Recenzja: Majestat – Królewska Korona

0
124
Rate this post

Są takie gry, które nieodłącznie kojarzą mi się ze świętami i nie mam tu na myśli tytułów poświęconych tematom około gwiazdkowym czy z Mikołajem w roli głównej. To, co je wyróżnia na tle innych planszówek, to fakt, że idealnie sprawdzają się w gronie rodzinnym. Dlatego, gdy tylko nadarza się okazja do spotkań z krewnymi – „Wsiąść do pociągu” czy „Dixit” lądują u nas na stole. W końcu, ile czasu można gapić się w telewizor? Przyznaję jednak, że nie tak łatwo wybrać coś, co spodoba się i młodszym, i starszym, nie będzie ani za łatwe, ani za trudne, czyli mówiąc w skrócie „uniwersalne” pod każdym możliwym względem.

A chociaż wspomniane tytuły sprawdzają się w tym wypadku znakomicie, to powiedźmy sobie szczerze, po kilkunastu partiach „Wsiąść do pociągu” i najwytrwalsi gracze będą odczuwać przedświąteczną niestrawność na widok wagonów. W takim wypadku potrzebna jest alternatywa. Coś, co z założenia mogłoby się spodobać moim rodzicom albo było po prostu przyjemnym „fillerem” pomiędzy cięższymi strategiami.

„Majestat: Korona Królestwa” to najnowsza gra zaprojektowana przez Marca André’a. Tego samego człowieka, który uszczęśliwił nas wcześniej „Splendorem” – czyli kapitalnym tytułem znanym wszystkim fanom rodzinnego planszówkowania. Czy jednak swoim drugim tytułem, zdołał powtórzyć wcześniejszy sukces? Czas wcielić się w mądrego władcę, który rozumie, że to poddani są filarem (i źródłem punktów zwycięstwa) każdego królestwa!

Zawartość pudełka

Otwieranie pudełek nowych gier jest jak odpakowywanie prezentów… Czasami okazuje się, że otrzymujemy dokładnie to, o czym zawsze marzyliśmy, a czasami są to metaforyczne “skarpety”, czyli jasny dowód na to, że ktoś chciał mieć nas po prostu “z głowy”. Jest też trzeci przypadek. Prezent niespodzianka. Coś, co nie znajdowało się na naszej liście do Mikołaja, ale nie jest też rozczarowaniem. W zasadzie na widok takiego prezentu nie wiemy co jeszcze myśleć, ani czuć. Jesteśmy więc w okazywaniu emocji bardzo ostrożni.

Moje pierwsze wrażenie po uniesieniu wieczka “Majestatu” było do tego stanu bardzo podobne. Z jednej strony, zobaczyłam dokładnie znane mi już monety (solidne, pokerowe żetony), których użyto również w “Splendorze” (“nie dali nic nowego?”). Z drugiej zaciekawiły mnie karty z ilustracjami budynków, przypominające jakąś grę strategiczną w stylu “Settlersów” czy city buildera (“O, będziemy budować domki!”).

W skład zestawu wchodzą w sumie: 32 karty lokacji, 60 kart postaci, 4 karty poddanych, 70 żetonów, 30 drewnianych pionków (“mini” albo “chibi” – jak kto woli – mepele) oraz instrukcja.

O ilustracjach powiem tylko, że są ok. Nie straszą jak w niektórych grach planszowych, ale też nie są to małe dzieła sztuki. Miłym dodatkiem jest na pewno rozróżnienie jakie wprowadzono, aby nadać poszczególnych postaciom nieco charakteru. Jeśli przyjrzycie się uważnie, to zauważycie, że każdy bohater z tej samej serii różni się jakimś drobnym szczegółem, a to czapeczką, a to zamkniętymi/otwartymi oczami, czy trzymanym przedmiotem. Niby niewiele, a jednak od razu przyjemniej patrzy się na takie karty.

O zaletach żetonów (zamiast papierowych tokenów) nie ma w zasadzie nawet co wspominać. Jeśli gracie z dziećmi, to szybko docenicie ich wysoką odporność na rzucanie, żucie, wtykanie w ucho młodszego rodzeństwa, itd. Jak wspomniałam wcześniej, “Majestat” to gra rodzinna. Dlatego przy projektowaniu elementów najwyraźniej uwzględniono wszystkie możliwe scenariusze.

Zasady gry

Pełna partia “Majestatu” składa się z 12 tur. W trakcie ich trwania będziemy starali się dopasować poddanych do budynków. Każdy mieszkaniec królestwa – z racji wykonywanego zawodu – przypisany jest do jednego z miejsc: młyna, browaru, chatki wiedźmy, strażnicy, koszarów, tawerny, zamku lub szpitala. Wszyscy gracze dysponują dokładnie takim samym zestawem budynków już na starcie. Kluczem do zwycięstwa jest więc kolekcjonowanie postaci w taki sposób, który zapewni nam jak najwięcej monet=punktów i różnych premii, dzięki umiejętnościom specjalnym. Te z kolei są aktywowane tylko wtedy, jeśli przypiszemy poddanego do przynależnego mu miejsca pracy. Proste, logiczne i na dodatek bardzo intuicyjne – bo wszystkie symbole są czytelne, nie pozostawiając pola do złej interpretacji.

