Recenzja: Descent Wędrówki w Mroku: Tristayne Olliven Lieutenant Pack

0
225
Rate this post

Tristayne Olliven, lisz o bardzo romantycznym imieniu, to kolejny z poruczników, którego możemy dodać do swojej kolekcji „Descenta” i przyzwać we wszystkich kampaniach za wyjątkiem „Cienia Nerekhall”, gdyż pełni tam zbyt ważną funkcję fabularną. Zacznijmy od tego, iż Tristayne był w moim wypadku prezentem, nie dokonałam więc wyboru sama, ani nie czytałam wcześniej jego kart umiejętności. Przyznaję jednak, że mam słabość do nieumarłych, więc ten nieoczekiwany podarunek okazał się w tym wypadku nad wyraz trafiony. (Nawet jeśli wiedziałam, że ten interesujący potwór zwróci się niedługo przeciwko mojej drużynie…).

Jak jednak lisz prezentuje się dla tle pozostałych poruczników i czy warto przyzwać do kampanii właśnie jego, mając tak szeroki wybór możliwości?

Przekonajmy się w tej krótkiej recenzji.

Zawartość pudełka i Rozgrywka

W pudełku – jak w przypadku każdego z agentów – znajdziemy figurkę, instrukcję, 14 dwustronnych żetonów fortuny/zagrożenia i 12 kart (10 kart umiejętności i 2 karty ze statystykami na każdy akt, które niczym nie różnią się od tych z dodatku).

Przypomnijmy, że żetony zagrożenia to nowy rodzaj nagrody dla Mrocznego Władcy za pokonanie postaci graczy (może wtedy zdecydować się zdobyć punkt, zamiast dociągać kartę), które następnie wykorzystuje się do aktywowania umiejętności z Plot Decku wybranego agenta. Dla równowagi bohaterowie mogą teraz otrzymywać żetony fortuny (co pozwala graczom m.in. na pozbycie się znaczników zmęczenia, przerzucenie wyniku kości czy też wykonanie dodatkowej, trzeciej akcji).

Koszty zagrywania umiejętności z Plot Decku mieszczą się w granicach od 0-2, z czego samo przyzwanie agenta kosztuje tylko 2 żetony zagrożenia, ale należy pamiętać o ograniczeniu: czyli przyzywaniu tylko jednego, wybranego agenta na całą kampanię. Po wybraniu Tristayna zostaniemy z nim już do końca.

Po nieprzyjemnościach z niedbale odlanym Belthirem, na temat lisza nie mogę powiedzieć złego słowa. Figurka jest bardzo ładna, dynamiczna, a jednocześnie nie ma obszarów trudnych do malowania, gdyż została dobrze przemyślana. Tristayne wygląda też troszkę, jakby się uśmiechał (to pewnie ta czaszka), co sprawia, że przyjemnie patrzy się na jego mordkę.

Od strony mechaniki karty Tristayna nie odwołują się do żadnego, konkretnego dodatku. Nie będziemy więc przy ich pomocy budowali skomplikowanych kombosów z talii, ale są znacznie bardziej uniwersalne. Przeważnie pozwalają nam wpływać w jakiś sposób na grupy potworów np. dodając im akcję albo modyfikując aktywację oraz akcję bohaterów (np. poprzez przerywanie leczenia lub wymuszanie testów). Muszę przyznać, że pod tym względem Tristayne wypada dużo lepiej na tle innych agentów, którzy zaczynają błyszczeć dopiero, gdy uda nam się zbudować odpowiedni zestaw kart. Tutaj w zasadzie już od samego początku możliwe jest sukcesywne dręczenie graczy. Możemy więc relatywnie szybko nacieszyć się agentem, a nie tylko smętnie czekać przez pół kampanii, aż pojawi się wreszcie odpowiedni układ gwiazd do zagrania czegokolwiek.

Popatrzmy teraz szczegółowo na karty:

Pariah (koszt 0) – wyczerp tę kartę w trakcie swojej tury i wybierz jedną grupę potworów. Połóż tę kartę w pobliżu tej grupy. Póki ta karta jest wyczerpana, możesz aktywować jednego silnego potwora z wybranej grupy w trakcie aktywacji innej grupy potworów zamiast niej.

Wild Energy (koszt 0) – wyczerp tę kartę kiedy potwór ma wykonać atak, ale przed rzutem kośćmi. Dodaj 1 wzmocnienie do wyniku. Póki ta karta jest wyczerpana, możesz odrzucić 1 żeton zagrożenia. Po rozpatrzeniu ataku, jeśli nie odrzuciłeś 1 żetonu zagrożenia, a atak nie zadał 1 i więcej ♥, odrzuć 1 żeton zagrożenia, a potwór, który atakował zostaje pokonany.

