiejętności bądź wybrany element wyposażenia. Reszta gratów naszych kompanów poprawia się bez naszej ingerencji wraz z postępem gry.

ROZGRYWKA

Gra skonstruowana jest według szkieletu wykonywana najemniczych misji, przerywanych eksploracją jednej z dzielnic miasta, gdzie możemy natrafić na postacie niezależne, kupców i zadania poboczne. Obszar ten nie jest zbyt duży, ale dość treściwy i wystarczający, a głównym atutem są wspomniane misje. Dzieją się one w dość zróżnicowanych lokacjach, raz pozwalając nam na ograniczoną eksplorację, gdzie indziej stawiając na bardziej linearne pokonywanie terenu. Do tego zadania pozwalają wykonywać się na kilka sposobów, premiując elastyczne konstruowanie drużyny, charyzmę i ciche działanie. Oprócz głównych celów mamy dodatkowe zadania, za których wykonanie otrzymujemy większą wypłatę.

Oprócz odkrywania rzeczywistego świata nasz bohater bądź jego przyboczni mogą eksplorować cyberprzestrzeń, najczęściej w celu złamania zabezpieczeń, zdobycia danych czy otwarcia drzwi. Część z tych etapów jest przymusowa, gdy inne są do odnalezienia w trakcie misji i mogą wynagrodzić nas dodatkową gotówką.

Część zadań związanych jest z naszymi stałymi członkami drużyny. Ekipa ta nie jest zbyt duża, razem z naszym bohaterem jedynie cztery osoby biorą udział w misjach, choć postaci do wyboru jest więcej. Bohaterowie będący stałym elementem oddziału mają własne historie do opowiedzenia i poznania, prowadzące do dość ciekawych zadań pobocznych. Jednak nie mają oni pełnego zakresu umiejętności – brak wśród nich między innymi maga. Dlatego mamy możliwość najmowania za pieniądze najemników na czas trwania danej misji.

System ekonomiczny gry jest zrobiony całkiem dobrze, ilość zasobów do zdobycia jest ograniczona, a odebranie nam kontroli nad sprzętem towarzyszy pozwala się skupić na rozwoju naszej głównej postaci. Jednak nie oznacza to pływania w gotówce – chęć ulepszenia jej o lepszy sprzęt czy implanty szybko opróżni nasze kieszenie, zmuszając do rozsądnego wyboru, co jest dużą zaletą i skutkiem zamkniętej struktury gry – łatwiej było twórcom dopracować ten aspekt.

Ekwipunek jest rozwiązany oszczędnie – mamy bardzo małą jego pojemność, więc każdy wybór jest ważny. Dotyczy to zarówno uzbrojenia, jak i dodatkowe wyposażenia w postaci apteczek, zestawów reanimacyjnych czy granatów. Jedyną wadą jest brak możliwości przekazywania sprzętu między postaciami w trakcie misji, możemy to zrobić jedynie przed jej rozpoczęciem. Dziwi też zastosowany mechanizm automatycznego przerzucania przedmiotów do naszej kryjówki, jeśli nie możemy ich podnieść z powodu zapchania plecaka. Eliminuje to potrzebę martwienia się o to, że nie wszystko, co znajdziemy, możemy wykorzystać, lekko kolidując z ograniczoną ilością miejsca w plecaku. Wspomniany już fakt oddzielenia ekwipunku postaci głównej i towarzyszy wraz z jego małą pojemność pozytywnie wpływa na wykorzystywanie przedmiotów – nie mamy możliwości ich nadmiernego chomikowania, a sprzęt postaci pobocznych ulega co zadanie odnowieniu, można więc bez oporu z jego korzystać.

ŚWIAT

Uniwersum Shadowrun to bogaty świat stworzony w latach 80 dla tytułowej gry fabularnej i w skrócie stanowi on połączenie klasycznego fantasty z cyberpunkiem. Mamy więc ogromne korporacje, zaawansowane technologie i pogłębiające się rozwarstwienie społeczne, polane sosem elfów, magii, duchów czy potężnych stworzeń takich jak smoki. Uniwersum to jest niedaleką przyszłością naszego świata, który uległ drastycznej zmianie po powrocie magii, a co za tym idzie związanych z nią stworzeń i ras. W tym tytule mamy do poznania dzielnice Berlina przyszłości, pełne korporacyjnych spisków, gangów oraz masy biedoty próbującej przetrwać w bezwzględniej rzeczywistości, oczywiście utrzymanej w stylistyce wiecznej nocy oświetlonej neonami.