Czyli w skrocie: w trakcie naszej tury możemy “dobrać” dowolnego mieszkańca z dostępnej dla wszystkich graczy puli (kolejka postaci na środku stołu), opłacić jego koszt (w ludzikach) i przenieść do odpowiedniego budynku w swoim obszarze gry. Poddany z samego początku kolejki jest zawsze “darmowy”, ale jeśli chcemy otrzymać kogoś, kto jest drugi, trzeci itd. w kolejce, na każdej karcie, którą pomijamy musimy zostawić jeden drewniany znacznik ludzika. Dlatego czasami bardziej opłaca się poczekać. Ilekroć bowiem ktoś zabierze postać, przesuwamy wszystkich pozostałych poddanych o jedno miejsce w lewo i dokładamy nową kartę.

Na dodatek premie poszczególnych postaci się sumują np. 3 młynarki dadzą nam już sześć monet, a nie dwie. Trzeba więc umiejętnie kolekcjonować sety, ale nie jest to jakoś specjalnie skomplikowane i do szybkiego ogarnięcia nawet dla młodszych planszówkowiczów.

Nadmiarowe ludzki (czyli te, co nie mieszczą się na specjalnej karcie do trzymania znaczników) wymieniamy na monety. Pozostałych użyjemy w następnej turze, by ponownie “zakupić” poddanych.

W grze występuje także niewielki – prawie symboliczny – element walki. Jeśli dobierzemy rycerza, to nasz przeciwnik musi stracić pierwszą postać z budynku (licząc od lewej – czyli zawsze zaczynając od młyna. …Kogoś zaskakuje, że dzielni wojownicy najpierw spróbują zaatakować dziewuszkę?). Ochronę przed tym efektem zapewnia nam strażnik. Dlatego, jeśli chcemy być postrachem kmiotków, nasza liczba rycerzy musi być zawsze większa od obrony przeciwnika = ilości strażników. Na dodatek nasi poddani nie giną, ale przenoszeni są do szpitala. Zawsze możemy ich wyleczyć – przy pomocy chatki wiedźmy, aby nie stracić punktów na koniec gry “za każdą postać w szpitalu”.

A skoro o tym mowa, to ostatnim etapem jest oczywiście podliczanie punktów. Osoba, która posiada najwięcej poddanych danego rodzaju w budynku (młynarek w Młynie, browarników w Browarze itd.), dostaje jeszcze monety równe ilości punktów zapisanych na dole karty. Nie warto więc skupiać się tylko na jednym, konkretnym rodzaju kart, ale zadbać o w miarę prężne zapełnianie wszystkich lokacji różnymi poddanymi.

Podsumowanie

Przeważnie, gdy gra ma kilka wariantów odnoszę wrażenie, że projektant nie mógł się zdecydować na mechanikę, albo był tak niepewny swojego pomysłu, że oddał decyzję w ręce graczy. W tym wypadku jednak dwu-wariantowość “Majestatu” jest jego największą zaletą. Pierwszy, bardzo prosty, sprawdza się idealnie, gdy szukamy gry ze wspomnianej kategorii “light”. Czegoś łatwego i ultra szybkiego, aby spędzić czas z rodziną (nawet tą “niegrywającą”). Drugi wariant (czyli tak naprawdę odwrócenie kart na stronę “B”) nie czyni z tej gry może jakiegoś super wyzwania, ale sprawia, że bardziej zaawansowani planszówkowicze, nie będą się czuli jakby siedzieli nad “Chińczykiem”.

Jeśli coś może się w “Majestacie” nie spodobać, to oczywiście duża powtarzalność akcji. W każdej turze robimy bowiem dokładnie to samo. Dobieramy kartę, otrzymujemy za nią monety i… to tyle. Czekamy na przeciwników, którzy co najwyżej podbiorą nam poddanego, ale nic bardziej spektakularnego w trakcie partii się nie wydarzy. No chyba, że ktoś rozleje herbatę na stół i utopi żetony. Z drugiej strony, to właśnie odkrywanie tych prostych, ale skutecznych kombinacji kart daje dużo radości. Patrząc na “Majestat” raczej nie pomyślicie, że to gra idealna do budowania skomplikowanych łańcuchów zależności między umiejętnościami poddanych – a tu proszę, jednak da się poeksperymentować!

“Majestat” jest więc sporym zaskoczeniem. Spodziewałam się po nim drugiego “Splendoru” – tymczasem wyszło zdecydowanie lepiej. Nie tylko pod kątem klimatu (jakoś przyjemniej patrzy mi się na miasteczko, niż zbiera z niewiadomych przyczyn kamienie szlachetne), ale też ogólnej dynamiki rozgrywki. Jest także subtelny, malutki element konfrontacyjny. Na tyle drobny, że nie psuje zabawy innym, ale pozwala jednak wbić komuś szpileczkę w ramach zdrowej rywalizacji.

Osobiście uważam, to za jeden z lepszych tytułów w swojej kategorii i szybko trafi do mocnej czołówki gier rodzinnych.

Plusy:

+ Dwa warianty gry (łatwiejszy i trudniejszy)

+ Bardzo intuicyjna mechanika

+ Solidne, odporne na zniszczenia wykonanie elementów

+ Zasady do wytłumaczenia w kilka minut

Minusy:

– Powtarzalność akcji

– Dla osób szukających w grach wyzwania, może wydawać się za prosta