Power and Sacrifice (koszt 0) – wyczerp tę kartę kiedy silny potwór ma wykonać atak, ale przed rzutem kośćmi. Ten potwór może otrzymać 2♥ w wyniku cierpienia. Jeśli tak się stanie, ten atak zada dodatkowe ♥ równe liczbie ♥, które potwór wycierpiał. Potwór nie może otrzymać w wyniku cierpienia♥, jeśli zostałby w ten sposób pokonany.

Descend to Madness (koszt 1) – wyczerp tę kartę na koniec swojej tury. Każdy bohater wykonuje test wiedzy albo siły woli, według twojego wyboru i w wybranej przez ciebie kolejności. Za każdym razem, gdy test się nie powiedzie, otrzymaj 1 żeton zagrożenia. Jeśli bohater zda test, wszyscy bohaterowie, którzy byliby po nim nie muszą wykonywać testu. Ta karta nie odświeża się w normalny sposób, ale tylko na koniec każdego spotkania.

Love of Chaos (koszt 1) – wyczerp tę kartę w trakcie swojej tury i wybierz 1 silnego potwora na mapie. Ten potwór zostaje natychmiast pokonany, a ty zyskujesz 2 żetony zagrożenia. Jeśli ten potwór zalicza się do „dużych”, otrzymujesz 1 dodatkowy żeton. Ta karta nie odświeża się w normalny sposób, ale tylko na koniec każdego spotkania.

Explosive Fall (koszt 1) – wyczerp tę kartę, gdy potwór zostaje pokonany. Każda figurka z odległości 3 pól od tego potwora otrzymuje 2♥.

Soul Ensnare (koszt 1) – wyczerp tę kartę na koniec swojej tury. Póki ta karta pozostaje wyczerpana, za każdym razem gdy ogłuszony bohater leczy 1 lub więcej ♥, każdy bohater w odległości 3 pól cierpi 1♥.

Mortal Coil (koszt 2) – wyczerp tę kartę kiedy silny potwór zostaje pokonany, aby umieścić 1 żeton zmęczenia na polu, które zajmował. Na początku swojej następnej tury zastąp żeton silnym potworem z tej samej grupy, co pokonany potwór, uwzględniając jednakże limity grupy. Ta karta nie odświeża się w normalny sposób, ale tylko na koniec każdego zadania.

Onslaught (koszt 2) – wyczerp tę kartę na początku swojej tury i wybierz jedną grupę potworów. Połóż tę kartę w pobliżu tej grupy. Póki ta karta jest wyczerpana, ta grupa otrzymuje możliwość wykorzystania obu swoich akcji w turze na atak.

Wreszcie najważniejsze, wisienka na torcie i antagonista we własnej osobie:

Summon – Tristayne Olliven (koszt 2) – wyczerpanie karty, w trakcie fazy przygotowywania planszy, pozwala na zastąpienie 1 czerwonego i 1 kremowego potwora z danej grupy figurką Tristayna. Jeśli agent zostanie pokonany w trakcie trwania scenariusza, karta ta powraca do talii. Nie wolno jednak używać tej karty w trakcie kampanii „Cień Nerekhall”.

W maksymalnym skrócie: lubię Tristayna. Ma bardzo różnorodne karty, które sprawdzają się w wielu sytuacjach. Jego figurka prezentuje się bardzo dobrze na planszy, a sam pomysł, aby naszych bohaterów dręczył dodatkowy lisz zawsze fajnie wpisuje się w klimat chodzenia po lochach. Nawet jeśli jego imię nie zostało zbyt trafnie dobrane (ok, takie nadała mu kochająca mamusia lub tatuś), to jest to zdecydowanie jeden z lepszych agentów, których można obecnie nabyć. Jest przy tym dobrze wyważony, wiele efektów z kart potrafi namieszać i zwrócić się nawet przeciwko Mrocznemu Władcy, przypomina więc trochę Dzikiego Maga z poczciwych Wrót Baldura, który może i chciał dobrze… ale różnie mu wychodziło. Wprowadza więc trochę zaskoczenia, niekiedy humoru i niezaprzeczalnie sieje sporo spustoszenia, jeśli tylko Mroczny Władca zdoła pokazać w kampanii jego pełen potencjał.

Plusy:
+ Szansa na pozbycie się nieklimatycznych żetonów;
+ Nowy mini-mechanizm ze zbieraniem żetonów zagrożenia/fortuny;
+ Dodatkowe umiejętności agenta;
+ Wreszcie czujemy, że na planszy pojawił się Boss.

Minusy:
– Dodatek tylko do trybu kampanii;
– Nieprzyjemne wrażenie kolejnego DLC;
– Jeden Plot Deck porucznika na kampanie, to zdecydowanie zmarnowany potencjał.

Tristayne jako agent:
+ Bardzo ładna figurka;
+ Wyjątkowo uniwersalny Plot Deck pozwalający głównie manipulować potworami.
– Nie może uczestniczyć w kampanii „Cień Nerekhall”;
– Jego umiejętności potrafią odbić się rykoszetem i uderzyć w Mrocznego Władcę.