WALKA

System walki w grze jest w pełni turowy, gdzie każda postać wykorzystuje swoje punkty akcji na ruch, ostrzał i wykorzystywanie umiejętności. Dzieje się to w systemie nasz ruch — ruch przeciwnika, co jest rozwiązaniem dość prostym. Najczęściej postać ma jedynie dwie akcje, a walka opiera się w dużej mierze na wykorzystywaniu osłon zmniejszających otrzymywane obrażenia oraz doborze odpowiedniej taktyki do wroga.

W walce możemy wykorzystywać kilka rodzajów oręża, skutecznego w różnych sytuacjach, mamy więc pistolety dobre na bliski dystans, podobnie jak ich automatyczne odmiany, choć te drugie lepiej radzą sobie z licznym, ale słabym wrogiem. Strzelby to potężne uzbrojenie na bardzo bliskich dystansach, ale nie radzące sobie z większych odległości. Co dla gier nie zawsze oczywiste, najbardziej uniwersalnym rodzajem broni strzeleckiej są karabinki automatyczne– dobra pojemność magazynka, siła ognia i celność przydaje się w większości sytuacji. Do tego dochodzą potężne karabiny precyzyjne i granatnik doskonały na wrogów skrytych za osłonami, podobnie jak kilka rodzajów granatów. Oprócz walki dystansowej możemy również walczyć wręcz – jeden z towarzyszy jest wyspecjalizowany w tym rodzaju starć, jednak jest to ścieżka wymagająca odpowiedniego zbudowania bohatera pod nią oraz dobrego wyczucia – postać może łatwo eliminować wrogów za cenę narażenia na duże obrażenia.

Magia w walce pozwala nam nie tylko razić wrogów różnego rodzajami pociskami, ale również wspierać nasze postacie przydatnymi wzmocnieniami czy nawet dodatkowymi punktami akcji. Niektórzy przeciwnicy są mniej lub bardziej odporni na uzbrojenie i magię, więc dobry dobór środków pozwala łatwiej ich eliminować. Swoją walkę ma również eksplorowanie cyberprzestrzeni, w zależności od umiejętności naszego deckera i jego sprzętu możemy wykonywać różne typy ataków, przyzywać programy bojowe, wzmacniać je czy naprawiać. Jednak starcia te są znacznie mniej ciekawe niż w realnym świecie, głównie przez ograniczenie ilości wrogów do kilku i schematyczne mapy.

FABUŁA

Oś opowieści rozpoczyna się włamem drużyny, której nasza postać stała się członkiem dzięki wsparciu dawnej przyjaciółki. W trakcie tej misji doszło do wydarzeń, które zmuszają naszą ekipę do działania. By to jednak zrobić, wymagane są duże fundusze, które trzeba zdobyć poprzez wykonywanie zadań w formie najemników. Fabuła jest całkiem interesująca i z każdą godziną dowiadujemy się nowych elementów układanki. Do tego gra ma kilka zakończeń, zależnych nie tylko od naszych działań bezpośrednio przy samej końcówce, ale również od wcześniejszych wyborów, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem, niespłaszczającym końcówki do naciśnięcia jednego z kilku przycisków.

PODSUMOWANIE

Shadowrun Dragonfall to kawał dobrej, staroszkolnej gry fabularnej w rzucie izometrycznym. W dobie, gdy standardem przemysłowym w branży gier staje się otwarty świat, mniejsza, zamknięta opowieść niepróbująca rzucać bohatera po całym świecie jest odświeżająca. Zwłaszcza jeśli jest dobrze wykonana i umiejscowiona w stylu nie wyeksploatować tak bardzo, jak klasyczne fantasy. Grę można polecić również fanom taktycznej walki, gdyż zastosowany system daje duże możliwości przy zachowaniu prostoty i czytelności, przypominając mocno ten zastosowany w nowszych odsłonach serii XCOM.

Następny wpis

Najnowszy wpis.